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Thema: Akzeptanz von Spielen, die keine Spiele sind

  1. #61
    Nebenbei müsste man sich die Frage stellen "Wenn ein Spiel, dass bis auf gelegentliches <Taste drücken> keine Interaktion mehr erfordert immernoch ein Spiel ist..., wird dann ein Film, den man gelegentlich durch die Notwendigkeit <Taste zu drücken> unterbricht automatisch auch ein Spiel?"

  2. #62
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Nebenbei müsste man sich die Frage stellen "Wenn ein Spiel, dass bis auf gelegentliches <Taste drücken> keine Interaktion mehr erfordert immernoch ein Spiel ist..., wird dann ein Film, den man gelegentlich durch die Notwendigkeit <Taste zu drücken> unterbricht automatisch auch ein Spiel?"
    Natürlich. Visual Novels auf DVD zum Beispiel.
    Ist im Grunde ein Film, der abgespielt wird (sind ja richtige Movie-Dateien auf der Disc), der ab und zu ein Menü aufploppen lässt. Bei mir stehen sie trotzdem im Spielregal

  3. #63
    Du meinst quasi: Ist ein Quick-Time-Event-Clusterfuck eigentlich noch ein Spiel.

    Eigentlich schon, wenn es aber wie - zu meinem bis heute andauernden Hass weil das Spiel ansonsten mir richtig gut gefiel - bei Wet darauf hinausläuft, dass die größten Konfrontationen/Bosskämpfe durch lahme und unfair platzierte (und immer gleiche) QTEs ersetzt werden (so geschehen auch bei Resident Evil 5, God of War, etc.), dann nimmt das mMn einen großen Anteil des Spielflusses weg. Warum noch kämpfen, wenn die "wichtigste Aktion" dadurch bestimmt wird, wie schnell du ein bestimmtes Knöpfchen drücken kannst um dir dann einen Clip anzusehen, wie dein Charakter einen Finishing Move ausführt den du gerne selbst ausgeführt hättest, ohne dafür nur eine Taste drücken zu müssen.

    Oh, oder Final Lametasy Hallway BORING Fucktasy 13. Super Leveldesign: Immer geradeaus laufen Hatte auch eher was von einem Film (inkl. Ein-Tasten-Kampfsystem, damit man zumindest die grobe Vorstellung hatte, dass man ein Spiel spielen und Entscheidungen innerhalb des Spiels treffen würde ). Von einem furchtbar synchronisierten und mit schlimmen Charakteren besetzten Film.

  4. #64
    Das sind eben dann nicht so anspruchsvolle Spiele. Für Kinder oder so. Wenn man nicht viele Tasten braucht.

  5. #65
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @caesa_andy
    Ja, es gibt eine Menge Fakten, die man über ein Spiel erzählen kann, aber in einem Kommentar zum Spiel möchte man den Lesern denke ich meistens nichts über die Spielzeit oder die verwendete Grafik-Engine erzählen, sondern darüber, wie man das Spiel empfunden hat. So kommt es mir jedenfalls vor, von Rezensionen in Spielmagazinen mal abgesehen.
    Das hervorgehobene ist in deinem Beitrag das Problem. Das "du denkst". In deinem ersten Beitrag hierzu hast du geschrfieben:

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @caesa_andy

    Auf die Idee kommt jeder mal, aber ich bin davon überzeugt, dass es nicht stimmt. Wer gibt die Mechanismen und Maßstäbe denn vor? Zählt das, was die Masse gut findet? Oder das was Filmwissenschaftler (etc.) als gut bezeichnen? Vielleicht kann man sagen, dass etwas handwerklich gut oder schlecht gemacht wurde, das Handwerk wird durch das jeweilige Fachgebiet ja vorgegeben. Als Laie kann man das aber nicht so gut beurteilen. Und die Frage ist: Muss man das überhaupt?
    Du hast die Behauptung aufgestellt, das es nicht ginge. Mir geht es lediglich darum, das es GEHT. Nicht darum, ob es sinnvoll ist, das zu tun. Subjektiv empfinde ich es als sinnvoll. Das du es für wenig sinnvoll hällst, Spielzeit etc. in die sache mit einzubeziehen, ist aber zumindest kein Argument dafür, das es nicht möglich ist.

