Die verhaltensmuster des Jokes sind mehr als eindeutig, um ihn als Psychopathen zu erkennen.
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Na ja, wir reden erstmal von einer Comicverfilmung und von einem japanischen Videospiel. Da GIBT es einfach mal -- als FAKT! -- böse Charaktere. In der echten Welt sind "gut" und "böse" bloß moralische Konstrukte, also pure Ansichtssache, aber in schwarz-weiß-gefärbten, "pulpigen" Medien sieht das komplett anders aus. Da sollte man nicht mit psychologischen Verhaltensmustern herangehen, denn diese Medien WOLLEN gar nicht völlig glaubwürdig sein (Hölle, ein Mann in einem Fledermauskostüm! ).
Randnotiz: Du hast aber recht, Nolans Batman tut gern mal so, als wäre er ernst zu nehmen ... Point taken. ^^'
Ob man es gut findet, dass die "Symptome" von realer Psychopathie für pulpige (unernste) Schurken wie den Joker oder Kefka verwendet werden, ist definitiv eine interessante Frage. Der Punkt ist: Sie eignen sich großartig, weil sie fremdartig und potentiell gefährlich sein können, und mehr braucht es dafür ja nicht. ^^ Tragische Schurken sind ja an sich auch nichts Seltenes oder Schlechtes. Tatsächlich werden sie aber, wie du schon impliziert hast, nicht als tragisch dargestellt, sondern eher als "rein böse" oder lustig, oder beides. Und das ist dann tatsächlich etwas fragwürdig, weil es eine Krankheit ins Lächerliche zieht. Früher hat man ja auch gern mal Behinderte als böse und gemein dargestellt, was inzwischen auch verpönt ist (sowohl in ernsthaften als auch in pulpigen Medien). Wir reden also von politischer Korrektheit, denn ich sage jetzt mal, niemand zweifelt daran, dass behinderte oder kranke Menschen moralisch Schlechtes tun können.
Diese Herangehensweise hat aber einen irgendwie lustigen Nebeneffekt: Es entfernt die letzte realistische Variante eines "von Natur aus empathielosen, 'bösen' Menschen" -- und sei es nur durch die Krankheit! -- aus der glaubwürdigen Fiktion. Die Realität muss in Zukunft also ohne wirklich "böse" Schurken auskommen, sondern sich ausschließlich auf ihr subjektives (bei uns christliches) Moralbild berufen, um die Antagonisten unsympathisch zu machen. Dem Pulp dagegen bleibt dieses "inhärent Böse" natürlich erhalten. Der kann weiterhin sagen "Engel sind nun mal gut!" und "Orks sind nunmal böse und brutal!". Nur bei "Der ist nun mal verrückt und deshalb böse!" sollte er sich vielleicht etwas zurückhalten, aus politischer Korrektheit, da gebe ich dir recht.
Zumal ich Schurken, die "einfach bloß verrückt" sind, auch für ziemlich abgedroschen halte.
Na ja, wir reden erstmal von einer Comicverfilmung und von einem japanischen Videospiel. Da GIBT es einfach mal -- als FAKT! -- böse Charaktere. In der echten Welt sind "gut" und "böse" bloß moralische Konstrukte, also pure Ansichtssache, aber in schwarz-weiß-gefärbten, "pulpigen" Medien sieht das komplett anders aus.
Da sollte man nicht mit psychologischen Verhaltensmustern herangehen, denn diese Medien WOLLEN gar nicht völlig glaubwürdig sein (Hölle, ein Mann in einem Fledermauskostüm! ).
Randnotiz: Du hast aber recht, Nolans Batman tut gern mal so, als wäre er ernst zu nehmen ... Point taken. ^^'
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Da hörst du von mir keinen Wiederspruch. In mir sträubt sich nur alles dagegen, ausgerechnet den Joker oder Kefka als Paradebeispiel des "gut gemacht, reinen Bösen" zu akzeptieren. Wäre hier Palpatine genannt worden, oder Megatron hätte ich das akzeptiert. Beide wollen einfach nur Macht, wollen herschen und dem Universum ihren Stempel aufdrücken. WARUM sie das tun, wird nie genau erleutert. Beide sind einfach ... böse, weil sie böse sind.
Aber Kefka und der Joker sind nunmal "Böse", weil sie offensichtlich Krank sind - und das sehe ich keineswegs als Paradebild des profillosen Schurken. Beide Charaktere haben durchaus einen ernsten tragischen Hintergrund. Nur wird einem dieser halt nicht mit "Pipi in den Augen" eingebläut, sondern man muss zwischen den zeilen lesen (und etwas allgemeinbildung haben ) um zu erkennen, das bei beiden Charakteren eine psychische Störung vorliegt.
