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Thema: Kampfsysteme in Makerspielen

  1. #41
    @Kelven:
    Kommt drauf an wie optimiert das KS ist. Bei Final Fantasy X & Grandia2 (letzteres arbeitet wie das 2k3-KS ebenfalls mit Zeitbalken) haben die meisten Gegner nicht mal eine Runde überlebt. FFX hatte in Sachen Instant-Kill immer jemanden für Flug-, Magie-, Flink- & Panzergegner, erst viel später (nachdem man sich eingelebt hatte) kamen die wirklich harten Brocken. Bei Grandia2 kann man sich seine Spells + passive Attribute (Weisheit+50, etc.) selber zusammenstellen und wird je nach intelligenter Auswahl sofort übermächtig.

    Mit dem Wissen dass die Kämpfe schnell erledigt sind, bewahre ich mir meine Motivation durch das gesamte Spiel hinweg. Dieses Konzept wird eigentlich nur durch Zufallskämpfe (FFX) und unausweichbare Oberwelt-Gegner (Lunar SSSC) zunichte gemacht. Selbst mit einem gut optimierten KS will ich nicht ständig rumkloppen. Dann doch lieber eine Mischung aus geskripteten Fights und rumstehenden/rumlaufenden (potentiellen) Gegnern, die mir evtl. noch ne Beschimpfung an den Kopf werfen bevor sie auf mich eindreschen.

    Für ein Makerspiel gilt btw, weniger ist mehr. Bei Vampire Chronicles 3 hatte ich bspw. zig unnütze Spells und noch mehr unnütze Esper. Dann möchte ich doch lieber zu Anfang wenig Spells haben und später die Klasse wechseln (so mach ichs zumindest) bzw. meine Sprüche kaufen (VD, VD2) oder trainieren können (Velsarbor, Secret of Mana). Generell sollte Magie sich immer an den Gegnern orientieren und ein einfaches abwägen von effektiv/ineffektiv ermöglichen.

  2. #42
    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    Nun ich ging bei meiner Argumentation von 3 Stufen pro Spell aus. Halt traditionell.
    Das ist nicht traditionell, das ist ne Mischung aus Willkür und abhängig vom Umfang des Projektes.

    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    10 Formen pro Spell würde ich ja nie in Erwägung ziehen... o.ô
    Warum nicht?
    Der Schaden eines Spells ist:

    [FONT="Garamond"]Fixwert + %AP - V/2[/FONT]

    Der %-Wert kann nie mehr als 100% sein, um einen Spell stärker als Nahkampf zu machen muss quasi ein Fixwert hin. Bekommt man einen Spell mit 200 Schaden auf Level 10, ist er auf 10 stark und wird mit der Zeit schwächer weil die Gegner-HP im Vergleich ansteigen.

    Je mehr Ränge man hat, desto näher ist der Schaden des aktuellen Ranges am aktuellen Sollwert verglichen mit den Gegner-HP.
    Bei Statsteigerung entsprechend der Steigungskurven im Maker, entsteht je nach Steigung pro 10 Level in Statunterschied zwischen 20% und 50%, dieses solte sich im Basisschaden von Spells reflektieren. Wie schonmal erwähnt, ich halte Mathematik für wichtig und Zahlenfestlegung aus dem Gefühl heraus für ganz großen Schund.

    Wieviele Ränge es geben sollte an einer Zahl festlegen (Höchstens 3) ist auf dem selben Level wie "jeder Endboss muss lange Graue Haare haben".


    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    Oder man kombiniert die Spellformen immer mit ein paar Restriktionen (lässt sich dann aber nicht immer gleich gut auf jedem Maker umsetzen).
    So kann ja Feuer III sehr mächtig sein, aber auch den Helden zur nächsten Aktion langsamer machen (ist halt kräftezehrender). Wenn der Gegner relativ flink ist und man sich als Spieler keine Blöße geben will, dann wäre da der schwächere, aber schnellere Feuer II ja wieder attraktiver.
    In dem Fall würde ich nicht mehr von Rängen sprechen.
    Wenn Feuer1 ein schneller Feuerangriff ist, Feuer2 ein längerer schwerer Angriff und Feuer 3 den Gegner anzündet sind dies 3 Spells mit verschiedener Wirkung die sich zum Vorteil kombinieren lassen. Um diese 3 Spells zwischen, mal grob festgelegt, Level 1 und 80 jederzeit aktuell und sinnvoll zu halten müssen hier wieder Ränge für jeden Spell implementiert werden, oder halt nur ein Rang, der sich anhand der Charakterwerte entsprechend verhält. Hier wäres toll, wenn der Maker Koeffizienten höher 100% ermöglichen würde.