    Zitat Zitat
    Also ich freue mich, wenn jemand das über meine Spiele sagt, selbst in dieser Kürze. Mehr möchte ich mit meinen Spielen gar nicht erreichen.
    Als Fazit für ein fertiges Spiel mag die Aussage was taugen. Aber wenn dein Spiel noch in der entwicklung ist, liefern subjektive eindrücke keinerlei Ansatz für eventuelle Verbesserungen, weil sie eben subjektiv sind.

    Zitat Zitat
    Je nachdem wie das Verhältnis zwischen den positiven und negativen Meinungen ist, kann ich dann abschätzen, wie gut mein Spiel angekommen ist. Ich denke nämlich nicht, dass auf jeden der Spaß hatte auch jemand kommt, der keinen Spaß hatte. Meistens kippt das Verhältnis schon auffällig in eine Richtung.
    Was aber eher daran liegt, dass der großteil der Leute, von denen negative bewertungen zu erwarten wären - nämlich die, denen das Spiel von Anfang an unsympatisch ist - es gar nicht erst spielen

    Zitat Zitat
    Beim Abwechslungsreichtum gibt es auch einen Graubereich. Man kann - zum Beispiel im Gegensatz zur ungefähren Spielzeit - nicht neutral feststellen wie abwechslungsreich ein Spiel ist (Ausnahme sind wieder Extremfälle).
    Ich kann problemlos vergleiche anstellen, dass Spiel A von mir als Spieler Eskortaufträge, Killaufträge, Sammelaufträge, Handelsaufträge, Diplomatieaufträge ... etc. verlangt, während es bei Spiel B nur darum geht in jedem einzelnen Quest Leute zu töten ... mal 10 Orks, mals 3 Elfen, mal 7 Zwerge. Extrembeispiel erfrodert das auch nicht. Ich kann problemlos feststelle, das Warcraft3 abwechlungsreiche Missionen bietet, als Age of Empires. Dafür muss ich nicht Warcraft 3 mit Command&Conquer vergleichen.

    Zitat Zitat
    "Deine Maps wirken leer" klingt zwar diplomatischer als "Dein Mapping gefällt mir nicht", aber trotzdem sagt ja schon das "wirken", dass der Kommentierende es nur so sieht
    Ich war Bei dieser Aussage zugegebenermaßen bei der Beurteilung eines Screenshots, weil ich das selber erst vor ein paar Tagen hier im Forum hatte. Das ein Screenshot "leer" ist, bedeutet nicht zwangsläufig, das auch das Spiel "leer" ist. Aber die Potentielle Möglichkeit, dass das Spiel nicht-leer ist, degradiert die erkentniss, der screenshot sei leer, nicht zur "subjektiven meinung". Ich kann PROBLEMLOS zwei Screenshots aneinander halten und sagen "auf dem Screen ist weniger los, als auf dem anderen". Das ist ein ganz simpler vergleich zwischen zwei verschiedenen Zuständen.

    Zitat Zitat
    Dein letztes Beispiel ist besonders knifflig. Wir wissen oft gar nicht, warum wir etwas empfinden und versuchen daher nur, unsere Gefühle zu interpretieren. Manchmal findet man Charaktere langweilig, ohne zu wissen warum. Also bei mir zumindest kommt immer das Gefühl der Langeweile zuerst. Erst danach kann ich mich fragen woher es eigentlich kommt. Meistens hat man eine Idee warum, manchmal aber auch nicht. Man kann dem Entwickler nie alles erklären. Lange Rede, kurzer Sinn, das eine ist für mich nicht subjektiver als das andere.
    Der Begriff "Stereotyp" ist in der Literaturwissenschaft fest definiert als ständig wiederkehrendes Muster. Wenn ich ein und dasselbe Charakterdesign in 5 verschiedenen Spielen aufzeigen kann, dann ist das ein nachweisbarer Stereotyp. Die Charaktere in der StarWars-Saga sind allesamt Stereotype. Ob ich sie mag oder nicht, ändert daran nichts, dass der kluge Mentor, der unerfahrene Jügling, der raue einzelgänger mit Herz und das wehrhafte Love-Interesst in der einen oder anderen Form in ziemlichen vielen Geschichten vorkommen.