Zitat
Ob man es gut findet, dass die "Symptome" von realer Psychopathie für pulpige (unernste) Schurken wie den Joker oder Kefka verwendet werden, ist definitiv eine interessante Frage. Der Punkt ist: Sie eignen sich großartig, weil sie fremdartig und potentiell gefährlich sein können, und mehr braucht es dafür ja nicht. ^^
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Ich würde die neueren teilen von FF und auch Nolans Batman tatsächlich nicht unbedingt dem Pulp-Genre zuordnen. Tatsächlich hält sich das "Ich bin so furchbar Böse und gemein, weil es Geil ist" syndrom zumindest seit FF6 doch ziemlich grenzen. Außer Adell und fällt mir jetzt kein "Primär-Antagonist" ein, der einfach nur "Herrschen" wollte. Sephiroth glaubte, er würde den planeten vor den Shinra schützen, Kuja konnte seine eigene Sterblichkeit nicht akzeptieren. Sin war - angesichts seiner potentuiellen Möglichkeiten - sogar ein ziemlich zurückhaltender Bösewicht. Vayne wollte die Welt aus der hand irgendwelcher Götter befreien, damit die Menschen sich selbst regieren konnten.
Zitat
Tragische Schurken sind ja an sich auch nichts Seltenes oder Schlechtes. Tatsächlich werden sie aber, wie du schon impliziert hast, nicht als tragisch dargestellt, sondern eher als "rein böse" oder lustig, oder beides. Und das ist dann tatsächlich etwas fragwürdig, weil es eine Krankheit ins Lächerliche zieht. Früher hat man ja auch gern mal Behinderte als böse und gemein dargestellt, was inzwischen auch verpönt ist (sowohl in ernsthaften als auch in pulpigen Medien). Wir reden also von politischer Korrektheit, denn ich sage jetzt mal, niemand zweifelt daran, dass behinderte oder kranke Menschen moralisch Schlechtes tun können.
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Im Film ist das Sicher vor allem der Spielzeit geschuldet. Bei 90 - 120 Minuten Spieldauer hat man einfach nicht immer die Zeit, den Antagonisten so vielschichtig darzustellen, wie er sein könnte. Und grade beim Joker sehe ich da auch durchaus Absicht hinter. Nolan wollte batman einfach mit einem Schurken konfrontieren, den Batman nicht verstehen konnte. Etwas, dem man mit Moral nicht beikommt, weil es kein berechenbares verhaltensmuster gibt.
Zitat
Diese Herangehensweise hat aber einen irgendwie lustigen Nebeneffekt: Es entfernt die letzte realistische Variante eines "von Natur aus empathielosen, 'bösen' Menschen" -- und sei es nur durch die Krankheit! -- aus der glaubwürdigen Fiktion.
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Das ist nicht richtig, nein. Du missinterpretierst den Gedanken hier vollkommen. Ein Psychopath ist aufgrund seiner Krankheit absolut unberechenbar. Das machte den Joker ja grade aus. Der Typische Bösewicht ist im Gegensatz dazu aber in im höchsten maße berechenbar. Man denke da nur an die Szene, in welcher sich Luke selber Darth Vader ausliefert, weil er dessen Denkweise verstehen konnte. Welcher trottel käme aber auf die Idee, sich freiwillig jemandem wie dem Joker auszuliefern? Ein psychopatischer Charaktertypus wie der Joker ist absolut ungeeignet, eine "böse Rolle", wie die von Ernest Stavro Blofeld zu spielen. Wenn man einfach nur einen "Bösen" Charakter haben will, dann ist ein Psychopat eine ganz, ganz schlechte Wahl.
Zitat
Die Realität muss in Zukunft also ohne wirklich "böse" Schurken auskommen, sondern sich ausschließlich auf ihr subjektives (bei uns christliches) Moralbild berufen, um die Antagonisten unsympathisch zu machen.
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Wie gesagt ... das problem sehe ich durchaus nicht so. Es gab immer schon Schurken, deren Motive letztlich einfach verheimlicht wurden. Auch ein liebender familienvater kann ein grausamer Bösewicht sein, wenn das medium ihn ausschließlich in seiner rolle als skrupellosen Wirtschaftsboss zeigt, und den anderen Aspekt seiner persönlichkeit einfach verschweigt. Es zwingt den Autoren ja niemand dazu, alle Aspekte eines Charakters zu beleuchten, wenn er das selber nicht will.
Nimm diesen Computerprogramierer aus JurrassicPark. Der typ war ein Arschloch, ein Geldgeiler Mistkerl und unsympatisch ohne Ende. Aber was zeigt der Film über das Privatleben dieses Mannes? Gar nichts. Der Zuschauer sieht nur den "ist zustand". Wie es dazu kam, spielt für die handlung keine Rolle und bleibt deshalb ungesagt. Auf den Zuschauer wirkt er deshalb einfach "böse", obwohl er es möglicherweise gar nicht ist.
