...wobei zu sagen wäre, das Bioshock eigentlich doch eher ein "Durchrennspiel" ist, und man eigentlich nur Mal was in die U-Invent schmeißt, wenn man zufällig grad was hat. Zumindest mache ich das so, die Gegner spawnen zwar immer Mal wieder aber zum farmen ist das System ja eher nicht gedacht. Und da die dir die Munition ja hinterherprügeln wie nichts gutes, ist es auch nicht unbedingt nötig.*eben Mal klugscheißert weil sies grade spielt* Is also irgendwie son lustiges "Gimmik" anstatt dringende Notwendigkeit.

Lustigerweise hab ich bei den neueren FF-Teilen (so 9 und aufwerts) eher das Gefühl, man stopft einfach mal alle Features, die man so kennt, in ein System, damit der Spieler gar nicht erst weiß wo er Anfangen soll. Zumindest hatte ich sehr oft das Gefühl, irgendwas verpasst zu haben und irgendwo hinterherzuhinken (aber wenigstens die Story lief :"D)

Bei Makergames....tjoa...hm...sieht ja meistens so aus: Spieler ist Krieger der die Welt rettet, hat aber trotzdem noch Zeit nen Alchemistischen Kräutergarten in seiner Hosentasche rumzuschleppen und ungfähr so viel Skill wie die Hexe aus Zelda alles miteinander zu vermischen. Macht irgendwie...so keinen Sinn. Es sei denn, die Mutter war gelernte Giftmischerin. Da macht es schon mehr her, Ressourcen von Monstern zu horten und die irgendwann Mal nem Schmied in die Hand zu drücken. Kein Problem, das macht irgendwo Sinn. Wenn jedes Dorf einen Schmied hat, und das Inventar nicht begrenzt ist, heißt das.

Ich als Entwickler bevorzuge es bei meinem Momentanen Projekt eher, die Monster ein cooles Item droppen zu lassen und ihn dann zum Tauschhändler/Schmied/Trankbrauer zu schicken. Könnte aber daran liegen, dass so ein Craftingsystem nicht blind in jedes Game gestopft gehört. Es macht auf einer Reise, die Prinzessin zu retten eher weniger Sinn, sich noch die Zeit zu gönnen, Gemüse zu pflanzen, Tiere zu züchten, oder das Schmieden mühsam zu erlernen. Da lasse ich dann lieber NPCs einspringen und mache dadurch die Umgebung etwas sinnvoller und lebendiger.