    Zitat Zitat
    Das würde ich aber differenzierter betrachten. Die ganzen Spieler sind ja nicht mit den Redakteuren einer Spielzeitschrift vergleichbar. Als Entwickler möchte man die Spieler unterhalten und letztendlich kommt es eben nur auf das "Mag ich" oder "Mag ich nicht" an.
    Für das FERTIGE PRODUKT mag das Stimmen. Aber so lange ein Spiel noch in der Entwicklung ist, muss der Autor doch vor allem wissen, wo er Grobe fehler macht und was er verbessern kann. Die Aussage "Macht mir Spaß" liefert aber keinen Hinweis darauf, wo Verbesserungen vorgenommen werden könnten. Ganz im Gegenteil impliziert die uneingeschränkte Aussage "Macht mir Spaß" das das vorliegende Spiel perfekt sei (weil ja nichts zu kritisieren ist). Aber das ist wohl schon sehr unwahrscheinlich.

  6. #66
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Aber wenn dein Spiel noch in der entwicklung ist, liefern subjektive eindrücke keinerlei Ansatz für eventuelle Verbesserungen, weil sie eben subjektiv sind.
    Wenn ich die Wahl habe zwischen einem Text in dem subjektiv die Erfahrungen, Empfindungen und Gedanken während der Spielzeit dargelegt werden und einem Text in dem jemand versucht objektiv Tatsachen darzulegen würde ich ersteres als Feedback immer vorziehen.

    Aus Erstellersicht plane ich Inhalte anhand des Effekts den sie haben sollen z.B. eine Sumpflandschaft soll gruselig wirken, ein Charakter soll unsympathisch sein, eine Storywendung soll überraschen. Dazu muss ich wissen, ob das funktioniert. Wenn Spieler mitschreibt "und die Storywendung war für mich abzusehen, das fand ich schade" ist das emotional, gibt aber Aufschluss darüber wo Zielsetzung und Zielerreichung nicht im gewünschten Maße übereinstimmen.

    Objektive Kritik ist letztendlich auch nur subjektiv und verallgemeinert. Zwischen "das ist zu leer" und "ich finde das zu leer" gibt es keinen Unterschied in der Informationsmenge. Scheusslich finde ich Kritik die als Änderungswunsch daherkommt. "So ist das und das musst du deshalb ändern", ganz heftiger Bullshit. Im Grunde kann man als Kritiker/Feedbackgeber nicht wissen wie genau der Autor etwas gewünscht hat, somit kann das Fazit im Sinne von "hat das funktioniert? Solls geändert werden? Wie soll es geändert werden?" vom Kritiker eigentlich nicht gebracht werden und als Autor üwnsche ich mir Information darüber, ob das was ich mir erdenke funktioniert/ wie es funktioniert, nicht inwiefern meine Umsetzung mit der Wunschvorstellung von irgendjemand anders überein stimmt.

    Ein Forum taugt super als "Pool an Meinungen", subjektive Puzzleteilchen aus denen man sich Informationen ziehen kann. Also solches haben auch eher subjektive Kommentare ihren Wert, mehr als wenn mir X Leute sagen auf welchem Screenshot noch Platz für eine Blume wäre.

    Edit:
    ich gehe davon aus, dass für den Vergleich ein "objektiver" und ein "subjektiver" Feedbackpost über den selben Umfang verfügen.

    Geändert von Corti (29.05.2012 um 14:50 Uhr)

  7. #67
    Nein nein, hier gilt immer noch die Faustregel: Leute mit Meinungen = Trolle. Hast auch gar nix von Itachi gelernt, Kaiba...

  8. #68
    Zitat Zitat
    Nur fehlen eben die gesprochenen Dialoge, stattdessen werden sie über Text dargestellt. Umständlich ausgedrückt sind sie also textbasierte Animationsfilme. Ein Buchfilm?
    Ein Film mit Untertiteln .

  9. #69
    @caesa_andy
    In meinem ersten Beitrag nahm ich aus Gewohnheit an, dass es dir um objektive Qualitätsmaßstäbe für die Handlung und das Gameplay ging. Über die Fakten lohnt es sich ja nicht zu diskutieren, kaum jemand wird abstreiten, dass es sie gibt. Stattdessen diskutieren wir hier gerne über die Frage was eine gute Geschichte oder was gutes Gameplay ausmacht. Mir kam es so vor, als ob du auch in diese Richtung gehen wolltest.