  3. #43
    @Davias
    Das KS von Grandia 2 ist aber noch ein wenig anders als das typische ATB-KS, dort macht es Spaß. Allerdings ist das Spiel auch extrem einfach (im ganzen Spiel sind bei mir nur zwei Charaktere mal kampfunfähig gewesen). Wenn die Gegner wie die Fliegen fallen, geht das Kämpfen natürlich leichter von der Hand.

    FFX hat dagegen ein ödes Kampfsystem, bei dem es nie wirklich Spaß gemacht hat gegen irgendeinen Gegner zu kämpfen. Mir ging's da nur um die Handlung und später noch um die Herausforderung diese schwarzen Beschwörungen zu besiegen. Heute würde ich glaub ich nicht mehr so viel Zeit dafür aufwenden Charaktere aufzuleveln.

  4. #44
    In Grandia 2 war der Zeitbalken aber auch kampfbeeinflussend wenn ich mich recht entsinne, man konnte doch Gegner im Zeitbreich zurückkicken durch Angriffe oder?

  5. #45
    Ja, war so. Wo wir schon bei Grandia 2 sind, was finden alle an dessen Kampfsystem? Ist doch dieselbe passive Sauce. Den Spieler weder zu fordern, noch zu fördern, ist bei Kampfsystemen, die dem Spieler die direkte Kontrolle entziehen, absolut tödlich. Gegner lockerleicht wegzuklatschen macht mir in nicht aktiven Kampfsystemen jedenfalls keinen Spaß, weil ich weder für kluge Aktionen belohnt werde, noch mich an meinem eigenen Geschick, der Beherrschung der Steuerung ergötzen kann.
    Argh, zu wenig Zeit zum Schreiben X_x.

  6. #46
    @Owly
    Es erschafft zumindest die Illusion von Dynamik und gerade die Einfachheit lässt es kurzweilig genug sein, um nicht irgendwann zur Geduldsprobe zu werden. Bei Grandia gibt es ja etwas, das kaum ein anderes rundenbasiertes KS hat: Die Figuren können gleichzeitig auf den Gegner einprügeln. Das ist der erste Vorgeschmack, der erste Fingerzeig in die richtige Richtung. So wie du es sagst: Spiele mit direkter Kontrolle. Das optimale Rollenspiel-KS wäre für mich ein System wie das aus Onimusha oder Devil May Cry, nur eben mit CPU-gesteuerten Mitspielern. Oder so ein KS wie bei Baldur's Gate: Dark Alliance. Hauptsache der Spieler haut selber auf die Angriffstasten. Man bräuchte nicht mal wirklich eine gute KI für die Mitspieler; sie sollen die Gegner ja nicht wegnehmen, sondern nur für mehr Wirbel und etwas Entlastung sorgen.

    Und als Kontrast gibt es dann ja noch die ebenso interessanten "schachartigen" Kampfsysteme wie bei FF-Tactics & Co, die stärker fordern als das typische KS.

  7. #47
    Zitat Zitat von Davias Beitrag anzeigen
    Für ein Makerspiel gilt btw, weniger ist mehr. Bei Vampire Chronicles 3 hatte ich bspw. zig unnütze Spells und noch mehr unnütze Esper. Dann möchte ich doch lieber zu Anfang wenig Spells haben und später die Klasse wechseln (so mach ichs zumindest) bzw. meine Sprüche kaufen (VD, VD2) oder trainieren können (Velsarbor, Secret of Mana). Generell sollte Magie sich immer an den Gegnern orientieren und ein einfaches abwägen von effektiv/ineffektiv ermöglichen.
    Also gerade bei RM-Spielen wo die Kämpfe an sich für praktisch 0 Abwechslung sorgen (und das liegt nicht am schlechten Kampfsystem, sondern daran, dass die meisten einfach außer ein paar Stats für Monster so gar nix in der Datenbank eintragen), würde ich die Abwechslung nicht auch noch weiter einschränken in dem man dem Spieler auch noch die Optionen im Kampf auf ein Minimum reduziert.

