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Thema: Akzeptanz von Spielen, die keine Spiele sind

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  1. #1
    @Owly
    Zitat Zitat
    Die für mich entscheidende Frage ist, ob sie inhaltlich und immersionstechnisch von den Interaktionsmöglichkeiten profitieren und in welchem Maße.
    Am bekanntesten sind sicher die Visual Novels, in denen der Spieler die Auswahl zwischen mehreren Mädchen hat (oder Männern, für Frauen gibt es die auch). Seine Entscheidungen bestimmen, mit welchem Mädchen er am Ende zusammenkommt. Soweit ich weiß gibt es meistens nur sehr wenige Stellen, an denen man mal eine Entscheidung treffen muss. Man kann nun schon sagen, dass so eine wichtige Entscheidung für mehr Immersion sorgt, aber für besonders groß halte ich die Wirkung nicht.

    Zitat Zitat
    Das Problem ist der teils indoktrinöse Ton beim Kritiseren solcher Spiele, nur weil sie keinen Spaß machen und der gefühlte Unwille sich mit dem Thema zu befassen.
    Ja, das ist ein grundsätzliches Problem beim Kritisieren. Ich frage mich manchmal auch, warum jemand etwas kritisiert, von dem er von Anfang an wusste, dass es ihm nicht gefallen wird. Anderes Beispiel: Actionfilme. Ich hab schon öfters gehört, dass jemand bei so manchem Actionreißer die anspruchslose Handlung und die fehlende Schauspielerei beklagte. Ich weiß nicht wie das andere sehen, aber ich schaue Actionfilme der Action wegen. Naja, das ist auch wieder so ein Problem, das vom Internet wohl noch forciert wurde. Jeder kann ein professioneller Film- oder Spielkritiker sein. Das erinnert mich an einen Satz von Wikipedia, in dem ein Kritiker von Web 2.0 zitiert wurde: "Web 2.0 has created a cult of digital narcissism and amateurism, which undermines the notion of expertise by allowing anybody, anywhere to share and place undue value upon their own opinions about any subject and post any kind of content, regardless of their particular talents, knowledge, credentials, biases or possible hidden agendas." Ich glaube die zuletzt angesprochenen Vorurteile und Hintergedanken sind auch der wahre Grund für den von dir ansgesprochenen indoktrinösen Ton. Man stört sich nicht daran, dass die Kunstspiele keinen Spaß gemacht haben, sondern dass die Spiele den eigenen Ideen und Konzepten widersprechen.

    Zitat Zitat
    aber ein Spiel mit Kunst ist für mich beileibe keine Kunst
    Das finde ich aber auch zu pfennigfuchserisch. Spiele als "interdisziplinäres" Medium bestehen aus mehreren "Bauteilen", von denen neutral gesehen keines wertvoller als das andere ist. Ein Spiel kann kunstvoll erzählt sein, es kann kunstvolle Grafik haben, kunstvolle Musik oder eben in deinem Fall kunstvollen Inhalt (besser kann ich es nicht ausdrücken). Eines dieser Bauteile reicht schon aus, um das Spiel selbst als kunstvoll erscheinen zu lassen und das finde ich auch gut so.

  2. #2
    Auch eine Definition die ich interessant finde: "Spiele sind eine interessante Abfolge von Entscheidungen"

  3. #3
    Zitat Zitat
    Anderes Beispiel: Actionfilme. Ich hab schon öfters gehört, dass jemand bei so manchem Actionreißer die anspruchslose Handlung und die fehlende Schauspielerei beklagte. Ich weiß nicht wie das andere sehen, aber ich schaue Actionfilme der Action wegen.
    Und? Auch wenn man den Hauptfokus auf die Action legt, heißt das nicht, dass man nicht einen gewissen Anspruch an die Handlung stellen kann. Selbst Hardcorefans von *beliebiger Action-Star* würden wohl nicht zusehen wollen, wie er ohne irgendeine Erklärung zwei Stunden lang Stuntmen verkloppt.