    Zitat Zitat
    Als Fazit für ein fertiges Spiel mag die Aussage was taugen. Aber wenn dein Spiel noch in der entwicklung ist, liefern subjektive eindrücke keinerlei Ansatz für eventuelle Verbesserungen, weil sie eben subjektiv sind.
    Warum denn? Wenn ich merke, dass den Spielern das Gameplay schon in der Demo keinen Spaß macht - und das subjektiv gesehen - dann kann ich daraus trotzdem meine Schlüsse ziehen. Oder meinst du Vorstellungen? Die würde ich gar nicht bewerten. Jeder sollte sein Spiel erst mal bis zur ersten spielbaren Version entwickeln, dann kann man darüber reden.

    Dein Beispiel mit den Aufträgen mag mathematisch gesehen so stimmen. Allerdings vergisst du dabei etwas Wichtiges: Selbst wenn die Menge der Aufträge in einem Spiel größer ist, kann sie dem Spieler trotzdem kleiner vorkommen. Man nimmt eben auch alles nur subjektiv wahr. Macht ein Spiel Spaß, denkt man es böte mehr Abwechslung als das Spiel, das weniger Spaß macht, aber eigentlich mehr Aufträge hat. Das Gleiche gilt für dein Beispiel mit den Screens. Liegen eine Wüste (die natürlich leer sein muss) und ein dichter Urwald nebeneinander, dann ist es klar welcher Screen leerer aussieht. Aus Erfahrung weiß ich aber, dass auch schon Screens als leer bezeichnet wurden, die andere gar nicht als leer empfanden. Wir sprechen eben doch über Gefühle und nicht über Mathematik.

    Zitat Zitat
    Der Begriff "Stereotyp" ist in der Literaturwissenschaft fest definiert als ständig wiederkehrendes Muster.
    Ich glaube sogar, dass es kaum eine Figur gibt, die nicht auf einem Archetyp basiert, doch mir ging es um etwas anderes. Außerdem würde ich "auf einem Archetyp basieren" und "langweilig sein" nicht miteinander vergleichen bzw. das eine als objektivere Alternative des anderen darstellen. Ob man ein wiederkehrendes Muster langweilig findet, ist ja auch subjektiv. Ich tue es zum Beispiel nicht. Ich mag es manchmal sogar, wenn der Archetyp so richtig schön sichtbar ist.

    Zitat Zitat
    Die Aussage "Macht mir Spaß" liefert aber keinen Hinweis darauf, wo Verbesserungen vorgenommen werden könnten.
    Das stimmt, deswegen gehe ich dann auch davon aus, dass der Spieler nichts Größeres zu beanstanden hat.

  10. #70
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich glaube die zuletzt angesprochenen Vorurteile und Hintergedanken sind auch der wahre Grund für den von dir ansgesprochenen indoktrinösen Ton. Man stört sich nicht daran, dass die Kunstspiele keinen Spaß gemacht haben, sondern dass die Spiele den eigenen Ideen und Konzepten widersprechen.
    Das ist sehr schön ausgedrückt. Trotzdem schwingt für mich eine Aussage mit, von der ich wenig halte: Spieler, wenn es dir nicht gefällt, bist du selbst schuld. Für mich kehrt es das Verhältnis um, so als ob der Anbietende ein Recht auf Akzeptanz hätte. In meinen Augen muss derjenige, der ein Publikum sucht, auch zu zielgerechter Ansprache fähig sein. Die Ignoranz der Unbereiten zu beklagen, hat immer auch den schalen Beigeschmack der billigen Ausrede.

  11. #71
    @real Troll: Dabei geht es wieder um Objektivität. Art Game zu sein ist sicher kein objektiv bewertbares Qualitätsmerkmal. So wie sich niemand echauffiert, wenn ein Strategiespiel kein Jump'n'Run ist, so muss man auch bei solchen Spielen seine Kritik auf einer höheren Ebene ansetzen. Das sich beides vermischt ist auch oftmals ein Problem. Ganz unten mit seiner Kritik zu beginnen, Spiele als Spaßmacher zu definieren, und dann dazu übergehen ein Art Game inhaltlich auseinanderzupflücken, es als dilettantische Kunst abzutun - dadurch ist das eigentliche Problem des Kritikers nicht mehr klar. Stört ihn nun die Natur der Art Games, oder dass sie schlecht gemacht sind?