  8. #48
    Also ich mag das Standart KS, und die meisten Spiele die mir gefallen haben, hatten das auch inne (Unterwegs in Düsterburg, Vampires Dawn, Feuer um Mitternacht, Flame of Rebellion, Eternal Legends). Die meisten anderen sind schlecht umgesetzt.
    Die AKS' sind mit dem Marker schlecht realisierbar und nerven mit unlogischen Dingen, wie Gegner nicht treffen obwohl man davor steht und Enter drückt, als ginge es ums Leben. Außerdem kann selbst das 8-Wege-System keine freie 3D-Steuerung ersetzen (Gothic oder sowas).
    Die SKS' sind entweder genauso wie das Standart KS vom rpg2, bloß aus einer anderen Perspektive oder haben diese nervigen ATB-Dinger. Ich hasse es echt, wenn im Kampf absolut nichts passiert. Dagegen gefiel mir das in Velsabor ziemlich gut.
    Und taktische KS (Schachbrett) sind zwar gut und schön, dauern aber ewig. Ich mag das nicht so, ich spiele Spiele meistens wegen der Story. Deshalb nerven mich Kämpfe eher. Ich laufe viel lieber umher und sammle, aber nervend wenn man dabei von Random Encountern gestört wird.
    Fazit: Ich mag KS nicht, aber irgendwie gehören sie zu Rollenspielen dazu, deshalb sollen sie existieren, aber nicht nerven.

  9. #49
    Zitat Zitat von Kelven
    Es erschafft zumindest die Illusion von Dynamik und gerade die Einfachheit lässt es kurzweilig genug sein, um nicht irgendwann zur Geduldsprobe zu werden.
    Ich hab' in diesem Zusammenhang letztens von Tolerierbarkeit gesprochen. Grandia ist ein gutes Beispiel dafür, denn die Kämpfe selbst machen keinen Spaß, sind dadurch, dass sie schnell vorbei sind, aber wenigstens tolerierbar. Gutes Design sieht anders aus.
    Passive Kampfsysteme können sich langfristig nur von Variabilität und Situationen, in denen diese gefordert ist, ernähren. Sie müssen Stil fördern, indem sie überhaupt die Möglichkeit geben Stil zu entwickeln.
    Ein neuer Skill oder auf Hochglanz polierte Ausrüstung ist vielleicht bis zwei, drei Kämpfe nach ihrem Erwerb spannend, genauso die Feststellung, dass Bäume mit Gesichtern gut brennen. Aufleveln folgt dem gleichen Schema: Ist erst ganz toll wenn man Gegner plötzlich wegputzen kann, mehr wie den Kampf, den man vorher vielleicht verloren hat, hält die Freude jedoch nicht an. Dies alles folgt allein’ dem Belohnungsprinzip und dient keinem anderen Zweck. Um solche Belohnungen zu erhalten, will ich nicht arbeiten. Ich will Spaß haben, Belohnungen durch Belohnungen. Castlevania hat das seit Symphony of the Night als oberstes Designparadigma: Was auch immer der Spieler bekommt, er wird’s in sein Spiel einbauen können. Und wenn er’s nicht bekommt? Egal, gewinnen kann er trotzdem jeden Kampf.
    Ziel sollte’s sein, dass man selbst der Belohnte ist und nicht die Party. Im Falle von Aufleveln geht das entweder über den gerade beschriebenen Castlevania Weg, das Kämpfe durch bessere Stats also einfacher werden, man ohne sie aber auch hätte gewinnen können, oder indem man auf ein neues Wertesystem setzt/gar keins verwendet. Stattdessen wäre mir eine völlige Konzentration auf Skills lieber, die man ähnlich wie in Sammelkartenspielen sinnvoll miteinander kombinieren kann. Das gibt z.B. schöne Möglichkeiten für Themenkämpfe, in denen man vielleicht Skills auswählen muss, die einen Gegner möglichst effektiv am angreifen hindern, weil der dich ansonsten mit einem Schlag weghauen würde. Abgesehen von solchen speziellen, taktischen Herausforderungen, ist’s einfach befriedigend sich seine eigene möglichst fiese Art zu kämpfen auszutüfteln.
    Mit dem Kampfsystem hat das alles nicht viel zu tun, aber das Kampfsystem selbst hat, zumindest die gängigen Systeme zwischen rundenbasiert und zeitabhängig, ohnehin denkbar wenig Einfluss auf sein Spaßpotenzial.