  4. #4
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Und? Auch wenn man den Hauptfokus auf die Action legt, heißt das nicht, dass man nicht einen gewissen Anspruch an die Handlung stellen kann. Selbst Hardcorefans von *beliebiger Action-Star* würden wohl nicht zusehen wollen, wie er ohne irgendeine Erklärung zwei Stunden lang Stuntmen verkloppt.
    Darum gings mir gar nicht, es geht mir darum, dass es sowas wie Objektivität nicht gibt, weil es keine Bewertung ohne persönliche Wertung geben kann. D.h. ich persönlich finde dass "3000 Miles to Graceland" ein arschgeiler Film ist, obwohl ich seine Fehler sehe und weiß, dass sie zu einem gewissen Anteil den Film runterziehen. Ein anderer sieht es im Prinzip genauso, findet aber, dass die Fehler den Film runterziehen auf ein unterdurchschnittliches Niveau. Das wird dann in der Kinozeitschrift gedruckt und als "objektive Kritik" anerkannt, weil Fachpresse.

    Hier ist genau daselbe Problem: Die einen sagen, dass objektiv betrachtet Visual Novels Comics mit Entschiedungsoptionen sind und finden es gut. Die anderen sagen genau daselbe (VNs = Comics mit Entscheidungsmöglichkeiten), aber finden es - objektiv betrachtet - kacke. Mir gehts nicht darum, inwiefern man Ansprüche an Handlung etc. stellt, mir geht es um die Zwecke ntfremdung des Wortes "objektiv". Somit ist meine Hypothe... Hyperthe... Hypothenuse: "Objektiv" ist Schwachsinn, vor allem bei solch verhärteten Stellungen wie in diesem Thema.

    Tut mir leid, falls ich zu sehr OT werde.

  5. #5
    @Liferipper
    Ja, "einen gewissen Anspruch". Aber wo fängt der an und wo hört der auf? Unterscheiden sich die Filme, die vom Budget her ungefähr auf einer Stufe stehen, wirklich so stark voneinander? Ich wage es zu bezweifeln. Man wurde von dem einen besser unterhalten als von dem anderen, doch das hat mit "Anspruch" glaube ich wenig zu tun, selbst wenn man sich das gerne so sagt. Ist es nicht so, dass das Wort "Anspruch" meistens deswegen benutzt wird, um Kritikern den Wind aus den Segeln zu nehmen oder um neue Superlative für den eigenen Geschmack zu finden? Naja, mit dem Thema hat das natürlich nur noch im übertragenen Sinne zu tun: Kritik ist wie gesagt selten frei von Hintergedanken. Wenn jemand ein Kunstspiel spielt und nicht wusste, dass es wenig Gameplay gibt, dann hat er alles Recht der Welt, das fehlende Gameplay zu kritisieren. Wird von vorne rein gesagt, z. B. bei To the Moon, dass es so gut wie kein Gameplay gibt und jemand bezeichnet das Spiel dann als Enttäuschung des Jahres, weil es kein Gameplay gibt, ja dann würde ich der Person vorwerfen, sie würde das nur Prinzip schreiben.

  6. #6
    @Sabaku: Spiele eignen sich nunmal wunderbar für Expressionismus. Das heißt nicht, dass es nur expressionistische Vertreter gibt. Skyrim hat unglaublich romantische Momente, allgemein ist das westliche RPG von Romantik durchzogen, und die meisten Serious Games sind zu politisch für Expressionismus. Das hält sich ganz gut die Waage.

    @Corti: Ich sehe das wie Daen, obwohl, wenn sich die Situation in den nächsten Jahren nicht verbessert, sollte man definitiv einen werbewirksameren Begriff finden.

    @steel: Eigentlich geht es noch um die Ausgangsfrage. Jedenfalls macht man mit der Beantwortung derer nichts falsch.