    Anm.: Mit Art Games meine ich auch so was wie To the Moon. Mir fehlt nur ein übergeordneter Begriff.

    Geändert von Owly (31.05.2012 um 13:36 Uhr)

  12. #72
    Mit Artgames ist es so, wie mit anderen Genres:
    Wenn du einen reinen FantasyRPG Player vor ein Ballerspiel setzt, und sei es noch so gut gemacht, wird er davon nicht so
    begeistert sein, wie einer, der solche Spiele auch spielt. Man sollte das Problem der "unbedarften Kritik" vlt umgehen, indem man in seiner Präsentation
    ausdrücklich erwähnt, dass es sich dabei um ein Artgame handelt, so wie es auch bei anderen Genres gemacht wird,
    Wer sich das Spiel saugt, obwohl er keine Artgames mag und es steht ausdrücklich Artgame drauf, dann ist er tatsächlich selbst an seinem Fehlgriff schuld.
    Das Problem sitzt demnach in der mangelhaften Präsentation und nicht beim Spiel selber oder dem Publikum würde ich sagen.

  13. #73
    @real Troll
    Ich denke, meine Aussage trifft auch gar nicht so sehr auf den "reinen" Spieler zu. Der macht sich wenig Gedanken um Spielideen und -konzepte. Am schärfsten kritisieren die Entwickler. Man sieht ja öfters folgende Situation: Entwickler A mag besonders gerne ATB-Kampfsysteme. Nun stellt Entwickler B ein Spiel mit CTB-Kampfsystem vor. Das wird von Entwickler A gleich hart kritisiert, weil er insgeheim fürchtet, dass Erfolg für das System von Entwickler B automatisch bedeutet, dass sein System keinen Erfolg hat. Ich könnte mir vorstellen, dass Kritik gegenüber den "Art Games" manchmal ähnliche Hintergründe hat.

    Natürlich sollte ein Entwickler nicht sagen: "Du bist doch selbst schuld, Spieler, du hast das Spiel gespielt". Das kann man nur dann sagen, wenn der Spieler, obwohl er ganz genau weiß, dass ihm das Spiel nicht gefallen wird, es trotzdem spielt. Dann würde ich nämlich schon unterstellen, dass es dem Spieler von Anfang an nur darum ging, das Spiel schlecht zu machen. Solange man aber unvoreingenommen an ein Spiel herangeht, sehe ich die Schuld auch nicht beim Spieler.

  14. #74
    Die Kunstebene, auf der man dann Kritik hören möchte, müsste aber schon im Vorfeld konturiert werden. Früher (ganz sicher noch bis zum Impressionismus) wäre das vielleicht noch möglich gewesen, indem man Künstlerisches als über das Alltägliche hinausweisend und der Ästhetik verpflichtet ausgegeben hätte. Nur hat sich das eben entscheidend gewandelt. Die Kunst hat oft nichts mehr Verbindliches. Das macht sie einerseits freier, das macht Kritik aber auch oft gegenstandslos. Allenfalls hat sich der künstlerische Anspruch erhalten, der Wahrnehmung des Betrachters (neuer: des Teilnehmers; insofern passten Spiele durchaus zur Kunst) neue Perspektiven zu eröffnen. So verschwurbelt abstrakt lässt sich das allerdings ebensogut als Allerweltsphrase verwenden. Was alles heißen kann, meint oft gar nichts.