Das klassische Gut vs. Böse find ich langweilig, wenn sonst nichts geboten wird. Klassisch hier im Sinne von: Irgendeiner oder irgendwas ist einfach böse, ohne Hintergründe, einfach so. Und gegen das wird gekämpft. Ende. Das ist langweilig. Hatte man ja eigentlich auch in Herr der Ringe z. B. was ein wahrliches Meisterwerk war(ohne jetzt die näheren Hintergründe der Entstehung der Welt usw. zu kennen - für mich war Sauron einfach nur "der Böse"), aber da wurde halt gut dargestellt, wie die Menschen ums Überleben kämpften usw. Epische Schlachten. Das kann man schon gut machen. Ist halt etwas schwieriger.
Wer eine gute Handlung hat und Charaktere mit guten Hintergründen, die erst mal "einfach nur böse" scheinen, aber von irgendwas getrieben wurden, der hat es leichter bzw. eigentlich auch schwieriger. Da ja die Charaktere dann mehr Ausarbeitung erfordern. Aber da kann man sich dann auf diese Charaktere konzentrieren. Hat man einfach nur "böse" ohne Hintergrund muss man komplett die Atmosphäre und auch die Nebencharaktere ausbauen, weil wenn dann tatsächlich nur ein Held gegen das böse kämpft ist es langweilig. Da müssen dann schon zerstörte Dörfer kommen, mit Nebenquests, mit Nebenchars die Hintergründe haben, Familie haben, die gestorben ist, usw. - statt einfach nur von einem Ork zum nächsten Ork bis man am Ende den Oberork killt und fertig. (Und Orks habe ich übrigens auch lieber wenn sie nicht einfach nur böse sind - die sind auch Lebewesen und kämpfen zum Überleben - wirklich böse sind Dämonen usw... die sind entweder einfach so da, oder werden von Menschen die aus irgendwelchen Bewegründen sich dazu entscheiden, missbraucht und geraten dann aber ausser Kontrolle).
Ich stimme dir absolut zu, Luthandorius. Es kommt arg oft vor, dass ein zu besiegender böser Weltenherrscher oder -Zerstörer zwar aus der Erzählung heraus böse ist, aber effektiv niemand auf dieser Welt von seinen Taten betroffen ist und sich somit die Frage stellt, wieso sich die Party überhaupt auf den langen Marsch begibt, um das "Böse" zu besiegen und die Welt zu retten.
Der König erzählt davon, dass all seine Soldaten nicht gegen den Schurken abstinken konnten und nur der Außerwählte zur Rettung beitragen kann - lassen wir den inhaltlichen Bullshit beiseite: Ich habe noch nie tote Soldaten oder Gräber gesehen, die aus einer Schlacht mit dem fiesen Schurkenlord resultierten. Wo sind die zerstörten Dörfer? Wo die Nachwirkungen einer geballten Schlacht? Oft wird viel erzählt (manchmal nicht einmal das) aber nichts gezeigt - das spornt mich als Spieler nicht wirklich an. Böse ist, wer Böses tut. Wer einfach nur herumsteht und androht Böse zu sein oder nur der weissagende Alte sagt, dass er total doll böse ist, ist es nicht.
@Mordechaj:
Das, was du zu Volksmärchen schreibst, liest sich alles sehr plausibel. Aber auf Kunstmärchen lässt sich das nicht übertragen, oder? Sicher stehen auch die in einem historischen Kontext, doch greifen sie weniger volksspezifische Moral auf, als die ihren Autoren eigene. Insofern finde ich Gut und Böse interessant: Als Abbildung der spezifischen Moral eines Autors. Etwas, das sich aus einer Volksmoral entwickelt hat, jedoch nicht mit ihr identisch ist oder aber ziemlich fundiert.
Dank dir insgesamt für deine Ausführungen.
@Mordechaj:
Das, was du zu Volksmärchen schreibst, liest sich alles sehr plausibel. Aber auf Kunstmärchen lässt sich das nicht übertragen, oder? Sicher stehen auch die in einem historischen Kontext, doch greifen sie weniger volksspezifische Moral auf, als die ihren Autoren eigene.
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Ich denke, da triffst du so ziemlich genau den Punkt: Kunstmärchen sind mit einem empirischen Autor ausgestattet; das ist meiner Meinung nach auch die einzig stichhaltige Unterscheidung zum Volksmärchen. Dass weniger volksspezifische Wertevorstellungen (sagen wir es lieber so, moralisch erbaulich sind Märchen zumindest für mein bescheidenes Empfinden nur sehr selten; wenn sie nicht gerade christlichen Einflussnahmen entspringen) in Kunstmärchen zu finden sind, würde ich allerdings fast verneinen. Das trifft mit absoluter Sicherheit für eine Vielzahl von Kunstmärchen zu, ohne Zweifel, nur gibt es tatsächlich einige Beispiele, wo der geneigte und uninformierte Leser niemals zu einem Urteil kommen könnte. Der gestiefelte Kater beispielsweise gehört meiner Erfahrung nach dazu. Es gibt wenig echte Unterscheidungsmerkmale.
