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Thema: Kampfsysteme in Makerspielen

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Owly Beitrag anzeigen
    Ich bin aber dafür Kämpfe sinnvoll in den Erkundungsmodus zu übertragen (da sind wir dann wieder beim Thema Konsistenz, von der ich mir ja mehr wünsche), die größtmögliche Freiheit bei ihrer Umgehung zu bieten und, wie ich das im Bezug auf Castlevania schon sagte, jeden Kampf jederzeit gewinnbar zu machen (was nichts über den Schwierigkeitsgrad aussagt), wobei es da Ausnahmen geben darf. Ob man Spieler so verprellt? Ganz bestimmt. Doch andererseits können so eventuell noch viel mehr neue Spieler gewonnen werden.
    Verprellen vielleicht nicht, bloß wie willst du das sinnvoll einbauen, falls es ein längeres RPG sein soll (also schon mehr als 50 Stunden z.B.)? Weil dann müsste ich ja rein theoretisch nur durch durch die storyrelevanten Kämpfe auch den Endkampf schaffen können. Wenn ich dann aber nebenbei doch leveln würde, könnte es viel zu einfach werden, außer der Schwierigkeitsgrad passt sich an, was mich persönlich nerven würde.
    Da würde evtl. nur helfen Level abzuschaffen und neue Fähigkeiten auf andere Art und Weise zu erlangen, ebenso wie mit optionalen Verstärkungen der Attribute. Muss nicht unbedingt unmöglich sein, mir als Entwickler wär das aber zuviel Arbeit, denn man muss viel vorrausplanen und am Ende nochmal intensiv testen ob auch alles so funktioniert wie gedacht. Da nehm ich doch lieber in Kauf, dass einige Skills nutzlos sind und das Spiel an sich vielleicht auch zu leicht.
    Deswegen eignet sich sowas doch am besten für Kurzspiele.


    Zitat Zitat von Owly Beitrag anzeigen
    Um die Frage zum Abschluss noch mal zu stellen: Warum? Ich glaube nicht die Antwort nur überlesen zu haben.
    Wozu braucht man einen bestimmten Grund? Ich finde auch gefallen an vielen RPGs, von denen andere sagen sie wären perfekte Beispiele für das stagnierende RPG-Genre, während mir "innovative" Weiterentwicklungen wie das KS von FFXII absolut nicht zugesagt haben, weil ich es extrem langweilig fand.
    Hauptsache es kann mich unterhalten.

  2. #2
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Natürlich geht es auch anders. In Bloodwych (ein Spiel im Stil von Dungeon Master oder Eye of the Beholder) kann der Spieler z.B. entscheiden wie viel Mana er in einen Zauberspruch steckt und so die Wirkungsweise beeinflussen. Allerdings ist das Spiel auch in Echtzeit und das Mana lädt sich nach und nach wieder auf.
    Erinnert mich daran, dass man in einen ATB noch einiges rausholen kann, wenn man FFIV-like zuerst "schwache" und dann "starke" Schläge zulässt. Und dann vielleicht noch bei den Schwachen einen Zufallseffekt, wie eine Lähmung mit einer Wahrscheinlichkeit von 1/25 oder so einbaut. Sodass der Spieler sich in einem langen Kampf entscheiden kann, dass die Lähmung es wert ist, viele schwache Schläge anzubringen anstatt auf den Starken zu warten.

    Zudem kann es durchaus sein, dass irgend ein fliegendes Monster einfach so schwer zu treffen ist, dass die starken/langsamen Angriffe verschwendet sind. Da kann das Lähmen wiederum sehr gelegen kommen.

    Optionen, die eine Strategie ermöglichen sind recht angenehm für einen Spieler.

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