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Thema: Kampfsysteme in Makerspielen

  1. #61
    Zitat Zitat von Corti
    Zitat Zitat
    "Können" kann man aber auf mehr Arten auslegen, als nur die pure Fingerfertigkeit.
    Charakterwerte und Talente zusammenstellen ist auch "Skill", effektive Handlungskombinationen ausfuchsen.
    Eine imo nicht zu vernachlässigende Eigenschaft von klassischen RPGs ist, dass man eben nicht in seiner Fingerfertigkeit geprüft wird.
    Castlevania z.B. is mir zu nah an meinem Brechreizhassgenre Jump'n'Run, erstrebenswert finde ich das ganz und gar nicht, dann lieber Aufleveln durch Rundenkämpfe, nunja Geschmäcker sind verschieden.
    Sag' ich ja, deshalb erübrigt sich dein Beitrag für mich weitestgehend als Gegendarstellung. Auch hab' ich nicht grundsätzlich für den Verzicht auf Stats plädiert, nur dafür, dass man nach Wegen sucht, den Spieler stärker zu belohnen (in West- RPGs fühle ich mich eher belohnt), statt seine Avatare. Mehr wie Evolution wäre das nicht. Wir sind weniger weit auseinander, als es erscheinen mag.

  2. #62
    Inwiefern fühlst du dich bei West-RPGs eher belohnt? Ich sehe da jetzt nicht so den übermäßigen Unterschied in der Hinsicht.

  3. #63
    Skills kann ich in der Regel selbst ausführen, statt nur meinen Charakteren dabei zuzuschauen. Wenn das höchste der taktischen Gefühle elementare Schwächen sind, braucht's mich auch für nichts anderes als die Zuschauerrolle und wenn ich eins in jedem Spiel will, dann ist es das Gefühl wichtig zu sein. In West- RPGs hängt da noch mehr von ab, was ich us meinen Belohnungen mache.

  4. #64
    Von welchen West-RPGs sprichst du da jetzt genau? Ob ich jetzt meinem Stufe 12 Hochelfen-Magier sag er soll Feuerball wirken oder ob ich meinem Level 37 Animemädel sage es soll Feuga wirken, macht für mich nicht den großen Unterschied.

  5. #65
    Durch aktive Teilnahme bin ich nicht zum Zuschauen verbannt, das steigert die Immersion.
    Mein Empfinden beim Abfeuern eines Feuerballs in Diablo 2 ist wesentlich unmittelbarer als Tidus in Final Fantasy 10 zu sagen, er solle doch mal den Gegner auf der linken Seite mit Feura befeuern. Bei Fallout 3 ist's cooler mit dem Miniatombombenwerfer selbst auf Supermutanten zu schießen, als Barret dabei zuzuschauen, wie er mit seiner Missing Score rumballert.

  6. #66
    Anmerkung:
    Du hast hier 2 Beispiele genannt, in denen man einen Charakter spielt, während in deinen Gegenbeispielen mehrere Charaktere kommandiert werden.

    Das schränkt die Sache in meinen Augen schon stark ein. Das Prinzip der Gruppe, die gemeinsam Abenteuer erlebt ist aus Storysicht sehr interessant, kombiniert man das im Gameplay führt das zu Konflikten.

    Möglichkeiten:
    a) Computergesteuerte Helfer, kurz "Die Scheisse am Schuh". Ich muss zugeben, ich mag sie nicht. In Solospielen gibts immer eine Eskortmission, Begleitquest, whatever~ der in meinen Augen Tiefpunkt eines jeden Spiels. Computergesteuerte Kollegen machen das ganze Spiel, zu einem Tiefpunkt

    b) YuGiOh-Freunde, die wie Tristan und Tea nur rumstehn und anfeuern, schränkt die Charaktere ein

    Wenn man direkt "im" Charakter ist und das Spiel ohne Unterbrechungen und direktes Kommandieren der Charaktere verläuft verkommt das ganze zum Skirmish. Die taktische Komponente im Schlagabtausch, Fähigkeiten einzusetzen um Gegner zu beeinflussen, Angreifen, Heilen etc. gleichzeitig muss zwangsweise verringert werden wenn man nebenbei mitten in der Action sein soll.