Dazu kommt, dass die Volksmärchen, die uns überliefert sind, heutzutage ja zu sehr großen Teilen die der Grimms sind; und von denen sind eben nur Einzelversionen überliefert oder Fragmenterzählungen zusammengeflickt -- im engsten Sinne würde man hier ebenfalls von Kunstmärchen sprechen können. Diese "erstarrten" Märchen unterscheiden sich von den Kunstmärchen nur noch durch ihre kollektive Urheberschaft, die Erzähltraditionen sind beinahe konkruent, nur ist es einem Autor viel einfacher möglich, seine Intention zu festigen, während der Volksmund durch seine zahlreichen Variationen des "Originals" dankenswerter Weise jede Klarheit erstmal ausgemerzt hat.
Ich finde es schwierig, vom Werk auf den Autor schließen zu wollen. Bin allerdings auch sehr tief in der These vom Tod des Autors drin, und die ist definitiv alles andere als unanfechtbar. Gerade in einfachen Erzählungen und bewusst nachempfundenen Volksmundtraditionen ist es schwierig, die Wertevorstellungen des Autors herauszulesen, schon der soziale Kontext wird schwierig, dort wo mühelos getäuscht wird. Außerdem sind Gut-Böse-Geschichten gern (ob nun bewusst oder unbewusst) auf große Projektionsflächen ausgelegt, weshalb die Motive oftmals sehr simpel gehalten sind: Hier ist der Rezipient angehalten, ganz im Sinne der Katharsis seinen eigenen Konflikt reinzulegen. Deshalb sind die meisten Gut-Böse-Geschichten, meiner Einschätzung nach, überhaupt nicht mit Moral, sogar sehr selten mit Wertekomplexität, ausgestattet; man liest eben hinein, was einem so rumsteht -- bewusst oder unbewusst oder gar beides.
Anders verhält sich das natürlich im Fall von "Gut und Böse mit Feindbild", da werden sowohl Moral als auch Wertevorstellungen forciert und stark abgegrenzt.
Das wohlgemerkt alles im europäischen Kontext. Märchen und allgemein Literatur anderer Völker sehen völlig anders aus.
Zitat von real Troll
( [...] auch wenn der Monotheismus - streng genommen - auch das Böse für Gott vereinnahmt.)
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Das halte ich für einen sehr spannenden Gedanken -- könntest du ihn ausführen? Ich meine in etwa zu wissen, in welche Richtung er strebt, aber ganz sicher bin ich mir nicht. Es wäre spannend zu ergründen, ob diese Vereinnahmung von außerhalb oder von innerhalb so wahrgenommen wird.
Zitat
Ordo mildert ab, indem er begreiflich macht oder zumindest Interpretationsanknüpfungspunkte für vertraute Sinnsysteme schafft. Das Böse wird durch Rechtfertigung dem eigenen Weltbild angeeignet. In gewisser Weise nimmt man einen gedanklichen Exorzismus des Fremdartigen aus der Welt vor. Die Spielmechanik tickt ähnlich. Der Held entfernt den Schurken samt Schergen, indem er sich per Erfahrungspunkten vertraut macht. Auf Stufe 1 unterläge er dem Endboss hoffnungslos, der spielmechanische Aneignungsprozess lässt ihn wachsen und schließlich gewachsen sein. Liest man die Funktionsweise eines Rollenspiels auf diese Weise sinnbildlich, passt ein Böser mit einem Motiv sehr gut ins spielerische System eines der eigenen Ohnmacht vorbeugenden Logos. Das lässt sich ebenso ins Erzählerische übertragen. Einziger Nachteil in meinen Augen: Der Verzicht auf ein pures Böses triebe Mystik und Exotik aus dem Spiel, wenn nicht anderweitig vorgebeugt würde.
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Ich würde ordo um ehrlich zu sein eher teleologisch sehen. Es handelt sich um einen zugrundeliegenden Ruhezustand, wie er etwa in idealistischen und utopistischen Vorstellungsräumen quasi die Hauptrolle spielt. Ordo ist quasi alles Rechtmäßige und in seiner Funktionsweise klar geordnete.
Ordo liegt dem Rezipienten bzw. Spieler eigentlich immer vor Augen: Held mit Prinzessin = ordo ; Held ohne Prinzessin = defizitärer Zustand, den es zu beheben gilt. Telos muss die Wiederherstellung der Ordnung sein -- so werden die meisten herkömmlichen Spiele übrigens zu "Lustspielen" im literarischen Sinne, sie brechen kurz die Welt auf, lassen etwas erleben, dann wird der "Riss in der Welt" wieder geschlossen. Denke da jetzt beispielsweise an Super Mario, hier ist der ordo-Bruch konsequenzlos -- aber immer noch ist die Wiederherstellung der Ordnung unabdingbar telos. Dem gegenüber steht die Sorte, die dem Entwicklungsroman ganz gut angleicht (der Bruch der Ordnung führt zur sogenannte Liminalität, also einer Zeit der Grenzerfahrung ohne die herkömmlich geordneten Regeln, in der der Held wichtige Erfahrungen sammelt, etwas über sich selbst erfährt und alte Konflikte bewältigt -- der ordo-Bruch ist hier meist schon weit vor der eigentlichen Erzählung abzusehen). Prince of Persia läuft meiner Meinung nach ein solches Schema ab.