    Wenn die Spielkunst an adäquater Kritik interessiert ist, müsste sie die Kriterien mitliefern. Um im Spielejargon zu bleiben: eine Komplettlösung im Sinne einer Deutungshilfe. Die kann die Auseinandersetzung, den Interpretationsversuch natürlich reizlos machen. Aber sie kompensierte den zu erwartenden Mangel an Erfahrenheit, immerhin reden wir über Makerspiele und so willkürlich der Kunsbegriff zuweilen sein mag, das Publikum für Makerspiele ist konkret (jung; im Durchschnitt nicht mit dem Bedeutungssprech der Galeristen vertraut; kennt die Referenzen kaum). Blöd nur, wenn der Künstler argwöhnt, jede Erklärung könne sein Werk entzaubern oder wenn er sich zu fein für Hilfestellungen wähnt. Ich denke, Spielkunst in der Makerszene setzt gerade auch vom Entwickler sehr viel Kooperationswillen voraus und verlangte ihm dadurch etwas für etabliertere Bereiche des Kunstbetriebes Ungewöhnliches ab. Ein wenig drohte dadurch auch der Verlust von Aura, indem der Künstler gucken ließe, wie viel Handwerk hinter seinem Treiben steckt. Eventuell ist der Preis dann doch zu hoch.

    @ Kelven
    Sehe ich auch so: Entwickler kritisieren oft viel schärfer als Spieler. Ich glaube aber nicht, sie kaschierten damit hauptsächlich versteckten Neid oder versuchten, der eigenen Angst vor einer künftigen Nischenexistenz mit einer Bedeutungsoffensive zu begegnen. Vielmehr meine ich, ein Bastler mache sich einfach durch die ständige, tätige Auseinandersetzung mit seinem Tun naturgemäß mehr Gedanken und sei entsprechend anfälliger für wirklich richtige Supertheorien, die er dann auch prägnant und ausformuliert zu präsentieren weiß, während es der weniger durchdachte Spieler lässiger angehen lässt.

  15. #75
    Eine Deutungshilfe brächte zwangsläufig den Vorwurf der Notwendigkeit ein. Das Eingangsbeispiel, Edmund, hat sich genau diesen gefallen zu lassen. Sein Entwickler arbeitete sich seitenweise ab, Erklärungen und Interpretationen zu liefern und nährte dadurch natürlich die Kritik, dass Intention und Realität auseinanderklafften. Ich bin durchaus kein Gegner von WerkERklärungen - ich muss mich ja nachwievor selbst bemühen, Kill Switch nicht mit einem entsprechenden Text zu versehen (was kaum ginge, denn Intention in der Kunst ist für mich da, dem Unterbewussten geopfert zu werden) -, aber ich denke, Kritik an Art Games verständigt sich tatsächlich in erster Linie auf das Auseinanderdröseln der Intention.
    Art Games sind auch fast alle so gestrickt, dass sie eine Botschaft haben, von daher hat Kritik Punkte zum Ansetzen. Zumal die Kritik im besten Fall dazu beitragen würde, die Bildsprache der Spiele zu verbessern.

  16. #76
    @Yenzear:
    Ein Spiel als "Artgame" ankündigen würde ich nicht machen. Kunst liegt im Auge des Betrachters, das vorweggenommene Urteil des Konsumenten als Marketingbegriff zu verwenden halte ich daher für unclever. Sofern das Werk nicht eine unbeschreibbare Abfolge von Sonderbarkeiten ist, in die man Tiefgründigkeit reindichten soll, ist es denke ich nicht unmöglich das Werk in einer Art und Weise zu beschreiben, die Spielern vermittelt worum es sich grundlegend handelt und ihnen damit die Spielentscheidung zu ermöglichen.

    Ich bin für einen Begriff, der Software ohne traditionelle Spielinhalte beschreibt aber Artgame klingt so krampfintellektuell.

    Thema Bewertung:
    Das einzig Neue verglichen mit Medien die es jeweils Minimum 80 Jahre gibt ist die Interaktivität. Bei Filmen sagt man "hey, die Kameraperspektiven wurden toll genutzt um" und solche Dinge. Man könnte sich also fragen "wie wurde das Gameplay genutzt um XYZ rüberzubringen? " ~ wenn man denn genau sagen könnte was rübergebracht werden sollte, aber die Möglichkeit den Zielerreichungsgrad zu bemessen hat man nicht, hat man in Filmen aber auch nicht. Ich sitze nicht im KIno und denke mir "okey, da hat er seine Intention aber ungünstig visualisiert" ich denke mir "das ist Mist, was soll das?". In 'nem Film ist alles erlaubt, jede theoretisch noch so komische Schnittfolge kann Sinn machen (muss aber nicht), letztendlich kann man nur sagen wie es wirkte, was man auf-und mitgenommen hat, welche Dinge wie wirkten und daran kann der Autor dann messen ob er erreicht hat was er denn wollte.