    Kombinationen aus Action und Gruppe bieten "Tales of..."-Spiele die zwar wirklich spassig sind, aber im Grunde Combo-Button-smashing mit gelegentlichem Befehligen spezieller Talente.

    Nun gehen wir mal zurück zur Talentdiskussion:
    Nehmen wir an ein Character hat 3 Feuerspells, der eine hat 6 sekunden Abklingzeit, der andere stattet den Feind mit einem Debuff aus, der allen Feuerschaden gegen das Ziel erhöht und der 3. ist ein zu castender spambarer Zauber. Diese 3 Dinge in Kombination einzusetzen erfordert dauerndes Unterbrechen der Handlungen des direkt kontrollierten Hauptchars. Automatisiert man das ganze kann man dem Character gleich genau so gut nur einen Feuerzauber geben, weils fürn Spieler egal ist, ob der Typ da 3 oder nur 1 Zauber castet.

    Dieses verstärkte "Unmittelbare Befinden" geht somit auf Kosten der taktischen Tiefe des Gruppenkampfes.

  7. #67
    Zitat Zitat von Corti
    Wenn man direkt "im" Charakter ist und das Spiel ohne Unterbrechungen und direktes Kommandieren der Charaktere verläuft verkommt das ganze zum Skirmish. Die taktische Komponente im Schlagabtausch, Fähigkeiten einzusetzen um Gegner zu beeinflussen, Angreifen, Heilen etc. gleichzeitig muss zwangsweise verringert werden wenn man nebenbei mitten in der Action sein soll.
    Ich find's lustig, dass man glaubt, drei Charaktere müssten unbedingt dreimal separat voneinander steuerbar sein. Wieso sollte man nicht jeweils ein Team zusammen stellen und diese über ein einzelnes Menue kontrollieren? Die Strategie wäre dann, die richtige Zusammenstellung ihrer Fertigkeiten für die aktuelle Gegnerschar zu finden und Angriffe würden als Combos plus Formation geregelt werden.

    Würde das Kommandieren wesentlich beschleunigen und wenn man mit der Formation (die - Gott behüt's - im allgemeinen einen Scheißdreck bedeutet) noch ein paar Tricks einbaut, hat man wieder ein ganz interessantes und wesentlich dynamischeres System als den klassischen KS.

  8. #68
    Die Helferlein als erweiterten eigenen Character zu verstehen wäre eine nette Idee um Gruppenspiel und "im Charakter sein" zu kombinieren.

  9. #69
    Ich bevorzuge das Kampfsystem, bei dem man eine Leiste hat, die anzeigt, in welcher Reihenfolge die Charaktere agieren. Abhängig von der Schnelligkeit(schnelle Charaktere - insbesondere wenn die dann auch noch einen Speedbuff bekommen) können dann auch mehrmals drankommen bevor der Gegner drankommt.

    Ist einfach besser als das rundenbasierte mit nur jedem 1x pro Zug und die Reihenfolge von der Schnelligkeit abhängig(oft weiß man dann die Reihenfolgen auch nicht so genau, was wichtig sein kann zum timen von Heilzaubern). Außerdem spielt ja Schnelligkeit dort dann auch keine wichtige Rolle.

    Die aktiven System(ATB oder so ähnlich) mit der Leiste die sich füllt sind da auch nicht wirklich spannender. Das ist eher hektisch und doof zu timen, wenn man dann einen stehen lassen muss der dann gar nix macht, falls man irgendwie ne andere Reihenfolge haben will. Außerdem ist das warten nervig.

    Lieber wie oben beschrieben(ich glaube jemand meinte das nennt man dann "CTB"). Das ist ganz nett. Haben leider eher wenige RPG-Maker-Spiele, da sowas nicht standardmässig in den Makern drin ist. Sowas kann man sicherlich aber gut verfeinern, insbesondere wenn man das in einem der neueren Maker hat und dann Skripte gut anpassen kann.

    Bestes System wenn man bei sowas "klassischem" bleiben will.

    Kartenspiele finde ich auch interessant. Wobei das wohl schwerer umzusetzen wird(glaube es gab hier sogar mal ein Spiel mit Karten). Sowas könnte auch interessant sein in der Richtung was zu experimentieren oder andere Systeme damit aufzupeppen(dass nur ein bestimmter Teil ausgelagert wird in Karten eventuell).