Der entthronte König (Legitimitätsbruch), die geraubte Jungfer (Bruch der sozialen Anbindung), Tote, die aus den Gräber auferstehen (Bruch der natürlichen Trennung der Sphären) -- jedem Helden wie auch jedem Rezipienten und Spieler ist sehr schnell klar, was nicht in Ordnung ist, und vor allem, dass die Ordnung wieder hergestellt werden muss. (Robin Hood zeigt sehr schön, dass auch Interims-Ordnung ihren Reiz hat.) Das Böse ist dann eben immer das, was die Ordnung gefährdet. Für den Spieler gibt es kaum bessere Motivationen und Anreize, als einen fiesigen Störenfried, der dann womöglich auch noch auf alles spuckt was rechtens ist. (Einer der Gründe, warum Bösewichter so überaus häufig als geistesgestört dargestellt werden.)
Die Erfahrungspunkte und den Levelanstieg würde ich dabei um ehrlich zu sein nich als MIttel der Vertrautmachung sehen, denn die geschieht in der Regel im Fortverlauf der Handlung; diese beiden Größen unterstützen diesen Fortverlauf zwar erheblich, sind letzten Endes aber nur Steigerungsressourcen, die die Überwältigung des Störenfrieds ermöglichen. Darüber hinaus stellen sie das charakterliche Wachstum des Helden dar (Liminalität geht immer mit Zugewinn an Fähigkeiten, Erfahrung und Wissen einher) -- in vielen Fällen wird dieser Zuwachs ja erst durch den ordo-Bruch, es wurde Magie freigesetzt oder es existierte eine Prophezeihung, die den Helden im Fall der Fälle auserkohr -- zumeist ist der Held ja sogar so eng mit Liminalität und ordo-Bruch verbunden; Harry Potter ist praktisch Konsequenz aus seinem eigenen ordo-Bruch, ähnlich ist das für Superhelden der Fall. Sinnvoller finde ich dann schon das "Gewachsensein", das Fremde/Böse/Störende bleibt zwar fremd/böse/störend, wird aber eben überwältigbar.
Sorry, dass ich jetzt zurück-aufgebauscht habe, so viel ist aber für mein Empfinden sehr wichtig: Der Spieler wie auch jeder andere Rezipient muss sich mit ordo genauso zurechtfinden, wie mit der Tatsache, dass er da nur ein paar Tasten drückt und das, was er sieht, nicht wirklich geschieht. Sie macht nur bedingt begreiflich, in erster Instanz ist sie telos des Spielgeschehens -- genauso, wie ein Urzustand (Naturzustand, Urchristentum, Urkommunismus) telos jeder Utopie ist. Und das ist es dann eigentlich, das uns quasi archetypisch mit ordo vertraut macht: Sie gehorcht ähnlichen Regeln wie die Ordnung, die wir uns idealisieren, weil wir uns im ständigen Zustand der Unordnung befinden und gegen ihn ankämpfen. Im Spiel und in der Erzählung erfolgt die Katharsis (oder, wie du es treffend ausdrückst, der Exorzismus). Das ordo-System ist deshalb so erfolgreich und deshalb so zugänglich, weil wir uns damit den eigenen Bruch in der Ordnung vor Augen halten und in eine Welt eintauchen, in der es möglich ist, der Absurdität unseres Daseins mit Legitimität und Geordnetheit beizukommen.