    [David Perry Modus]Reißt sie ab, brennt sie nieder, diese Geschwüre, die von sich glauben System zu sein!!1[/David Perry Modus]

    Geändert von Owly (14.10.2009 um 18:35 Uhr)

  10. #50
    Zitat Zitat von The_Burrito Beitrag anzeigen
    Also gerade bei RM-Spielen wo die Kämpfe an sich für praktisch 0 Abwechslung sorgen (und das liegt nicht am schlechten Kampfsystem, sondern daran, dass die meisten einfach außer ein paar Stats für Monster so gar nix in der Datenbank eintragen), würde ich die Abwechslung nicht auch noch weiter einschränken in dem man dem Spieler auch noch die Optionen im Kampf auf ein Minimum reduziert.
    Hast du VC3 mal gezockt? Du wirst mit Sicherheit 90% der Spells niemals einsetzen, weil sie schlicht überflüssig sind. Und dazu halt noch das Scrolling für die Eingabe, es nervt eben. Paradebeispiel ist btw UiD, Grandy hatte afaik nur eine handvoll Skills, dasselbe bei Libra, Dankwart & Malthur. Julie hatte afaik sogar garkeine Skills. Und hey, das KS hat Bock gebracht.

  11. #51
    Zitat Zitat von Davias Beitrag anzeigen
    Hast du VC3 mal gezockt? Du wirst mit Sicherheit 90% der Spells niemals einsetzen, weil sie schlicht überflüssig sind. Und dazu halt noch das Scrolling für die Eingabe, es nervt eben. Paradebeispiel ist btw UiD, Grandy hatte afaik nur eine handvoll Skills, dasselbe bei Libra, Dankwart & Malthur. Julie hatte afaik sogar garkeine Skills. Und hey, das KS hat Bock gebracht.
    Guter Punkt! Libras schwächere Sprüche wurden mit dem Level von stärkeren ersetzt, man musste sich nämlich nicht mehr durch die ganzen Schwachen scrollen.

  12. #52
    Zitat Zitat von Davias Beitrag anzeigen
    Hast du VC3 mal gezockt? Du wirst mit Sicherheit 90% der Spells niemals einsetzen, weil sie schlicht überflüssig sind.
    Was aber mitunter auch an einem suboptimalen Balancing der Version liegt die du gespielt hast. Mag zwar immer noch nicht perfekt sein, aber mittlerweile hab ich noch zusätzliche Attribute eingebaut (Magie und Esper) sowie Zauber die Resistenzen schwächen können und diverse Gegner auch resistenter gegen Angriffsskills gemacht, was zumindest ein paar mehr Skills nützlich machen sollte und die schwächsten verschwinden ja eh mit der Zeit.
    Allgemein orientiere ich mich hier aber nunmal z.B. an den FF-Teilen. Da gibs nunmal auch viele Zauber die mit der Zeit nutzlos werden oder die man gar nie einsetzt (und von den vielen Espern in VI hab ich auch nur wenige benutzt). Mich persönlich stört sowas aber auch nicht und ich hab bisher nur wenige RPGs gespielt in denen das anders wäre.

  13. #53
    @Owly
    Jetzt machst du aber den gleichen Fehler, den wohl auch viele der berühmten Spielentwickler machen, nämlich ihre eigene Sättigung als Maßstab zu nehmen. Ich selber kann sagen, dass mir das KS von Grandia 2 sehr viel Spaß gemacht hat - ich hab es so empfunden - und vielen anderen Spielern geht es auch so. Die Mängel, die das KS zweifelsohne hat, mögen aus der Sicht eines Entwicklers existent sein, aber nicht unbedingt aus der Sicht eines Spielers.

    Das Problem ist Folgendes: wenn man zu viel aus der Perspektive eines Entwicklers schaut, dann ist klar, dass einem die angestaubten Konzepte irgendwann nicht mehr gefallen und man lieber etwas Neues sehen möchte. Aber reicht die persönliche Ansicht aus, um den Spielern zu diktieren was Spaß macht und was nicht? Und darf sie das überhaupt? Viele der bekannten Spielentwickler betrachten das mMn von einer viel zu abgehobenen Position und bei David Perry kommt wohl auch schon die Alterssenilität hinzu. Du siehst ja selber an den Reaktionen in diesem Thread, dass die alten Spielsysteme den Spielern gefallen.

    Natürlich stimmt es schon, dass die Spielsysteme Schwächen haben; das sehe ich genauso, aber der Spaß geht ja durch sie nicht völlig verloren. Und das sage ich jetzt nicht nur aus meiner Perspektive, sondern auch auf Grundlage des Feedbacks, das hier tagtäglich von den Spielern eintrudelt. Die würden die Spiele ja gar nicht mehr spielen, wenn die Kampfsysteme nicht doch irgendwie Spaß machen würden.