    Zitat Zitat von Kelven
    Man stört sich nicht daran, dass die Kunstspiele keinen Spaß gemacht haben, sondern dass die Spiele den eigenen Ideen und Konzepten widersprechen.
    Den Satz rahme ich mir ein.
    Zitat Zitat
    Das finde ich aber auch zu pfennigfuchserisch. Spiele als "interdisziplinäres" Medium bestehen aus mehreren "Bauteilen", von denen neutral gesehen keines wertvoller als das andere ist.
    Ich meinte damit, dass sie es nicht grundsätzlich sind. Ein Spiel muss schon vom Kunstvollen beherrscht sein, damit ich es als Kunstwerk erachten kann. Ein paar Querverweise reichen da nicht aus. Hier z.B. mal ein Spiel, dass ich aufgrund seiner Grafik für absolut kunsttauglich halte:
    http://armorgames.com/play/4838/how-...er-won-the-war
    Ich habe es nie gespielt, aber El Shaddai scheint auch sehr virtuos mit den Sehgewohnheiten des Spielers zu spielen.

  7. #7
    Das Topic beginnt damit, dass die graue Masse ein Problem damit hat Dinge als "Spiel" verkauft- aber kein "herkömmliches" Spiel geliefert zu bekommen. Es ist also im Interesse der Ersteller von "nichtherkömmlichenspielenentsprechender Unterhaltungssoftware" sich mit einem aussagekräftigen Begriff zu labeln.

    Wenn Nicht-Spiele als Spiele betrachtet werden, haben alle verloren, dann braucht man was Neues um zu bezeichnen, inwiefern Aktivität zu erwarten ist, denn "Spiel" sagt nichts darüber aus ob was Kunst ist, ob da irgend eine Geschichte erzählt wird, ob man dabei liest, hört oder bewegten Bildern zuschaut etc., alles was "Spiel" auf einer Packung in der Softwareabteilung per Definition grundlegend ausdrücken sollte ist, dass spielerische Inhalte zu erwarten sind, so sollte es sein.

    Und nein "die Masse kann sich wenn sie will kollektiv für die dümmstmögliche aller Varianten entscheiden" ist für mich kein ausreichendes Argument warum die "alles darf Spiel sein wenn es nur irgendwer so denkt"-Nummer Berechtigung haben sollte.

  8. #8
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich glaube die zuletzt angesprochenen Vorurteile und Hintergedanken sind auch der wahre Grund für den von dir ansgesprochenen indoktrinösen Ton. Man stört sich nicht daran, dass die Kunstspiele keinen Spaß gemacht haben, sondern dass die Spiele den eigenen Ideen und Konzepten widersprechen.
    Das ist sehr schön ausgedrückt. Trotzdem schwingt für mich eine Aussage mit, von der ich wenig halte: Spieler, wenn es dir nicht gefällt, bist du selbst schuld. Für mich kehrt es das Verhältnis um, so als ob der Anbietende ein Recht auf Akzeptanz hätte. In meinen Augen muss derjenige, der ein Publikum sucht, auch zu zielgerechter Ansprache fähig sein. Die Ignoranz der Unbereiten zu beklagen, hat immer auch den schalen Beigeschmack der billigen Ausrede.

  9. #9
    @real Troll: Dabei geht es wieder um Objektivität. Art Game zu sein ist sicher kein objektiv bewertbares Qualitätsmerkmal. So wie sich niemand echauffiert, wenn ein Strategiespiel kein Jump'n'Run ist, so muss man auch bei solchen Spielen seine Kritik auf einer höheren Ebene ansetzen. Das sich beides vermischt ist auch oftmals ein Problem. Ganz unten mit seiner Kritik zu beginnen, Spiele als Spaßmacher zu definieren, und dann dazu übergehen ein Art Game inhaltlich auseinanderzupflücken, es als dilettantische Kunst abzutun - dadurch ist das eigentliche Problem des Kritikers nicht mehr klar. Stört ihn nun die Natur der Art Games, oder dass sie schlecht gemacht sind?