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از جمادی مُردم و نامی شدم — وز نما مُردم بهحیوان سرزدم / مُردم از حیوانی و آدم شدم — پس چه ترسم؟ کی ز مردن کم شدم؟
حمله دیگر بمیرم از بشر — تا برآرم از ملائک بال و پر / وز ملک هم بایدم جستن ز جو — کل شیء هالک الا وجهه
بار دیگر از ملک پران شوم — آنچه اندر وهم ناید آن شوم / پس عدم گردم عدم چو ارغنون — گویدم کانا الیه راجعون
@ Mordechaj
Wäre so ein äußerliches Böses nicht lediglich eine bloße Zustandsbeschreibung? Falls böse sei, was die Ordnung angreift, reduzierte sich die interessante ethische Figur in meinen Augen zu sehr auf ein Synomym für Konflikt. Klar, den braucht es, damit die Geschichte in Schwung kommt, damit es überhaupt eine Geschichte abseits des Einerlei gibt. Aber selbst Seifenopern gehen einen Schritt weiter, indem sie nicht nur eine äußere Beschreibung des Bösewichts und seines Tuns abgeben, sondern auch den Blick umkehren - nun von innen nach außen, mit den Augen des Bösen auf die Welt, weil sie Motive ins Spiel bringen. Das Böse wird individuell, der Held ist mehr als ein Klempner, der nicht etwa nur einen Wasserrohrbruch oder eine andere Art Unfall repariert, der Held stemmt sich gegen Absichten. Die Innensicht wirft immer die Frage nach Schuld auf. Ist der Schurke verrückt oder skrupellos oder ist sein ethisches System schlicht inkompatibel oder macht er aus seiner Warte gar nichts per se Schlechtes oder entzieht er sich am Ende gar modernen Relativierungen, weil er tatsächlich böse ist? Schuld und Persönlichkeit weiten nicht nur die erzählerischen Möglichkeiten. Erzählerisch wie spielmechanisch ist der Bösewicht das Gravitationszentrum (dazu muss ihn die Kamera nicht einmal fortwährend zeigen). Wäre er ein Zustand, lenkten wir keinen Schwertkämpfer, eher verfolgten wir die Abenteuer eines Sozialarchitekten bei seinem Schreibtischkampf gegen die Verhältnisse. Schuld gibt ein einfaches Ziel. Der Böse pflanzt Sinn in den Helden. Auf der Heldenreise macht sich unsere Spielfigur den Bösen erfahrbar.
Ein Schlenker: Ich finde nicht jedes böse Motiv spielerisch befriedigend, vor allem, wenn es zu grau wird. Der böse König beschließt, tausend Menschen umbringen zu lassen. Unser Held stemmt sich dagegen, metzelt die Schergen des Königs dahin, steht endlich im Thronsaal und erfährt, der König habe nur den Großteil seiner Untertanen retten wollen, weil eine fürchterliche Krankheit drohe und nicht gegenügend Arzneien für alle Menschen vorhanden seien. Bevor alle unterversorgt sind, rettet der König lieber die Mehrheit auf Kosten der Wenigen. Bäh, was soll das denn? Schlimmer noch: Weil wir auf unserem Abenteuer an die tausend Schergen getötet haben, haben wir dem König die eklig schwere Aufgabe bereits abgenommen.
Ein Schlenker: Ich finde nicht jedes böse Motiv spielerisch befriedigend, vor allem, wenn es zu grau wird. Der böse König beschließt, tausend Menschen umbringen zu lassen. Unser Held stemmt sich dagegen, metzelt die Schergen des Königs dahin, steht endlich im Thronsaal und erfährt, der König habe nur den Großteil seiner Untertanen retten wollen, weil eine fürchterliche Krankheit drohe und nicht gegenügend Arzneien für alle Menschen vorhanden seien. Bevor alle unterversorgt sind, rettet der König lieber die Mehrheit auf Kosten der Wenigen. Bäh, was soll das denn? Schlimmer noch: Weil wir auf unserem Abenteuer an die tausend Schergen getötet haben, haben wir dem König die eklig schwere Aufgabe bereits abgenommen.
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Das Problem kenne ich, hatte ich früher gern mal beim P&P-Spielleitern. Gab dann gern mal sehr enttäuschte oder wütende Spieler, so cool die Story auch war. Ich glaube, die Essenz ist: Man hat sich angestrengt, man hat investiert, also will man auch etwas erreichen. Ich denke aber, dass das an sich nicht zwangsweise etwas mit gut und böse zu tun hat -- das ist bloß eine Baustelle, an der es sehr schnell relevant werden kann, weil es sozusagen "im Trend" liegt, alles zu relativieren. ^^
@caesa_andy:
Zitat
Ich würde die neueren teilen von FF und auch Nolans Batman tatsächlich nicht unbedingt dem Pulp-Genre zuordnen.
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Ich weiß absolut, was du meinst. Aber ich kann die Sachen trotzdem nicht völlig ernst nehmen, und das ist für mich das treibende Kriterium,.
Wobei FFVI echt noch seeehr quirky war, teilweise. Nach kurzer Überlegung: FFXII nehme ich bisher noch gerade so ernst (bin aber noch am Spielen), die anderen Teile sind mir da auch zu viel gewesen. Was natürlich nichts Schlechtes ist, Teil IX wäre als glaubwürdiges Medium wesentlich schlechter gewesen, Teil VII hätte nicht mal funktioniert. Bei Teil VIII merkt man ein bisschen den seltsamen Effekt, der entsteht, wenn sich die Autoren nicht ganz sicher sind, welches Genre sie machen wollen ...