  10. #70
    Ich präferiere AKS, wenn es gut gemacht ist, nicht laggt und man die Möglichkeit hat, hier und da irgendwas aufzustufen. Erhält die Langzeitmotivation und macht Spaß. Ist mir persönlich in einigen Fällen lieber als ein FF-like Stand-KS, in dem man nur rumsteht und Befehle auswählt. Auch wenn das, wenn der Entwickler es richtig macht, taktisch sehr anspruchsvoll sein kann.

  11. #71
    Verzeiht mir, wenn ich auf die 5 Seiten nicht eingehe, so viel Zeit habe ich dann auch wieder nicht. Wenn also das, was ich anbringe schon gesagt wurde, dann... meh.

    Ich unterteile meinen Post mal in zwei Teile, da ich das je nach System-Grundtyp ein wenig anders sehe.
    Bedenkt bitte, dass die Beispiele mit ABSICHT ein wenig überspitzt wurden und dass es durchaus User gibt, die NICHT so denken!

    Rundenbasierte und ATB-Systeme:
    Seien wir mal ehrlich, in der heutigen "Action-verwöhnten" Zeit lässt diese KS-Art die wenigsten Spiele vor Freude jubeln. Und das, obwohl sie die beste Art von KS für
    den Maker darstellt - simpel und einfach, weil er darauf ausgerichtet ist. Was ich mit der Zeit mitbekommen habe, ist hierbei eigentlich nur ein "kleines" Problem zwischen
    dem, was die Spieler SAGEN, dass sie es wollen und was sie am Ende wirklich haben wollen!
    Fragt man nämlich die Spieler, dann müssen die Kampfsysteme einen immer wieder neu fordern, selbst bei normalen Gegnern. "Enter-Gehämmer" ist ein absolutes No-Go
    und überhaupt müsste man mehr taktische Möglichkeiten, als 10 kommerzielle Spiele in einem vermischt haben, damit so ein System überhaupt noch ansatzweise auf
    Interesse stößt (außer es haut grafisch um ). Spielen sie das Spiel dann aber, weichen sie, wie Kelven es im Eingangspost erwähnte, den meisten Gegnern aus.
    Der Grund DAFÜR ist eigentlich ganz simpel. Was der Spieler will ist nicht das, was er sagt... der wichtigste Punkt an einem solchen Kampfsystem ist die Geschwindigkeit,
    in der ich Gegner besiegen kann!
    Jeder Spieler sieht das KS im Laufe des Spiels gefühlte tausendmal. Davon sind bestimmt 9/10 Standardkämpfe. Dieses "EXP-Futter" mitten in einer dunklen Höhle mit Rätsel,
    dass den Spieler beschäftigt, will möglichst schnell und einfach plattgemacht werden. Alles, was das System irgendwie verlangsamt oder verkompliziert ist hier ein Ärgerniss.

    Glaubt ihr nicht? Dann geht mal gaaaanz tief in euch und fragt euch mal ganz genau, ob ihr manche der alten, beliebten Makergames, gerne gespielt hättet, wenn jeder einzelne
    Kampf zwar interessant und herausfordernd, dafür aber 5 Minuten Kampfdauer gehabt hätte. JEDER EINZELNE...

    Ich denke, dass man hier, um wirklich ein tolles System zu entwickeln, irgendwie einen Spagat schaffen muss. Der Spieler braucht die Option nervige Standardgemetzel
    möglichst flott und ohne großen Zeitverlust über die Bühne zu bringen (dann nervt btw "Grinden" auch nur halb so sehr ). Gleichzeitig muss ihm das KS genug Optionen bieten,
    damit die Bossgegner nicht nur mehr HP haben, sondern auch etwas bieten können.
    Gemeckert würde aber vermutlich trotzdem XD

