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Thema: Kampfsysteme in Makerspielen

  1. #21
    Zitat Zitat von Nebary Beitrag anzeigen
    Desert Nightmare von Kelven hat doch nur Bosskämpfe mit Rätseln. Wobei das natürlich kein klassisches RPG ist.
    Hab ich leider nicht gespielt bis Dato :/

  2. #22
    @Davias
    Die Agilität fließt auch mit ein, aber die Menge der Kampfteilnehmer gibt wenn ich mich nicht irre den Ausschlag. Ein Test hat eben jedenfalls gezeigt, dass es keinen Unterschied macht, ob alle Kampfteilnehmer (4 Helden vs. 3 Monster) Agilität 999 oder 10 haben. Der Balken lädt immer gleich langsam auf. Aber auch bei einem Helden vs. 3 Monster ist die Ladegeschwindigkeit ziemlich niedrig.

  3. #23
    3 Helden mit jeweils AGI 10 gegen 4 Monster mit jeweils AGI 10 machen auch dann keinen Unterschied, wenn ich die Werte auf 999 pushe.

    Zitat Zitat
    Der Balken lädt immer gleich langsam auf.
    Ja, weil von einem Verhältniswert ausgegangen wird. AGI-Wert 10 gegen AGI-Wert 10 reißt halt nichts.

    Erst wenn eine der beiden Parteien einen deutlich höheren Wert besitzt, flutscht das ganze wie Öl, vorher wird halt nur gegeneinander aufgerechnet.

  4. #24
    TACTICAL-KS:
    Also, ich persönlich mag Action im Game, deswegen mag ich keine
    Tactical-KS ala* Schach.

    AKS:
    Also die sind schon ganz in Ordnung, allerdings gibt es drei Faktoren die wichtig sind:

    * Das KS muss passen.
    * Was für ein Genre, ich meine wenn man ein Horror-Spiel macht und dann
    Leisten mit Clowns(etc) gesehen wird, dann fragt man sich doch, ob der
    Ersteller einen verarschen will.
    * Es bringt gar nichts wenn man ein AKS beispielsweise vom E-Book hat und
    es nicht i-wie erweitert, es macht keinen Spaß, das hängt aber dann auch
    von Faktoren ab:

    # Die Kampfanimationen sind da ein ganz großes Thema, wenn man die
    Stadardanimationen vom Maker nimmt sieht das doch schon sehr erbärmlich
    aus.
    # Es muss erweitert werden ich meine zum Beispiel ein ATB oder Limit oder
    Spezialattacken.

    KS ala* VELSARBOR:

    * Joar, das macht schon Spaß, aber es ist einfach einzigartig da geht auch
    nicht´s mit Copy und Paste.
    Ich rate keinen Anfänger sich den Script überhaupt anzuschaun.

    SKS ala* STANDARD RPG-Maker-2003:

    * Das ist schon ganz gut, aber man sollte nicht dieses KS nutzen wenn man
    keine guten Kampfanimationen hat!

    KS ala* STANDARD RPG-Maker-2000:

    * Dieses KS rate ich jeden, allerdings ist es nichts besonderes ohne Battler
    wie bei Unterwegs in Düsternburg oder Eternal Legends, da diese sehr gut
    waren.

    BALANCE:

    Dies sollte auch stimmen es macht gar kein Spaß wenn der Ersteller einfach die Gegner hinrotzt! Nehmen wir Charon2 als Beispiel:

    Das KS macht auf jeden Fall Spaß, die meisten finden das Balance stimmt nicht, aber ich finde man braucht Taktik in dem KS mehr nicht!

    Zu schwach dürfen die Gegner auch nicht sein, da man auf Luschen kein Bock hat.

    So das wars erst mal von mir.

    (Man, langsam werd ich zum Corti)

    LG
    Arnold

  5. #25
    @Davias
    Ja, aber wenn die Spieler einen deutlich höheren Wert haben, kommen sie viel öfter als die Gegner an die Reihe. Das zerstört die Kampfbalance. Wenn die Gegner schneller sind ist es noch schlimmer.