    Also sollte man nicht gleich "Revolution!" schreien. Deine Vorschläge sind andererseits nicht schlecht, würden dann aber wohl zu Spielen führen, in denen es hauptsächlich handlungsbedingte Kämpfe gäbe. Ist ja eigentlich keine schlechte Idee. Mir würde es auch gefallen, wenn die Menge der Kämpfe reduziert wird. Ich bin nur etwas unsicher, ob der Spieler damit zufrieden wäre. Immerhin bedeutet weniger Kämpfe auch weniger Charaktermanagement und weniger Belohnung. Anscheinend macht das ja schon vielen Spielern Spaß, wenn sie dafür sogar Zufallsgegner und ewiges Aufleveln in Kauf nehmen.

  14. #54
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Natürlich geht es auch anders. In Bloodwych (ein Spiel im Stil von Dungeon Master oder Eye of the Beholder) kann der Spieler z.B. entscheiden wie viel Mana er in einen Zauberspruch steckt und so die Wirkungsweise beeinflussen. Allerdings ist das Spiel auch in Echtzeit und das Mana lädt sich nach und nach wieder auf.
    Erinnert mich daran, dass man in einen ATB noch einiges rausholen kann, wenn man FFIV-like zuerst "schwache" und dann "starke" Schläge zulässt. Und dann vielleicht noch bei den Schwachen einen Zufallseffekt, wie eine Lähmung mit einer Wahrscheinlichkeit von 1/25 oder so einbaut. Sodass der Spieler sich in einem langen Kampf entscheiden kann, dass die Lähmung es wert ist, viele schwache Schläge anzubringen anstatt auf den Starken zu warten.

    Zudem kann es durchaus sein, dass irgend ein fliegendes Monster einfach so schwer zu treffen ist, dass die starken/langsamen Angriffe verschwendet sind. Da kann das Lähmen wiederum sehr gelegen kommen.

    Optionen, die eine Strategie ermöglichen sind recht angenehm für einen Spieler.

  15. #55
    Möglicherweise ist meine Bindung an die Community nicht ausgeprägt genug, jedenfalls sinniere ich niemals mit Blick nur auf euch, sondern auf eine imaginäre Gesamtheit, durch die ich mich bestätigt fühle, denn de facto fristen Konsolen RPGs ein Nischendasein und selbst unter den Spielern dieser gibt es solche wie mich, die sie für ihre Unzulänglichkeiten zur nahenden Unspielbarkeit verteufeln . Sättigung würde ich das in meinem Fall nicht nennen, es ist der beständige Glaube an eine bessere Zukunft.... Ich hab' Probleme den Spaß an den Systemen, die ich kritisiere, nachzuvollziehen. Vielleicht übersehe ich die ganze Zeit einen wichtigen Punkt, jedenfalls gehen mir bis jetzt die exakten Gründe für den Spaß abhanden, bzw. die Entkräftigung dessen, was ich sage.
    Du hattest z.B. Spaß an Grandia 2, ich hab's auch durchgespielt, doch die Momente, an die ich mich erinnere, haben mit Kämpfen nichts zu tun. Darauf beruhen bei mir jede Menge Einschätzungen alter RPGs, auf das woran ich mich erinnere und Kämpfen ist definitiv nirgends mit dabei (außer der Kampf gegen Luca Blight in Suikoden 2, weil mich das Spiel so unheimlich heiß drauf gemacht hat die Sau kaputt zu machen, was es ja auch viel zu selten gibt).
    Meine Vorschläge lassen sich sicherlich nicht sinnvollst ohne Justierung anderer Mechanismen realisieren und ehrlich gesagt bin ich ebenfalls kein Freund von nur storybasierten Kämpfen. Ich bin aber dafür Kämpfe sinnvoll in den Erkundungsmodus zu übertragen (da sind wir dann wieder beim Thema Konsistenz, von der ich mir ja mehr wünsche), die größtmögliche Freiheit bei ihrer Umgehung zu bieten und, wie ich das im Bezug auf Castlevania schon sagte, jeden Kampf jederzeit gewinnbar zu machen (was nichts über den Schwierigkeitsgrad aussagt), wobei es da Ausnahmen geben darf. Ob man Spieler so verprellt? Ganz bestimmt. Doch andererseits können so eventuell noch viel mehr neue Spieler gewonnen werden.