    Action-Kampfsysteme:
    Erstmal... ich halte die KS-Art grundsätzlich in der heutigen Zeit für eine gute Wahl. Rundenbasierte Systeme gibt es immer weniger, weil Spieler ACTION auf dem Screen haben
    wollen. Das ist im kommerziellen, wie auch hier, gleichermaßen der Fall. Allerdings hat der RPG Maker ein großes Problem, was Action-Systeme angeht: Tile-Movement. Die
    allermeisten Spiele, die solche Systeme haben, leiden irgendwo unter dieser Einschränkung. Selbst jene, die sich gut spielen, würden sich definitiv BESSER zocken lassen,
    wenn sie nicht auf Tiles basieren würden. Ich denke daher, dass man ohne eine gute Lösung dafür von dieser Art System auf dem Maker bei wenig Technikwissen Abstand nehmen
    sollte. Ich denke, dass der AUFWAND ein solches System gut spielbar am Maker zu bauen ungleich größer ist, als der des rundenbasierten Systems und so weit es das Spiel
    nicht wirklich erfordert obrige Wahl die bessere Lösung ist. Gibt ja auch noch Game Maker und Co.
    Selbst, wenn man ein solches System bauen kann und auch baut, sollte man ein paar Dinge beachten. Schnelligkeit ist auch hier, in meinen Augen, das A und O. Man sollte
    einfach darauf achten, dass es sich nicht zu zäh spielt. Eine Möglichkeit bei schießenden Charakteren wäre z.B. die Option in verschiedene Richtungen, unabhängig von der
    Blickrichtung, ballern zu können. Wie in der Demo des Ineluki Patches. Außerdem sollte man auf den Maps dann mehr Platz zum manövrieren einplanen (was sie optisch natürlich
    leerer macht...).
    Ein absolutes No-Go für viele ist sicherlich dieses "Wegrennen, Ausrichten, Schuss abgeben"-Systeme, vor allem jene, bei denen stärkere Gegner einfach nur schneller auf einen
    zulaufen. Kombiniert mit Tile-Movement ist das ein ausgesprochen zähes und wenig spaßiges System.


    Fazit:
    Solange ein System schnell und fließend spielbar ist, sollte der Spieler keine Probleme damit haben, unabhängig von der KS-Art.


    Edit:
    Uh, früh am morgen... So recht schreiben kann ich heute auch noch nicht XD

    Geändert von Rosa Canina (04.09.2013 um 08:11 Uhr)

  12. #72
    Zitat Zitat von Rosa Canina Beitrag anzeigen
    Ein absolutes No-Go für viele ist sicherlich dieses "Wegrennen, Ausrichten, Schuss abgeben"-Systeme, vor allem jene, bei denen stärkere Gegner einfach nur schneller auf einen
    zulaufen. Kombiniert mit Tile-Movement ist das ein ausgesprochen zähes und wenig spaßiges System.
    Du vergisst zwei wesentliche Inhaltsstoffe des Rezeptes:
    • Projektile sind Charsets
    • Kollision zwischen Projektil und Gegner ist per PP und Abfrage der Gridkoordinaten
    Nur wenn so technisch bedingt jede dritte Kugel durch den Gegner fliegt ohne zu treffen so ergibt sich das richtige Makerhorroractiongamegamefeeling ;-)

  13. #73
    Zitat Zitat
    Nur wenn so technisch bedingt jede dritte Kugel durch den Gegner fliegt ohne zu treffen so ergibt sich das richtige Makerhorroractiongamegamefeeling ;-)
    Haha, da hast du wohl Recht :'D

  14. #74
    Das kann man dann halt so interpretieren, dass die Monster auch mal ausweichen und sich das auf dem Maker aber nicht gut darstellen lässt, optisch.

  15. #75
    It's not a Bug, its a Feature! Nein, ich bin nicht zu blöd zum scripten, der Zombie kann Kugeln dodgen wie Neo aus Matrix!
    *aus dem Thread dodge*

  16. #76
    Generell stimme ich mit Rosa Canina überein, hätte aber ein paar Ergänzungen:

    Rundenbasierte und ATB-Systeme:

    "Taktische Trashkämpfe" welche länger dauern kann man auf zwei Arten interessanter gestalten:
    - Man verringert ihre Anzahl
    - Man erhöht die Belohnung für solche Kämpfe

    Z.B. dass in einem Dungeon nicht jedes zweite Tile ein Random-Encounter erscheint sondern pro Raum maximal 2 - 3 Gegner rumlaufen welche es aber in sich haben, und entsprechende Belohnung bieten. Die Kämpfe können taktisch anspruchsvoll sein, der Spieler kann sie umgehen, und der Zeitaufwand bleibt ca. gleich, weil die Kämpfe in ihrer Gesamtzahl niedriger sind.