  6. #26
    Thema Agi im 2k3 KS:
    Zitat Zitat von Kelven
    Ja, aber wenn die Spieler einen deutlich höheren Wert haben, kommen sie viel öfter als die Gegner an die Reihe. Das zerstört die Kampfbalance. Wenn die Gegner schneller sind ist es noch schlimmer.
    These:
    Balance ist, was man draus macht. Agi kann ein interessanter Stat sein.

    Ich gehe mal ganz naiv davon aus, dass der 0815 Gegner im KS ca. die selben Agi-werte hat wie die Helden. Der Fall "viel öfter dran als..." kommt quasi vor, wenn man Gegner bekämpft, die weit über oder unter dem eigenen Level sind.
    In dem Fall ist es klar, dass das Kampfgeschehen unbalanciert zugunsten einer Seite verläuft.

    Wo Balance ins Spiel kommt:
    Man gibt dem Spieler die Möglichkeit sich ein Item auszusuchen.

    Item 1 = 10 Agi
    Item 2 = 10 Attack

    Durch die identischen Stats wird dem Spieler vermittelt "diese Items sind gleichwertig", doch wann sind sie das?

    Bedingung der Gleichwertigkeit von 10 Agi und 10 Attack:
    Wenn der Angriffswert den Schaden von Angriffen um 10% erhöht, ist das Äquivalent dazu, dass der Agi.wert 10% mehr Züge pro Zeit ermöglicht wobei Zeit hier schloecht zu bemaßen ist.

    Praxisbeispiel:
    Ein Held schlägt für 100 pro Schlag
    Ein Held haut abwechselnd mit dem Gegner zu, beide haben denselben Agi-wert.

    Eine Steigerung auf 110 Schaden pro Schlag wäre äquivalent mit einer Steigerung der Handlungsgeschwindigkeit so dass genau zum Zeitpunkt, wenn der Gegner seinen 10. Schlag macht, der Held seinen 11. Schlag durchführt.

    d.h. im Zeitraum "10 Gegnerschläge" haben wir:
    10 Schläge a 110 Schaden = 1100 Schaden
    11 Schläge a 100 Schaden = 1100 Schaden

    Agilität im 2k3 KS bei Charakteren ist eher als "Tempowert" zu betrachten.
    Kurz vor dem Gegner zuzuschlagen ist ein wichtiger Faktor im Kampf.

    Anmerkung:
    Das 2k3 KS kann zwischen "active" und "wait" schalten. Dies hat mehrere Unterschiede zur Folge. Zum einen stoppen die Handlungen der Gegner nicht, wenn man in den Menüs rumwurschtelt, das ergibt Hektik.
    Zum anderen geht zwischen dem eigenen Charakter und dem Feind öfter Zeit verloren, direkt zwischen Zielauswahl und Angriff z.B.

    Aus Balancingsicht ist der "Aktive"-Modus nicht tragbar und nicht vernünftig berechenbar.
    Allein der Zeitverlust ein Talent anzuwählen im Menü macht es notwendig, dieses, wenn es ca. 20% stärker als normaler Nahkampf sein soll, nochmal um 30% zu verstärken um den Verlust an Zeit zu kompensieren.
    Wie schon vorher erwähnt machen bereits kleine Zahlanabweichungen gravierende Unterschiede, und selbst diese kleinen Feinabstimmungen gehen in der Hektik des "Active"-Modes hoffnungslos unter.