    Anm.: Mit Art Games meine ich auch so was wie To the Moon. Mir fehlt nur ein übergeordneter Begriff.

    Geändert von Owly (31.05.2012 um 13:36 Uhr)

  10. #10
    Mit Artgames ist es so, wie mit anderen Genres:
    Wenn du einen reinen FantasyRPG Player vor ein Ballerspiel setzt, und sei es noch so gut gemacht, wird er davon nicht so
    begeistert sein, wie einer, der solche Spiele auch spielt. Man sollte das Problem der "unbedarften Kritik" vlt umgehen, indem man in seiner Präsentation
    ausdrücklich erwähnt, dass es sich dabei um ein Artgame handelt, so wie es auch bei anderen Genres gemacht wird,
    Wer sich das Spiel saugt, obwohl er keine Artgames mag und es steht ausdrücklich Artgame drauf, dann ist er tatsächlich selbst an seinem Fehlgriff schuld.
    Das Problem sitzt demnach in der mangelhaften Präsentation und nicht beim Spiel selber oder dem Publikum würde ich sagen.

  11. #11
    @real Troll
    Ich denke, meine Aussage trifft auch gar nicht so sehr auf den "reinen" Spieler zu. Der macht sich wenig Gedanken um Spielideen und -konzepte. Am schärfsten kritisieren die Entwickler. Man sieht ja öfters folgende Situation: Entwickler A mag besonders gerne ATB-Kampfsysteme. Nun stellt Entwickler B ein Spiel mit CTB-Kampfsystem vor. Das wird von Entwickler A gleich hart kritisiert, weil er insgeheim fürchtet, dass Erfolg für das System von Entwickler B automatisch bedeutet, dass sein System keinen Erfolg hat. Ich könnte mir vorstellen, dass Kritik gegenüber den "Art Games" manchmal ähnliche Hintergründe hat.

    Natürlich sollte ein Entwickler nicht sagen: "Du bist doch selbst schuld, Spieler, du hast das Spiel gespielt". Das kann man nur dann sagen, wenn der Spieler, obwohl er ganz genau weiß, dass ihm das Spiel nicht gefallen wird, es trotzdem spielt. Dann würde ich nämlich schon unterstellen, dass es dem Spieler von Anfang an nur darum ging, das Spiel schlecht zu machen. Solange man aber unvoreingenommen an ein Spiel herangeht, sehe ich die Schuld auch nicht beim Spieler.

  12. #12
    Die Kunstebene, auf der man dann Kritik hören möchte, müsste aber schon im Vorfeld konturiert werden. Früher (ganz sicher noch bis zum Impressionismus) wäre das vielleicht noch möglich gewesen, indem man Künstlerisches als über das Alltägliche hinausweisend und der Ästhetik verpflichtet ausgegeben hätte. Nur hat sich das eben entscheidend gewandelt. Die Kunst hat oft nichts mehr Verbindliches. Das macht sie einerseits freier, das macht Kritik aber auch oft gegenstandslos. Allenfalls hat sich der künstlerische Anspruch erhalten, der Wahrnehmung des Betrachters (neuer: des Teilnehmers; insofern passten Spiele durchaus zur Kunst) neue Perspektiven zu eröffnen. So verschwurbelt abstrakt lässt sich das allerdings ebensogut als Allerweltsphrase verwenden. Was alles heißen kann, meint oft gar nichts.

    Wenn die Spielkunst an adäquater Kritik interessiert ist, müsste sie die Kriterien mitliefern. Um im Spielejargon zu bleiben: eine Komplettlösung im Sinne einer Deutungshilfe. Die kann die Auseinandersetzung, den Interpretationsversuch natürlich reizlos machen. Aber sie kompensierte den zu erwartenden Mangel an Erfahrenheit, immerhin reden wir über Makerspiele und so willkürlich der Kunsbegriff zuweilen sein mag, das Publikum für Makerspiele ist konkret (jung; im Durchschnitt nicht mit dem Bedeutungssprech der Galeristen vertraut; kennt die Referenzen kaum). Blöd nur, wenn der Künstler argwöhnt, jede Erklärung könne sein Werk entzaubern oder wenn er sich zu fein für Hilfestellungen wähnt. Ich denke, Spielkunst in der Makerszene setzt gerade auch vom Entwickler sehr viel Kooperationswillen voraus und verlangte ihm dadurch etwas für etabliertere Bereiche des Kunstbetriebes Ungewöhnliches ab. Ein wenig drohte dadurch auch der Verlust von Aura, indem der Künstler gucken ließe, wie viel Handwerk hinter seinem Treiben steckt. Eventuell ist der Preis dann doch zu hoch.