    Zitat Zitat von Kelven
    Du siehst ja selber an den Reaktionen in diesem Thread, dass die alten Spielsysteme den Spielern gefallen.
    Um die Frage zum Abschluss noch mal zu stellen: Warum? Ich glaube nicht die Antwort nur überlesen zu haben.

    Zitat Zitat von Ianus
    Erinnert mich daran, dass man in einen ATB noch einiges rausholen kann, wenn man FFIV-like zuerst "schwache" und dann "starke" Schläge zulässt. Und dann vielleicht noch bei den Schwachen einen Zufallseffekt, wie eine Lähmung mit einer Wahrscheinlichkeit von 1/25 oder so einbaut. Sodass der Spieler sich in einem langen Kampf entscheiden kann, dass die Lähmung es wert ist, viele schwache Schläge anzubringen anstatt auf den Starken zu warten.
    Das ist ganz cool bei "Legend of the Philosophers Stone" genutzt worden, bei dem jede Aktion ihren Punktewert hat, von dem aus wieder zur 0 runtergezählt wird. Damit wurde auch effektiv der Manawert gestrichen.

    Geändert von Owly (14.10.2009 um 20:42 Uhr)

  16. #56
    Zitat Zitat von Owly Beitrag anzeigen
    Ich bin aber dafür Kämpfe sinnvoll in den Erkundungsmodus zu übertragen (da sind wir dann wieder beim Thema Konsistenz, von der ich mir ja mehr wünsche), die größtmögliche Freiheit bei ihrer Umgehung zu bieten und, wie ich das im Bezug auf Castlevania schon sagte, jeden Kampf jederzeit gewinnbar zu machen (was nichts über den Schwierigkeitsgrad aussagt), wobei es da Ausnahmen geben darf. Ob man Spieler so verprellt? Ganz bestimmt. Doch andererseits können so eventuell noch viel mehr neue Spieler gewonnen werden.
    Verprellen vielleicht nicht, bloß wie willst du das sinnvoll einbauen, falls es ein längeres RPG sein soll (also schon mehr als 50 Stunden z.B.)? Weil dann müsste ich ja rein theoretisch nur durch durch die storyrelevanten Kämpfe auch den Endkampf schaffen können. Wenn ich dann aber nebenbei doch leveln würde, könnte es viel zu einfach werden, außer der Schwierigkeitsgrad passt sich an, was mich persönlich nerven würde.
    Da würde evtl. nur helfen Level abzuschaffen und neue Fähigkeiten auf andere Art und Weise zu erlangen, ebenso wie mit optionalen Verstärkungen der Attribute. Muss nicht unbedingt unmöglich sein, mir als Entwickler wär das aber zuviel Arbeit, denn man muss viel vorrausplanen und am Ende nochmal intensiv testen ob auch alles so funktioniert wie gedacht. Da nehm ich doch lieber in Kauf, dass einige Skills nutzlos sind und das Spiel an sich vielleicht auch zu leicht.
    Deswegen eignet sich sowas doch am besten für Kurzspiele.


    Zitat Zitat von Owly Beitrag anzeigen
    Um die Frage zum Abschluss noch mal zu stellen: Warum? Ich glaube nicht die Antwort nur überlesen zu haben.
    Wozu braucht man einen bestimmten Grund? Ich finde auch gefallen an vielen RPGs, von denen andere sagen sie wären perfekte Beispiele für das stagnierende RPG-Genre, während mir "innovative" Weiterentwicklungen wie das KS von FFXII absolut nicht zugesagt haben, weil ich es extrem langweilig fand.
    Hauptsache es kann mich unterhalten.