    Action-Kampfsysteme:
    "Pixelmovement" ist in den neueren Makern, zumindest "ansatzweiße" möglich. Meistens ist es eher ein 4-Pixel-Movement o.Ä., was ein AKS aber schon deutlich angenehmer macht. Das größere Problem sehe ich eher in den leeren Maps damit genug Platz für einen mobilen Helden sowie 3 - 8 Gegner ist (ich denke da an Mapgrößen a la Zelda 3/Secret of Mana/Evermore). Wenn man sich in den Screenshotthreads einige Maps ansieht ist es kaum möglich darauf ein ansprechendes AKS laufen zu lassen. Doch ist das Problem hier weniger die leere Map, sondern eher der "leere" Bildschirm, dessen Gesamteindruck weniger stimmungsvoll erscheint. Könnte man einen größeren Mapausschnitt auf dem Bildschirm darstellen sähe dass schon ganz anders aus, aber eben genau dies ist selbst mit dem VX Ace AFAIK nicht machbar.

    -------------------------------------------------------

    Ich persönlich mag das AKS sehr. Versuche mich auch mmt. an meinen 4. oder 5. AKS, hab irgendwann aufgehört zu zählen. Eins hatte ich sogar mal als Techdemo veröffentlich, damals noch 2k3, war aber sehr "hakelig". Aktuell versuche ich es mit dem VX Ace, und erziele recht brauchbare Ergebnisse.

  17. #77
    Das Problem mit den "wir wollen schwere Kämpfe" vs. "die dauern zu lang, weichen wir lieber aus" ist mir auch bekannt aus den ganzen Forendiskussionen die man hier liest. Ich selber bevorzuge einfache Kämpfe bei normalen Gegnern - da will ich mich nicht lange aufhalten. Da stört es mich auch nicht, wenn die Kämpfe schnell und durch Enterdrücken bestreitbar sind. Das ist dann sogar eher Vorteil.

    Ganz schlimm wird es ja, wenn man Zufallskämpfe hat. Dann kann schlecht gebalancet werden, da man nicht weiß, wie viele Kämpfe der Spieler mitnimmt(bei sichtbaren kann man zumindest darauf balancen dass er eventuell 80-90 Prozent einmal bekämpft). Dafür hatten wir ja schon gesonderte Threads zu Encounter-Systemen. Wird dann halt problematisch, wenn der Spieler später mal zu schwach ist, da er zu wenige Zufallskämpfe hatte. Sind die dann noch lang und schwer und taktisch dann ermüdet es wohl wenn man da trainieren muss mit diesen Kämpfen...

    Am liebsten wäre es mir persönlich, wenn Leute, die storylastige Spiele machen, dort die Kämpfe einfach gestalten und schnell - Ausnahme natürlich Bosskämpfe, die sind ja auch selten. Für Leute die anspruchsvolle Kämpfe wollen sollte man dann reine Kampfspiele anbieten, bei denen es nur darum geht zu leveln, den Char besser auszurüsten und stärkere Gegner zu bekämpfen, komplett ohne Story. So hätte man perfekt beide Gruppen getrennt: Die Storyspieler, die sich nicht mit unnötigen Kämpfen rumschlagen wollen, aber einen netten Bosskampf auch nicht scheuen vs. die Spieler die alle kleinen Kämpfe auch anspruchsvoll haben wollen, die aber sich dann sicher nicht für Story interessieren(sonst würden sie nicht ewig am normalen Kämpfen rumhantieren wollen).

    Das was Caine Luveno vorschlägt: Dass man einfach weniger Kämpfe macht - das geht auch nicht so wirklich. Weil dann 50 Prozent es okay finden und die übrigen 50 Prozent wegen zu wenigen Kämpfen jammern. Man kann es wohl nie allen recht machen.

    An die extrem kleine Grupper der Leute, die Story geil finden und deswegen spielen aber selbst bei interessanter Story alle 5 Minuten nen 30 Minutenkampf wollen möchte ich gar nicht denken(statt sich mit Enterdrücken zufrieden zu geben und für anspruchsvolle Kämpfe nebenher ab und zu noch was anderes zu spielen). Macht man das Spiel für die dann spielen andere 95 Prozent es nicht.

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