Ich meinte mit "Schurke" auch nicht unbedingt, dass jemand unglaublich böse ist, sondern erst mal nur, dass er die moralisch zweifelhafte Antagonistenrolle einnimmt. Das ist wahrscheinlich eine sehr breite Definition, sollte aber schon mal einiges an Verwirrung auflösen. ^^ Wobei deine Definition (von wegen berechenbar und so) dann wiederum ziemlich spezifisch ist. Man denke an Trickster-Figuren u.ä., die eignen sich auch hervorragend als Schurken, obwohl sie nur selten als böse wahrgenommen werden.
Long story short: Definitionsblaaa. Ist bei dem Thema aber auch echt ein Fallstrick.
Zitat
Es gab immer schon Schurken, deren Motive letztlich einfach verheimlicht wurden. Auch ein liebender familienvater kann ein grausamer Bösewicht sein, wenn das medium ihn ausschließlich in seiner rolle als skrupellosen Wirtschaftsboss zeigt, und den anderen Aspekt seiner persönlichkeit einfach verschweigt. Es zwingt den Autoren ja niemand dazu, alle Aspekte eines Charakters zu beleuchten, wenn er das selber nicht will.
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Das spielt für mich überhaupt keine Rolle. Ich bewerte nur, was im Medium ist (dafür reicht es natürlich auch schon, wenn darauf angespielt wird, so subtil es auch sein mag!), alles andere ist Interpretation. Heißt, wenn eine Figur ausschließlich als "böse" dargestellt wird, ist sie für dieses Medium böse, in meinen Augen. Dass das in der Realität nix zu sagen hat, muss man denk ich nicht erwähnen.
Ich weiß absolut, was du meinst. Aber ich kann die Sachen trotzdem nicht völlig ernst nehmen, und das ist für mich das treibende Kriterium,.
Wobei FFVI echt noch seeehr quirky war, teilweise. Nach kurzer Überlegung: FFXII nehme ich bisher noch gerade so ernst (bin aber noch am Spielen), die anderen Teile sind mir da auch zu viel gewesen. Was natürlich nichts Schlechtes ist, Teil IX wäre als glaubwürdiges Medium wesentlich schlechter gewesen, Teil VII hätte nicht mal funktioniert. Bei Teil VIII merkt man ein bisschen den seltsamen Effekt, der entsteht, wenn sich die Autoren nicht ganz sicher sind, welches Genre sie machen wollen ...
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Schade, das du ausgerechnet das "Seriöseste" FF von allen ganz gekonnt unterschlägst FF10 ist Storymäßig und von der Symbolkraft her schlicht ein Meisterwerk der Popkultur und alles andere als überzeichnet
Zitat
Ich meinte mit "Schurke" auch nicht unbedingt, dass jemand unglaublich böse ist, sondern erst mal nur, dass er die moralisch zweifelhafte Antagonistenrolle einnimmt. Das ist wahrscheinlich eine sehr breite Definition, sollte aber schon mal einiges an Verwirrung auflösen. ^^ Wobei deine Definition (von wegen berechenbar und so) dann wiederum ziemlich spezifisch ist. Man denke an Trickster-Figuren u.ä., die eignen sich auch hervorragend als Schurken, obwohl sie nur selten als böse wahrgenommen werden.
Long story short: Definitionsblaaa. Ist bei dem Thema aber auch echt ein Fallstrick.
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Das ist mir schon klar, das es verdiedene Sorten von Schurken gibt. Ich blieb in diesem fall - gemäß dem Thema - einfach beim "Klassischen Bösen". Und Charaktere, die einfach als "das große Überböse" ohne graufärbung dargestellt werden, sind normalerweise eben sehr berechenbar, vor allem in der fantasy. Ich meine, wann haben den so Leute wie Blofeld, Palpatine, Sauron oder Ganon denn mal irgendwas getan, was vollkommen "unerwartet" gewesen ist? Und diese Charaktere symbolisieren nunmal das klassische, klischee-böse in Reinform.
Zitat
Das spielt für mich überhaupt keine Rolle. Ich bewerte nur, was im Medium ist (dafür reicht es natürlich auch schon, wenn darauf angespielt wird, so subtil es auch sein mag!), alles andere ist Interpretation. Heißt, wenn eine Figur ausschließlich als "böse" dargestellt wird, ist sie für dieses Medium böse, in meinen Augen. Dass das in der Realität nix zu sagen hat, muss man denk ich nicht erwähnen.
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Ich wollte lediglich darauf raus, das ein "nur böser" Charakter nicht zwingend unglaubwürdig sein muss. So lange man dem Konsumenten einfach nicht offen legt, was hinter der maske liegt, kann der konsument auch nicht wissen, ob der charakter wirklich so zweidimensional ist, wie er ihn sieht. In sofern bleibt beim "bösen" immer ein gewisser Spielraum.