    @ Kelven
    Sehe ich auch so: Entwickler kritisieren oft viel schärfer als Spieler. Ich glaube aber nicht, sie kaschierten damit hauptsächlich versteckten Neid oder versuchten, der eigenen Angst vor einer künftigen Nischenexistenz mit einer Bedeutungsoffensive zu begegnen. Vielmehr meine ich, ein Bastler mache sich einfach durch die ständige, tätige Auseinandersetzung mit seinem Tun naturgemäß mehr Gedanken und sei entsprechend anfälliger für wirklich richtige Supertheorien, die er dann auch prägnant und ausformuliert zu präsentieren weiß, während es der weniger durchdachte Spieler lässiger angehen lässt.

  13. #13
    Eine Deutungshilfe brächte zwangsläufig den Vorwurf der Notwendigkeit ein. Das Eingangsbeispiel, Edmund, hat sich genau diesen gefallen zu lassen. Sein Entwickler arbeitete sich seitenweise ab, Erklärungen und Interpretationen zu liefern und nährte dadurch natürlich die Kritik, dass Intention und Realität auseinanderklafften. Ich bin durchaus kein Gegner von WerkERklärungen - ich muss mich ja nachwievor selbst bemühen, Kill Switch nicht mit einem entsprechenden Text zu versehen (was kaum ginge, denn Intention in der Kunst ist für mich da, dem Unterbewussten geopfert zu werden) -, aber ich denke, Kritik an Art Games verständigt sich tatsächlich in erster Linie auf das Auseinanderdröseln der Intention.
    Art Games sind auch fast alle so gestrickt, dass sie eine Botschaft haben, von daher hat Kritik Punkte zum Ansetzen. Zumal die Kritik im besten Fall dazu beitragen würde, die Bildsprache der Spiele zu verbessern.

  14. #14
    @real Troll
    Ich glaube auch, dass die meisten Entwickler nicht aus Argwohn kritisieren, doch Owly sprach ja konkret die mit dem indoktrinösen Ton an. Wettert jemand besonders stark gegen ein Spiel oder eine Idee, würde ich das nicht mit besonders genauem Hinschauen erklären.

    Zur Kunst: Ich sehe das zwiespältig. Einerseits finde, dass ein Künstler (im weitesten Sinne) seine Intention nicht erklären sollte, andererseits finde ich aber auch, dass ein Künstler seine Botschaft klar vermitteln sollte. Das kennen wir ja aus der alltäglichen Kommunikation: Wenn man anderen Menschen etwas sagen will, dann sollte man nicht um den heißen Brei herumreden. Das gilt auch für die Kunst. Wie real Troll schon sagte, kann man als Entwickler gar nicht wissen, ob die Spieler das Spiel entschlüsseln können (und dazu bereit sind). Möchte man einen großen Teil der Spielerschaft von vorne rein ausschließen? Das wäre mir wieder zu viel Elitarismus. Dann wird das Spiel zum bloßen Schauflaufen und Bauchgepinsel. Ist Kunst wirklich die Kunst des Versteckens der Botschaft?