    ATB selbst:
    Hat in CTB seinen Meister gefunden, taugt aber zumindest noch als grobe Visualisierung des Zeitverhaltens.
    CTB macht Zeit zum taktischen Element, indem man Helden- und Gegnerhandlungsreihenfolge sieht und verwenden kann.
    ATB hat gegenüber dem Rundenbasierten 2k-System den Vorteil, dass man sieht, in welcher Reihenfolge die Charaktere drankommen und man kann in spezielles Kämpfen schaun "hey, der Boss ist lahm, mit Charakter 1 und 2 schaffe ich noch nen Angriff, bevor ich wegen dem Cast-spell in der Folgerunde verteidigen werden, mit meinem fetten Paladin muss ich jetzt schon verteidigen"

  7. #27
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Davias
    Die Agilität fließt auch mit ein, aber die Menge der Kampfteilnehmer gibt wenn ich mich nicht irre den Ausschlag. Ein Test hat eben jedenfalls gezeigt, dass es keinen Unterschied macht, ob alle Kampfteilnehmer (4 Helden vs. 3 Monster) Agilität 999 oder 10 haben. Der Balken lädt immer gleich langsam auf. Aber auch bei einem Helden vs. 3 Monster ist die Ladegeschwindigkeit ziemlich niedrig.
    Am tollsten fand ich, da du jetzt diesen Punkt schon ansprichst, das KS von Monschein.
    Mit 10/20 Agi zieht sich der Balken mühsam hoch, bei 999 Agi geht es "flutsch"

    Ich fand wirklich, Mondschein hat das beste KS überhaupt.

    Also, meiner Meinung nach reicht das Standart-KS für fast alles. Wenn ich ein Spiel Spiele, dann spiele ich es weil es eine gute Story hat oder gute Charaktere oder sonstwas. Aber sicher nicht wegen dem KS. (Nicht mal Mondschein)
    Auch wenn Velsarbor/TA/ Xyz oder was weiß ich noch so tolle KS und Limit-Attacken haben: Ich finde, das kann man alles auch mit dem Standart-KS machen. Zudem bedeutet ein eigenes KS jede Menge Ordnung und Aufwand und wenn man Pech hat, läuft es auch noch langsam.

  8. #28
    ATB:
    Es ist mein Lieblingskampfsytem, da man da mit sehr hohe wahrscheinlichkeit,
    auf Taktik ausgesetzt ist, man muss gut überlegen, welche Aktion mann
    anwenden will/muss, falsche entscheidungen können im Spiel
    tödlich sein, und einen auch z.t. sehr frustiert, wenn er immer wieder
    beim gleichen Gegner z.b. stirbt, Atb, ist ein Ks wo man sehr viel Erfahrung mit sowas haben muss.

    Rundenbasierendes(Ks2000)
    Das ist ein KS was mir nicht so wirklich gefällt, da fehlt mir die Freiheit etwas zu machen im Kampf, man hat eine feste Stellung und eine Aktion pro Runde. Was für mich noch schwieriger ist als ein Atb. Rundenbasierende sind z.t. sehr schwer. Und ohne erfahrung kaum schafbar.

  9. #29
    @~Akaorcram~, alle diese Dinge die du genannt hast haben in meinen Augen wirklich nichts mit der Art des KS zu tun und allesamt auf dem Niveau "Fischfrikadellen sind gefährlich weil man sich mit hoher Chance dran verschluckt während Bratwürste immer nicht ganz durchgebraten sind". Du hast das freiheitlich selbstverwirklichende Recht an einer Fischfrikadelle zu ersticken, aber daraus zu schliessen dass jeder an jeder anderen erstickt halte ich für etwas aus der Luft gegriffen.

    Beispiele:
    Taktik: es gibt Strategiespiele die ohne Taktik auskommen und Shooter die welche vorraussetzen, das Genre ist unbedeutet, allein die Umsetzung zählt.
    Frust/Schwierigkeit: Alles ne Sache der Gestaltung und der Zahlenwerte.

    Geändert von Corti (13.10.2009 um 16:56 Uhr)

  10. #30
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Am tollsten fand ich, da du jetzt diesen Punkt schon ansprichst, das KS von Monschein.
    Mit 10/20 Agi zieht sich der Balken mühsam hoch, bei 999 Agi geht es "flutsch"

    Ich fand wirklich, Mondschein hat das beste KS überhaupt.
    Das KS ist auch meiner MEinung nach recht passend, nur leider hat es den Nebeneffekt, schnell mal langweilig zu werden, wenn man denn das das Maximum erreicht hat. Als Ich Nyo hinter mir hab, hatte ich gar keine Lust mehr gegen das Staubkorn zu kämpfen xD
    Hier gehts nämlich wieder um die Optimierung, wie Corti schon sagte, da braucht man kein Köpfchen mehr, einfach jede Menge vorher trainieren und dann kann einem keiner mehr was... - und das hat auch im Endeffekt nichts mehr mit Spaß zu tun, sondern einfach damit, endlich das Spiel durchzuspielen.