Ein Schlenker: Ich finde nicht jedes böse Motiv spielerisch befriedigend, vor allem, wenn es zu grau wird. Der böse König beschließt, tausend Menschen umbringen zu lassen. Unser Held stemmt sich dagegen, metzelt die Schergen des Königs dahin, steht endlich im Thronsaal und erfährt, der König habe nur den Großteil seiner Untertanen retten wollen, weil eine fürchterliche Krankheit drohe und nicht gegenügend Arzneien für alle Menschen vorhanden seien. Bevor alle unterversorgt sind, rettet der König lieber die Mehrheit auf Kosten der Wenigen. Bäh, was soll
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Wobei ... wenn das schön inszeniert wird, und einen gar emotional bewegt kann das auch ein "tolles" Ende sein...
Ich könnte mir zum Beispiel gut eine Revolutionsgeschichte vorstellen, bei der sobald das Regime - unter Hilfe des Heldens - gestürzt ist, der Held herausfindet, dass eigentlich auch die vermeintlich Guten eigentlich nur machtgeil waren, und nun ein eventuell sogar schlimmeres Regime errichten als zuvor.
Funktioniert in der Realität ja auch. (NLA / FSA).
--
Das Licht
Wir sind in trauer wenn · uns minder günstig
Du dich zu andren · mehr beglückten: drehst
Wenn unser geist · nach anbetungen brünstig:
An abenden in deinem abglanz wes't.
Wir wären töricht · wollten wir dich hassen
Wenn oft dein strahl verderbendrohend sticht
Wir wären kinder · wollten wir dich fassen -
Da du für alle leuchtest · süsses Licht!
Hm. Ich finde, es kann ein guter TWIST am Ende sein, aber aufhören sollte man dort lieber nicht. Dann fühlt sich wie erwähnt die gesamte Spielzeit etwas verschwendet an. Sage ich aus Erfahrung. Wenn man noch auf die Ergebnisse eingehen kann, ist es aber schon wieder etwas gänzlich anderes.
Es sei denn natürlich, man will echt einen auf total-artsy machen und auf die Motivationen der meisten Spieler scheißen.
Zitat
Funktioniert in der Realität ja auch. (NLA / FSA).
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Das ist aber ein echt schlechtes Argument. ^^'' In einem Rollenspiel hast du die ROLLE des Helden -- das heißt, du darfst es nicht mit einem realen Ereignis vergleichen, das du von irgendwo hörst (das mag durchaus eine schöne Geschichte sein!), sondern mit einer Erfahrung, die du selbst machst. Und glaub mir, das ist für die entsprechenden realen Menschen genau so deprimierend wie für den Spieler. Zumindest, wenn es an der Stelle aufhört.
--
Mein zweites Spiel, jetzt bereit für eure Wishlist! =D
Ja naja. Von der Realität abgesehen (die aber halt gut ist, um das ganze "Realistisch" zu machen, bzw. eine auf die Realität anwendbare Botschaft zu vermitteln), funktioniert das ganze doch auch in Romanen recht gut.
Es gibt so viele Romane in denen der Hauptcharakter sich am Ende umbringt, getötet wird, scheitert, oder sonstwas. Und teilweise sind das gefeierte Bücher, die gerade deswegen so toll sind.
EDIT: Gilt freilich auch ab und an für Filme, zumindest solche die in Richtung Drama gehen. "Z" zum Beispiel würde selbst wenn das ganze nicht in echt passiert wäre, ohne den "Magenschlag" ganz am Ende einfach nicht funktionieren ...
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Das Licht
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Stefan George
Geändert von Jerome Denis Andre (30.08.2012 um 13:46 Uhr)
Ich denke, dass das (Rollen)Spiel von allen Medien am stärksten auf eine positive Identifikationsfigur angewiesen ist. Man empfindet ja nicht nur nach, sondern man steuert die Figur auch. Romane mit einem tragischen Ende wollen wohl meistens mit dem Scheitern des Helden etwas aussagen, ich weiß nicht ob Spiele, also vor allem Rollenspiele, in denen man sich wegen dem Grinden und Erkunden nie ganz auf die Geschichte konzentriert und der Spielspaß auch nicht nur durch sie entsteht, dafür so geeignet sind. Und Tragik, die nur dazu da ist, damit am Ende alle schön schluchzen, ist nichts besonders Erstrebenswertes. Die wäre dann auf dem Niveau der Telenovellas und Seifenopern.
Wie gesagt, in einem ROLLENspiel übernimmt man eine oder mehrere ROLLEN. Das ist schon der entscheidende Unterschied zu Büchern, Filmen etc. Das heißt nicht mal, dass ein Spiel nicht tragisch sein darf, aber es darf nicht alles, was der Spieler geschafft hat, Null und nichtig machen.
Letztendlich kann ich mir aber sogar vorstellen, dass das klappt. Dann darf nur keine allzu starke Identifikation mit dem Helden sein, die Story muss weit wichtiger sein als ein individuelles Spielgefühl und wahrscheinlich wäre es sogar vorteilhaft, wenn das Ganze möglichst wenig "Spiel" ist.
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Mein zweites Spiel, jetzt bereit für eure Wishlist! =D