Zitat Zitat von ~Jack~
Verprellen vielleicht nicht, bloß wie willst du das sinnvoll einbauen, falls es ein längeres RPG sein soll (also schon mehr als 50 Stunden z.B.)? Weil dann müsste ich ja rein theoretisch nur durch durch die storyrelevanten Kämpfe auch den Endkampf schaffen können. Wenn ich dann aber nebenbei doch leveln würde, könnte es viel zu einfach werden, außer der Schwierigkeitsgrad passt sich an, was mich persönlich nerven würde.
Da würde evtl. nur helfen Level abzuschaffen und neue Fähigkeiten auf andere Art und Weise zu erlangen, ebenso wie mit optionalen Verstärkungen der Attribute. Muss nicht unbedingt unmöglich sein, mir als Entwickler wär das aber zuviel Arbeit, denn man muss viel vorrausplanen und am Ende nochmal intensiv testen ob auch alles so funktioniert wie gedacht. Da nehm ich doch lieber in Kauf, dass einige Skills nutzlos sind und das Spiel an sich vielleicht auch zu leicht.
Deswegen eignet sich sowas doch am besten für Kurzspiele.
In dem Zusammenhang hab' ich für den Verzicht auf das übliche Wertesystem gestimmt, zugunsten von Belohnungen in Form von Skills, für deren effektiven Einsatz man im Gegensatz zu einfachen Attributserhöhungen noch selbst verantwortlich ist :
Zitat Zitat von moi
...Im Falle von Aufleveln geht das entweder über den gerade beschriebenen Castlevania Weg, das Kämpfe durch bessere Stats also einfacher werden, man ohne sie aber auch hätte gewinnen können, oder indem man auf ein neues Wertesystem setzt/gar keins verwendet. Stattdessen wäre mir eine völlige Konzentration auf Skills lieber, die man ähnlich wie in Sammelkartenspielen sinnvoll miteinander kombinieren kann. Das gibt z.B. schöne Möglichkeiten für Themenkämpfe, in denen man vielleicht Skills auswählen muss, die einen Gegner möglichst effektiv am angreifen hindern, weil der dich ansonsten mit einem Schlag weghauen würde. Abgesehen von solchen speziellen, taktischen Herausforderungen, ist’s einfach befriedigend sich seine eigene möglichst fiese Art zu kämpfen auszutüfteln.
Wie gesagt, wenn man Erfolg und Misserfolg mehr vom Können des Spielers abhängig macht, muss man sich über alte Fragen des Balancings weniger Gedanken machen. Alle neuen Fragen kehre ich mal geflissentlich unter den Teppich .

Zitat Zitat von ~Jack~
Wozu braucht man einen bestimmten Grund? Ich finde auch gefallen an vielen RPGs, von denen andere sagen sie wären perfekte Beispiele für das stagnierende RPG-Genre, während mir "innovative" Weiterentwicklungen wie das KS von FFXII absolut nicht zugesagt haben, weil ich es extrem langweilig fand.
Hauptsache es kann mich unterhalten.
Ich kann immer zumindest grob umreißen warum mir etwas Spaß macht, eben weil's immer Gründe gibt. Ich werde vielleicht unglücklich sterben, wenn ich die Gründe für den Spaß an den Systemen, die ich nicht mag, nicht erfahre und das will doch wohl keiner .