  11. #31
    Zitat Zitat von Cenedy Beitrag anzeigen
    Hier gehts nämlich wieder um die Optimierung, wie Corti schon sagte, da braucht man kein Köpfchen mehr, einfach jede Menge vorher trainieren und dann kann einem keiner mehr was...
    Ich finde, dass der Abschnitt mittlerweile oft genug sinnfremd verwendet wurde, darum werd ich dazu jetzt noch was sagen.

    Optimierung seitens des Spielers ist nichts schlechtes.
    Wenn der Spieler feststellt "hey, ich mache dies und das und dann~ dann machts kawumm", dann kann dies gewünscht und gewollt und spassig so sein. Im Gegenzug kanns übelst nerven, wenn mann das Rad in jedem Kampf neu erfinden muss. Ich erinnere mich an Etherlords2, so ein Strategie-Taktik-Kartenspielmagic-RPG verschnitt oder so. Das Spiel war interessant, weil viele Kämpfe neues brachten, mit dem Nachteil, dass man vor fast jedem Kampf sein ganzes Deck an Monstern neu zusammenstellen musste. Neue Aspekte in die Kampfabläufe reinbringen schön und gut, aber wenn Spieler feststellt, dass er nachdenkt, versucht, scheitert, lernt und optimiert und dann feststellt, dass das gelernte Optimierte sofort wieder scheissegal ist frustriert das.

    Min-Max Sammelspiele zB funktionieren nach dem Prinzip "ich klatsch das Viech 20 mal um, es droppt was tolles und damit klatsch ich das Viech die nächsten male einfacher um". Warum klappt das? Vor allem MMO-Charaktere machen in ihrer Rolle immer dasselbe, doch Leute spielens wie blöde, MinMaxen sich stärker und versuchen damit fette Viecher zu klatschen. Dazu muss der Charakter nicht jedes mal anders funktionieren, dazu muss man nicht jedes mal die Welt neu lernen.
    Variation mit zB Elementen und Spielmechaniken, zB "Lauf aus dem Feuer" klappt vor allem dann gut, wenns in Wechselwirkung mit bekannten überschaubaren aber nicht banalen Abläufen passiert.

    RPGs habens meist als Seiteneigenschaft, dass man sich das Spiel leicht leveln kann. Geschadet hat das selten, wenns leveln Spass macht, warum nicht? Einige Spieler sehen es als "Belohnung" fürs Leveln, wenn sie den Boss klatschen.
    Wo liegt das spielerische Können in FF7 so lange Gegner zu hauen bis man sich und seine Materiadinger so lange durch "im Kreis laufen und Enter drücken" hochgepusht hat bis man das Uberweapondings in einer automatischen Killerkombo umhaunen kann?
    Fleiss + Zeit = Sieg ...und Leute machens.

    AFK Telefon

  12. #32
    Zitat Zitat von Kael
    Am tollsten fand ich, da du jetzt diesen Punkt schon ansprichst, das KS von Monschein.
    Mit 10/20 Agi zieht sich der Balken mühsam hoch, bei 999 Agi geht es "flutsch"
    Das lässt sich nur schwer vergleichen, da ani-kun für sein KS wohl andere Referenzen ranzieht und die Sachen anders gegeneinander aufrechnet. Seine Balken interessieren sich wohl nicht für die Gegner, sondern gehen von der Eigengeschwindigkeit der Helden aus.