  17. #57
    Zitat Zitat von ~Jack~
    Verprellen vielleicht nicht, bloß wie willst du das sinnvoll einbauen, falls es ein längeres RPG sein soll (also schon mehr als 50 Stunden z.B.)? Weil dann müsste ich ja rein theoretisch nur durch durch die storyrelevanten Kämpfe auch den Endkampf schaffen können. Wenn ich dann aber nebenbei doch leveln würde, könnte es viel zu einfach werden, außer der Schwierigkeitsgrad passt sich an, was mich persönlich nerven würde.
    Da würde evtl. nur helfen Level abzuschaffen und neue Fähigkeiten auf andere Art und Weise zu erlangen, ebenso wie mit optionalen Verstärkungen der Attribute. Muss nicht unbedingt unmöglich sein, mir als Entwickler wär das aber zuviel Arbeit, denn man muss viel vorrausplanen und am Ende nochmal intensiv testen ob auch alles so funktioniert wie gedacht. Da nehm ich doch lieber in Kauf, dass einige Skills nutzlos sind und das Spiel an sich vielleicht auch zu leicht.
    Deswegen eignet sich sowas doch am besten für Kurzspiele.
    In dem Zusammenhang hab' ich für den Verzicht auf das übliche Wertesystem gestimmt, zugunsten von Belohnungen in Form von Skills, für deren effektiven Einsatz man im Gegensatz zu einfachen Attributserhöhungen noch selbst verantwortlich ist :
    Zitat Zitat von moi
    ...Im Falle von Aufleveln geht das entweder über den gerade beschriebenen Castlevania Weg, das Kämpfe durch bessere Stats also einfacher werden, man ohne sie aber auch hätte gewinnen können, oder indem man auf ein neues Wertesystem setzt/gar keins verwendet. Stattdessen wäre mir eine völlige Konzentration auf Skills lieber, die man ähnlich wie in Sammelkartenspielen sinnvoll miteinander kombinieren kann. Das gibt z.B. schöne Möglichkeiten für Themenkämpfe, in denen man vielleicht Skills auswählen muss, die einen Gegner möglichst effektiv am angreifen hindern, weil der dich ansonsten mit einem Schlag weghauen würde. Abgesehen von solchen speziellen, taktischen Herausforderungen, ist’s einfach befriedigend sich seine eigene möglichst fiese Art zu kämpfen auszutüfteln.
    Wie gesagt, wenn man Erfolg und Misserfolg mehr vom Können des Spielers abhängig macht, muss man sich über alte Fragen des Balancings weniger Gedanken machen. Alle neuen Fragen kehre ich mal geflissentlich unter den Teppich .

    Zitat Zitat von ~Jack~
    Wozu braucht man einen bestimmten Grund? Ich finde auch gefallen an vielen RPGs, von denen andere sagen sie wären perfekte Beispiele für das stagnierende RPG-Genre, während mir "innovative" Weiterentwicklungen wie das KS von FFXII absolut nicht zugesagt haben, weil ich es extrem langweilig fand.
    Hauptsache es kann mich unterhalten.
    Ich kann immer zumindest grob umreißen warum mir etwas Spaß macht, eben weil's immer Gründe gibt. Ich werde vielleicht unglücklich sterben, wenn ich die Gründe für den Spaß an den Systemen, die ich nicht mag, nicht erfahre und das will doch wohl keiner .

  18. #58
    @Owly
    Ist die Konsolen-RPG-Szene in Deutschland ein Nischenmarkt oder auf der ganzen Welt?

    Was den Spaß betrifft: es ist natürlich nicht einfach zu erklären warum man etwas fühlt. Das können wohl nur die Psychologen. Natürlich könnte es sein, dass der Spaß am gesamten Spiel den Eindruck erweckt, dass auch das Kämpfen Spaß macht, obwohl es nicht stimmt. Aber das bezweifle ich. Ich kann zumindest sagen was es nicht so sehr ist: die Herausforderung, denn ich bin einer der Spieler, die meistens den leichtesten Schwierigkeitsgrad wählen. xD

    Bei Grandia 2 liegt es wohl daran, dass die Immersion größer ist als bei den anderen Rollenspielen, die ich vorher kannte. Die Figuren können sich über das Spielfeld bewegen, gleichzeitig auf den Gegner einschlagen, man kann den Gegner so verprügeln, dass er gar nicht mehr zum Zug kommt usw. Das System hat einen Hauch von Action, der für mich schon ausgereicht hat.

    So was gibt bei mir den Ausschlag. Bei Shadow Hearts 2 gefällt mir das KS z.B. auch recht gut, weil es den Judgement Ring gibt und man so viel aktiver in den Kampf eingreifen kann. Außerdem gibt es die Combomöglichkeiten, mit denen man die Gegner so nett auseinandernehmen kann. Am meisten Spaß hat mir aber wohl das KS von Star Ocean 3 gemacht; es ist halt ein effektreiches Gekloppe. Gut sind wie gesagt auch solche Kampfsysteme wie von Diablo oder BG: Dark Alliance. Da sieht man noch das Ergebnis seiner Arbeit, der Sammeltrieb wird befriedigt und man kämpft gleich gegen Horden von Monstern. Bei den BGs kommen doch auch recht gute Effekte hinzu. In einer spektakulären Explosion stirbt es sich gleich viel schöner und der Spieler freut sich.