  15. #15
    Eine Deutungshilfe braucht man nicht. Jeder kann das Spiel auch ohne Hilfe deuten und bewerten. Wenn man es erst mit Hilfe "richtig" deuten kann(d. h. in dem Sinne, in dem der Autor es versteht), dann muss der Autor eben damit leben, dass andere es ohne Hilfe anders deuten und vielleicht nicht jeder Zeit und Lust hat die Hilfe zu nutzen und dann am Ende für manche ein anderer, vielleicht auch schlechterer, subjektiver Eindruck entsteht.

    Edit: Und was genau ist jetzt dieses "Edmund" und wo kann ich es laden oder nähere Informationen dazu einholen? Ich habe das hier in die Suche eingeworfen und finde nicht viel. Oder wird das auch anderen Plattformen verbreitet?

    Geändert von Luthandorius (01.06.2012 um 11:40 Uhr)

  16. #16
    @Luthandorius:
    Edmund ist nicht von hier. Ein Link steht im Eingangsbeitrag, aber ich bin mal nicht so: Ich bin Edmund

    Zitat Zitat von Kelven
    Das wäre mir wieder zu viel Elitarismus.
    Unabhängig davon, ob die Indie- Szene davon durchsetzt ist, mag ich den Vorwurf nicht. Darin schwingt der Gedanke mit, der Entwickler halte sich für was besseres, also müsse man ihn auf die eigene Ebene der Bescheidenheit und Unaffektiertheit herunterziehen, oder noch tiefer. Sofern es keine Veranlassung gibt es nicht zu tun, fängt eine faire Auseinandersetzung mit einem Spiel damit an, seinem Entwickler zuzugestehen, es aus reinem Drang entwickelt zu haben. Ich kann jedenfalls für mein Kunstinteresse genauso wenig, wie für meine Begeisterung für Männer in Badehosen, die sich durch einen Ring schmeißen.

  17. #17
    Ich meinte mit Elitarismus jetzt eher, dass der Entwickler von vorne rein sagt, dass sein Spiel nur für eine kleine Gruppe von Spielern gedacht ist, nämlich für die Menschen, die einen besonderen Zugang zur Kunst haben. Sicher klingt das auch ein wenig wie der Vorwurf, der Entwickler sei arrogant, aber das möchte ich nicht jedem Kunstschaffenden unterstellen. Von Arroganz würde ich nur dann sprechen, wenn der Entwickler alle Kritiker hart angeht, die sein Spiel (vermeintlich) nicht verstanden haben.

  18. #18
    @Kelven:
    Ich denke, da bewertest du etwas über. Wenn jemand ein Spiel für sich oder eine kleine, spezielle Zielgruppe entwickelt, so ist das doch nicht mit Ausschluss anderer gleichzusetzen.Du verbietest einem sozusagen ein "Insider"-Game, da es für die breite Masse inhaltlich nicht zugänglich ist. Man darf es als Außenstehender ja trotzdem spielen. Ich tausche den inhaltlichen und spieltechnischen Schwerpunkt mal ausschliesslich mit dem Schwierigkeitsgrad aus. Das wäre, als dürfe man keine Bullet Hell-Spiele entwickeln, wenn die breite Masse bereits mit Gradius überfordert ist.
    Wenn ich nun nämlich beim genannten Beispiel draufschreibe "Vorsicht! Zum Verteufeln schwierig!" so verbiete ich nicht genreschwächeren Spielern das Spiel in die Hand zu nehmen. Man warnt einfach bereits vor, dass es schwer ist. Auf den Entwickler bezogen, damit der Spieler nicht zeternd ankommt, dass der Schwierigkeitsgrad ein Unding sei. Der gemeine Spieler wird mit sowas wenig anfangen können, da man die erhöhte Schwierigkeit wohlmöglich nicht gewohnt ist. Ebenso kann unter Umständen ledigliches Textelesen und Weiterdrücken befremdlich wirken.

    Ich stimme Corti zu, dass ein passender, nicht zu blumiger Begriff her müsste. Obwohl dann auch reichen würde, dass man in der Vorstellung leicht erkennbar vermerkt, dass das Spiel beispielsweise hauptsächlich aus Text ohne nennenswerte Gameplay-Elemente besteht.