    Zitat Zitat von Kelven
    @Davias
    Ja, aber wenn die Spieler einen deutlich höheren Wert haben, kommen sie viel öfter als die Gegner an die Reihe. Das zerstört die Kampfbalance. Wenn die Gegner schneller sind ist es noch schlimmer.
    Kommt drauf an wie "hoch" dieser deutliche Wert ist. Wenns nur ein paar Punkte oder so sind, reichts noch nicht um die jeweilige Type zu überrunden. Alles eine Frage der Balance.

    Zitat Zitat von Corti
    Das 2k3 KS kann zwischen "active" und "wait" schalten. Dies hat mehrere Unterschiede zur Folge. Zum einen stoppen die Handlungen der Gegner nicht, wenn man in den Menüs rumwurschtelt, das ergibt Hektik.
    Zum anderen geht zwischen dem eigenen Charakter und dem Feind öfter Zeit verloren, direkt zwischen Zielauswahl und Angriff z.B.

    Aus Balancingsicht ist der "Aktive"-Modus nicht tragbar und nicht vernünftig berechenbar.
    Allein der Zeitverlust ein Talent anzuwählen im Menü macht es notwendig, dieses, wenn es ca. 20% stärker als normaler Nahkampf sein soll, nochmal um 30% zu verstärken um den Verlust an Zeit zu kompensieren.
    Wie schon vorher erwähnt machen bereits kleine Zahlanabweichungen gravierende Unterschiede, und selbst diese kleinen Feinabstimmungen gehen in der Hektik des "Active"-Modes hoffnungslos unter.
    Und deswegen sollte man auch gleich standardmäßig mit Cherrys Methode den Aktivmodus auf Passiv umschalten und die Option in der Database rausnehmen. So kann der Spieler zumindest nichts mehr dran verstellen und der Rest des Spiels läuft dann deutlich angenehmer bzw. nicht-hektisch ab.

  13. #33
    Zitat Zitat von Davias Beitrag anzeigen
    Und deswegen sollte man auch gleich standardmäßig mit Cherrys Methode den Aktivmodus auf Passiv umschalten und die Option in der Database rausnehmen. So kann der Spieler zumindest nichts mehr dran verstellen und der Rest des Spiels läuft dann deutlich angenehmer bzw. nicht-hektisch ab.
    So ist es, genau so ist es. Absolute Vorbedingung für die Nutzung des 2k3 KS.

  14. #34
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Optimierung seitens des Spielers ist nichts schlechtes.
    Wenn der Spieler feststellt "hey, ich mache dies und das und dann~ dann machts kawumm", dann kann dies gewünscht und gewollt und spassig so sein.
    Das Problem hierbei ist halt einfach, das zu schnell Spells nutzlos werden, was imo ein Fehler ist. Als Beispiel mal VC3 anzuführen, wo ich je nach Charakter vll nur 10% der Skills benutzt habe und mehr zu nutzen auch nicht sinnvoll ist. Oder VMuaD, wo gegen ende der letzten Demo viele Skills nutzlos wurden und man nur vll die hälfte benutzt hat. Ich weis nicht, so sollte ein gute KS nicht aussehen. Aber wie schon gesagt, das andere Extrem, bei jedem Gegner eine neue Taktik entwickeln zu müssen und diese womöglich nur noch einmal anwenden zu können ist auch schlecht, vll sogar schlechter, da es sich dann eher zieht. Am optimalsten finde ichs daher wie bei UiD z.B. wo man Monsterklassen hat, und wo sich die Monster dann innerhalb ihrer Klasse ähnlich verhalten, so das man einmal pro Klasse sich was überlegen muss um effektiv zu kämpfen, aber den Kampf je nach Gegner noch optimieren kann (so hab ich zumindest in Erinnerung).

    Was mir übrigens grade noch eingefallen ist, ein positives Beispiel, und zwar Sam auf Reisen. Es gab hier zwar nur zwei Skills (vll am Ende noch ein, weis nicht mehr) aber hier konnte man wirklich eine Spielweise wählen. Ich habe bspw. einen Skill nie benutzt und kam durch, habe im Thread aber auch gelesen, das andere hauptsächlich eben diesen Skill benutzt haben, auch mit Erfolg. Ist jetzt zwar noch kein ausgereiftes System, aber der Ansatz hat mir gut gefallen.