  19. #59
    Zitat Zitat von Owly Beitrag anzeigen
    Wie gesagt, wenn man Erfolg und Misserfolg mehr vom Können des Spielers abhängig macht, muss man sich über alte Fragen des Balancings weniger Gedanken machen.
    "Können" kann man aber auf mehr Arten auslegen, als nur die pure Fingerfertigkeit.

  20. #60
    Zitat Zitat von Owly Beitrag anzeigen
    Wie gesagt, wenn man Erfolg und Misserfolg mehr vom Können des Spielers abhängig macht, muss man sich über alte Fragen des Balancings weniger Gedanken machen. Alle neuen Fragen kehre ich mal geflissentlich unter den Teppich
    Das flexible Handeln eines Spielers ist wesentlich schwerer einzuschätzen und zu berechnen als Charakterwerte. Die Kombination aus Stats + Spielermotorik kann das ganze noch viel leichter aus dem Ruder laufen lassen.

    Beispiel: Das Asia-Action-RPG "Sudeki" bietet ab nem gewissen Punkt, die Möglichkeit, die den Magier und den Schützen in Ego-shooter Sicht zu kontrollieren, hier kann man durch Bewegung und Zielen punkten und muss sich nicht wie als Nahkämpfer so sehr auf leveln und Equipment verlassen.

    Ergebnis: Spiel schütze, lass die anderen verrecken und bratz sie alle als Shooter um, das Gameplay ändert sich zum Shoot & Slay ohne Taktik wenn man als Spieler ein bissel Bewegung im 3D Raum hinkriegt.

    Die Variable "motorisches Spielerkönnen" wenn sie voll ausgespielt werden kann, ist um ein vielfaches variabler und unberechenbarer.

    Allgemein kann ich deine Erörterungen nur als Übersättigung am Genre verstehen.

    Die 3 Elemente des Gameplays heissen hier:

    Action-komponente:
    Die motorischen Fähigkeiten des Spielers beeinflussen den Kampf

    Taktische Komponente:
    Die Fähigkeit des Spielers die Situation zu analysieren und Mittel und Methoden clever zu kombinieren führt zum Sieg.

    Rollenspiel Komponente:
    Im klassischen Rollenspiel waren nicht nur die Schadenszahlen sondern auch Möglichkeit und Erfolg der Handlung abhängig von Stats und dem Zufall, Stichwort auswürfeln. Den Charakter entwickeln, seine Chance und Werte gezielt erhöhen bringt den Vorteil.

    Das moderne RPG kombiniert Action mit Stats und Taktik. Die Forderung mehr von Können und Vorgehensweise abhängig zu machen bedeutet eine Entfernung von der Statlastigkeit des Rollenspiels, quasi "Rollenspiel verbessern durch weniger Rollenspiel". Hast du schonmal versucht Heavy Metal zu verbessern indem du die Gitarren weglässt? Auch wenn man sich sattgesehen/gespielt/gehört hat, einige Dinge gehören dazu.

    Rollenspiele gibts schon lange und auch heute werden noch viele davon gemacht. Dieses Makerforum existiert um ein Programm, dass für rundenbasierte Asiagrinder-rpgs gemacht wurde, der Markt ist vorhanden, es gibt leute, die finden sowas prinzipiell interessant, drüber diskutieren ob sowas noch Zielgruppe hat hale ich für Blödsinnig.

    Es muss nicht immer Revolution sein, Evolution tuts auch.

    Zitat Zitat
    "Können" kann man aber auf mehr Arten auslegen, als nur die pure Fingerfertigkeit.
    Charakterwerte und Talente zusammenstellen ist auch "Skill", effektive Handlungskombinationen ausfuchsen.
    Eine imo nicht zu vernachlässigende Eigenschaft von klassischen RPGs ist, dass man eben nicht in seiner Fingerfertigkeit geprüft wird.
    Castlevania z.B. is mir zu nah an meinem Brechreizhassgenre Jump'n'Run, erstrebenswert finde ich das ganz und gar nicht, dann lieber Aufleveln durch Rundenkämpfe, nunja Geschmäcker sind verschieden.

    ------------------------------------------------------------------------------

    PS:
    Kommentar von Merendit zu [ ]
    Immer diese Streber-Beiträge....

    Ololol

    Geändert von Corti (15.10.2009 um 10:46 Uhr)

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