  19. #19
    Zitat Zitat von Owly Beitrag anzeigen
    @Luthandorius:
    Edmund ist nicht von hier. Ein Link steht im Eingangsbeitrag, aber ich bin mal nicht so: Ich bin Edmund
    Okay. Den Link habe ich wohl übersehen. Beim Fetten(wie im ersten Post) sieht die Farbe vom Verlinkten doch von ganz weit weg nicht so sehr unterschiedlich aus zur normalen schwarzen Schriftfarbe. Beim Lesen überliest man da schon mal schnell, wenn die Links direkt in den Text eingebaut sind. Ich bevorzuge ja sowas wie "blablabla Edmund(LINK) blabla weiterer Text)", wenn etwas im Text eingebaut ist, aber ist wohl Geschmackssache.

    Zum weiteren Gesprächsverlauf: Klar kann man Artgames scheiße finden. Das stimmt. Das sagt man dann auch so, so wie man z. B. bei Haremanime auch sagen kann, dass man diese scheiße findet. Das ist okay. Das kann man so sagen. Wo es dann problematischer wird: Wenn z. B. ein Game nicht von sich behauptet zu einer bestimmten Gruppe zu gehören, aber vom Spieler doch da eingeordnet wird, weil er es subjektiv so wahrnimmt. Dann sollte der natürlich auch sagen dürfen XYZ bezeichnet sich zwar nicht als Art Game, wirkt aber auf mich so und ich finde Art Games scheiße und XYZ mag ich deshalb auch nicht. Ist ja dann Sache des Entwicklers, wenn er sich nicht genügend abgegrenzt hat bzw. vielleicht wollte er doch ein Art Game machen und dann kann es ihm ja egal sein, da dann derjenige der da die Art Games nicht mag sowieso nicht Zielgruppe ist.

    Außerdem kann man etwas anders deuten oder bestimmte Sachen so nicht wahrnehmen wie es vielleicht der Autor gern hätte oder eine Gruppe der Hardcorefanboys, die beliebig viel reininterpretieren. Das ist auch okay. Darf man auch so sage und das Spiel nicht mögen. Und das ist wohl der Elitarismus, den Kelven meinte. Ich glaube sowas kommt eher von hartgesottenen Fanboys, die ihr Spiel um jeden Preis verteidigen müssen und keine Kritik akzeptieren und meinen jeder müsste es so sehen wie sie. Ich mag bei Literatur auch nicht Kafka. Da haben wir in der Schule die Verwandlung gelesen. Aber so eklige Käfer mag ich nicht. Mag sein, dass man da was reinterpretieren kann... aber das mir der Roman jetzt ein Wissen vermittelt dass ich sonst wo nicht mitnehmen könnte(da gibt es andere Dinge die unterhaltsamer sind die auch genug zum Interpretieren bieten), bezweifle ich. Und da er mich nicht unterhalten hat, da ich keine Käfer mag, mag ich ihn nicht. Ist halt so.

  20. #20
    Ich persönlich mag Visual Novels, Makerfilme und Konsorten. Ich stelle hier jedoch ganz andere Anforderungen an Story und dergleichen. Da Gameplay meist minimal ist, ist dieser Punkt kaum noch bedeutend. Daher vermag mich ein Spiel, was kein Spiel ist, nur zu überzeugen, wenn die Handlung wie bei einem guten Buch ist. Grafisch ist mir hier eigentlich alles völlig egal, sofern man keine lieblos hingeklatschten Grafiken sieht, was aber mehr daran liegt, dass mir dann Zweifel aufkommen, dass die Geschichte eine bessere Qualität hat. Man könnte von mir aus die Grafiken sogar wegnehmen, sofern es natürlich kein Visual Novel oder Makerfilm ist, die schon vom Namen her sowas bräuchten.

    Im Endeffekt besteht hier einfach eine andere Form der Unterhaltung, als bei richtigen Spielen. Hier gewichten sich Dinge ganz anders als in einem RPG.

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