  15. #35
    Zitat Zitat von .matze Beitrag anzeigen
    Das Problem hierbei ist halt einfach, das zu schnell Spells nutzlos werden, was imo ein Fehler ist.
    Ich wage aber wirklich zu bezweifeln, dass jemand ein Spiel entwickeln könnte, in dem der Großteil der Skills bis zum Ende nützlich ist, Kurzspiele ausgenommen.
    Das einzige was man machen könnte ist, dass Fähigkeiten sich im Laufe der Charakterentwicklung weiterentwickeln, so dass man weniger nutzlose Skills zur Verfügung hat bzw. das schwächer Skills verschwinden, sobald man eine stärkere Version erlernt hat (wie ich das bei VC3 mache, wo z.B. Feuer I verschwindet, sobald man Feuer III lernt)

    Aber man, ich hab grad Everlong durchgespielt (und der Endgegner hatte sicher über eine Million HP @__@) und in Sachen Kämpfen macht dem Spiel kaum ein anderes was vor. Selbst auf LV99 gibt es kaum einfache Kämpfe, weil es im jeden Kampf mehrere gescriptete Events gibt und die Agilität eng begrenzt ist und das gekoppelt mit den zigtausend Ausrüstungsgegenständen, mit denen man sich vor allem möglichen wappnen kann...also das kann Kämpfe schon bereichern, aber erfordert auch viel Vorrausplanung. Einzig die Länge der Kämpfe gegen Random Encounter ist hier wirklich negativ anzukreiden, aber evtl. wurde das in der aktuellsten Version behoben.

  16. #36
    Zitat Zitat von ~Jack~ Beitrag anzeigen
    Ich wage aber wirklich zu bezweifeln, dass jemand ein Spiel entwickeln könnte, in dem der Großteil der Skills bis zum Ende nützlich ist, Kurzspiele ausgenommen.
    Wo ist das Problem?

    3 Vorbedingungen:
    - keine Redundanz in den Talenten
    - keine Talente, für die es keine Anwendung gibt
    - veraltete schwache Talente ersetzen durch neuere Ränge

    Es ist eine Designentscheidung, ob man Talente potenziell zum Ballast verkommen lässt.

    Beispiel:
    FinalFantasy6 hat nen riesen Haufen Skills die man alle lernen kann, aufgeteilt in Schadensspells die man nicht braucht wenn man bereits nen anderen redundanten hat und so "kampfbeeinflussenden Maßnahmen" gegen die ca. 75% der Gegner immun sind, bei 20% lohnts sich nicht und für die restlichen 5% der Fälle würden ein oder zwei der verfügbaren 20,30 whatevery~ locker reichen. Das Spiel ist aber drauf ausgelegt, dass Leute "gotta learn them all" alle GFs hochleveln, alle Skills lernen um sie zu sammeln, nicht um sie zu nutzen. Aus Redudanz und Nutzensicht eine Katastrophe. Riesensammelspass + "jedes talent ist und bleibt einzigartig und wertvoll" passt nicht zusammen.

  17. #37
    Die Frage bei dem "Skill-Aufwerten" ist aus meiner Sicht natürlich eine ungünstige Konstellation, die der Spieler erwischen kann.
    Bsp.: Ein Gegner, der nur anfällig gegen Feuermagie ist. Er hat nur noch schwindend gering viel Leben, man selbst aber nicht mehr genug Mana um den Feuerzauber zu wirken und auch keine Möglichkeit, das Mana aufzufüllen, hätte jedoch die Möglichkeit zu gewinnen, wenn man noch die schwächere Feuerzauberversion beherrschen würde.
    Stell ich mir arg frustrierend vor und das ja unnötigerweise. o_ô
    Eine "Zwischenlösung" wie bei Jack erscheint da netter (also man hat noch eine schwächere Version des Zaubers parat) und weniger frustrierend.
    Oder man beschränkt die Anzahl der Skills, sodass es auch mit den schwächsten Zaubern, die man später nie wieder benutzt, einfach zu im Menü zu manövrieren ist.