    Allerdings scheinen sich "Artgames" ja derzeit eher dadurch auszuzeichnen keine Games zu sein. Wo ist das Problem traditionelle Filmwertemaßstäbe anzusetzen?

  17. #77
    @real Troll
    Ich glaube auch, dass die meisten Entwickler nicht aus Argwohn kritisieren, doch Owly sprach ja konkret die mit dem indoktrinösen Ton an. Wettert jemand besonders stark gegen ein Spiel oder eine Idee, würde ich das nicht mit besonders genauem Hinschauen erklären.

    Zur Kunst: Ich sehe das zwiespältig. Einerseits finde, dass ein Künstler (im weitesten Sinne) seine Intention nicht erklären sollte, andererseits finde ich aber auch, dass ein Künstler seine Botschaft klar vermitteln sollte. Das kennen wir ja aus der alltäglichen Kommunikation: Wenn man anderen Menschen etwas sagen will, dann sollte man nicht um den heißen Brei herumreden. Das gilt auch für die Kunst. Wie real Troll schon sagte, kann man als Entwickler gar nicht wissen, ob die Spieler das Spiel entschlüsseln können (und dazu bereit sind). Möchte man einen großen Teil der Spielerschaft von vorne rein ausschließen? Das wäre mir wieder zu viel Elitarismus. Dann wird das Spiel zum bloßen Schauflaufen und Bauchgepinsel. Ist Kunst wirklich die Kunst des Versteckens der Botschaft?

  18. #78
    Eine Deutungshilfe braucht man nicht. Jeder kann das Spiel auch ohne Hilfe deuten und bewerten. Wenn man es erst mit Hilfe "richtig" deuten kann(d. h. in dem Sinne, in dem der Autor es versteht), dann muss der Autor eben damit leben, dass andere es ohne Hilfe anders deuten und vielleicht nicht jeder Zeit und Lust hat die Hilfe zu nutzen und dann am Ende für manche ein anderer, vielleicht auch schlechterer, subjektiver Eindruck entsteht.

    Edit: Und was genau ist jetzt dieses "Edmund" und wo kann ich es laden oder nähere Informationen dazu einholen? Ich habe das hier in die Suche eingeworfen und finde nicht viel. Oder wird das auch anderen Plattformen verbreitet?

    Geändert von Luthandorius (01.06.2012 um 11:40 Uhr)

  19. #79
    @Luthandorius:
    Edmund ist nicht von hier. Ein Link steht im Eingangsbeitrag, aber ich bin mal nicht so: Ich bin Edmund

    Zitat Zitat von Kelven
    Das wäre mir wieder zu viel Elitarismus.
    Unabhängig davon, ob die Indie- Szene davon durchsetzt ist, mag ich den Vorwurf nicht. Darin schwingt der Gedanke mit, der Entwickler halte sich für was besseres, also müsse man ihn auf die eigene Ebene der Bescheidenheit und Unaffektiertheit herunterziehen, oder noch tiefer. Sofern es keine Veranlassung gibt es nicht zu tun, fängt eine faire Auseinandersetzung mit einem Spiel damit an, seinem Entwickler zuzugestehen, es aus reinem Drang entwickelt zu haben. Ich kann jedenfalls für mein Kunstinteresse genauso wenig, wie für meine Begeisterung für Männer in Badehosen, die sich durch einen Ring schmeißen.

  20. #80
    Ich meinte mit Elitarismus jetzt eher, dass der Entwickler von vorne rein sagt, dass sein Spiel nur für eine kleine Gruppe von Spielern gedacht ist, nämlich für die Menschen, die einen besonderen Zugang zur Kunst haben. Sicher klingt das auch ein wenig wie der Vorwurf, der Entwickler sei arrogant, aber das möchte ich nicht jedem Kunstschaffenden unterstellen. Von Arroganz würde ich nur dann sprechen, wenn der Entwickler alle Kritiker hart angeht, die sein Spiel (vermeintlich) nicht verstanden haben.

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