    MfG Sorata

  18. #38
    @Sorata:
    Deine Argumentation ist inkonsequent, du gehst davon aus, dass eine Situation sich dadurch lösen lässt genau "den" Zauber noch zu haben. Der Zauber ist aber nicht ein Zauber sondern kann jeder Rang von quasi jedem Spell sein.

    Beispiel:
    Man hat Feuer, Eis und Donner als Spells, jeweils 10 Ränge.
    In der Situation die du beschreibst wäre "Feuer 5" die Rettung, aber um für jede solcher Situationen gewappnet zu sein reicht nicht "Feuer 5" sondern man muss dann schon alle Variationen haben. Minimale HP Unterschiede und man braucht Feuer 6, minimal weniger Mana und man kann sich nur Feuer 4 leisten.Da man nicht weiss, mit welchem Element das vorkommt muss man das bei allen Elementen haben. Selbst wenn das vorkommt ist nicht mal gesagt, dass die Verfügbarkeit aller Ränge überhauopt nen Unterschied macht.

    Vergleich:
    Für die Situation "Gegner hat nur noch wenig HP, man hat nur wenig Mana unter der Vorrausetzung, dass die höchste noch nutzbare Version ausreicht" muss der Spieler statt 3 Spells ganze 30 Spells jederzeit dabei haben.

    Jederzeit 30 statt 3 spells in der Talentauswahl für den kleinen Anteil an Fällen, in denen genau das, und nur das den Sieg bedeutet?

    Du sprichst von Frust in dem Moment. Ich denke der Frust in diesen ~ 0,x% aller Fällt steht entgegen "öööhh schon wieder dumm durch die Talente scrollen" in viel mehr Fällen.

  19. #39
    Nun ich ging bei meiner Argumentation von 3 Stufen pro Spell aus. Halt traditionell.
    10 Formen pro Spell würde ich ja nie in Erwägung ziehen... o.ô
    Was aber gegen 3 Formen von Spells spricht, in einem überschaubaren Umfang (Char hat halt 4 Spellarten unter der Rubrik Schwarzmagie z.B.), erschließt sich mir nicht ganz, auch wenn davon die ersten Formen gegen Ende relativ nutzlos sind.
    Oder man kombiniert die Spellformen immer mit ein paar Restriktionen (lässt sich dann aber nicht immer gleich gut auf jedem Maker umsetzen).
    So kann ja Feuer III sehr mächtig sein, aber auch den Helden zur nächsten Aktion langsamer machen (ist halt kräftezehrender). Wenn der Gegner relativ flink ist und man sich als Spieler keine Blöße geben will, dann wäre da der schwächere, aber schnellere Feuer II ja wieder attraktiver.

    MfG Sorata

  20. #40
    Ihr dürft aber nicht vergessen, dass die Zaubersprüche nicht nur den Zweck "Wirkung" haben. Sie müssen auch gut aussehen, ständig neues Augenfutter bieten, abwechslungsreich sein, die Sammelleidenschaft befriedigen, als Belohnung dienen. Deswegen gibt es in kommerziellen Spielen so viele Zaubersprüche (zumindest in den Konsolenrollenspielen). Natürlich geht es auch anders. In Bloodwych (ein Spiel im Stil von Dungeon Master oder Eye of the Beholder) kann der Spieler z.B. entscheiden wie viel Mana er in einen Zauberspruch steckt und so die Wirkungsweise beeinflussen. Allerdings ist das Spiel auch in Echtzeit und das Mana lädt sich nach und nach wieder auf.

    @Davias
    Mal unabhängig davon muss der Spieler aber warten, bis sich der Balken aufgeladen hat. Und das wirkt sich negativ auf den Spielspaß und die Geschwindigkeit des Kampfsystems aus.

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