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Thema: Sprite- und Pixelthread , II.

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    DeVeX
    Tolle hinzugefügte Animationen zu den zwei Monstern, Kritik gibt's von mir keine.^^

    Kiwinuptuô
    Wegen diesem äußerst flüssig animierten Angriff hast du auf jeden Fall meinen Respekt, was das Pixeln von großen Grafiken angeht, ist sehr detaiilliert und auch der Schwungeffekt mag mir zu gefallen, ein wenig kleiner wäre aber auch meiner Meinung nach besser.
    Beim Bewegungsablauf muss ich Lachsen in vielen Punkten Recht geben, auch wirkt das Schwert beim ersten Hieb richtig schwer, weil es oben viele Frames zum Abbremsen braucht, aber dann bewegt der Charakter es plötzlich ganz schnell hinter seinen Körper und bringt genung Kraft auf, es blitzartig wieder nach vorne zu befördern. Eine gute Lösung wäre es, beide Hiebe einfach miteinander zu kombinieren, d.h. keine alllzu große Pause oben zu machen, sondern diese zu verschieben auf die Frames, wo das Schwert hinter seinem Körper ist, dann würde die Schwere des Schwerts viel stärker herauskommen. Allerdings müsstest du die Körperhaltung verändern, beide Arme müssten dabei hinter den Kopf und auch der gesamte Oberkörper weiter nach hinten, damit der Charakte richtig stark für den zweiten Schlag ausholen kann. Die Animation ist aber so schon wirklich klasse und ich hätte nichts dagegen, diese so in deinem Spiel aufzufinden.^^
    Auch der Baum ist ein großes Pixelwerk, dass meine Würdigung verlangt. Wirklich viel Arbeit steckt in ihm und das sieht man ihm auch an. Vielleicht wäre dazu nur zu sagen, dass das Blattwerk leicht schichtsmäßig aussieht, also als wären mehrere dünne Schichten übereinander aufgestellt. (5 Layer mit für die Blattschichten? ) Ist aber nichts Schlimmes und es stört auch gar nicht wirklich im Gesamtbild des Baumes. Außerdem wurde der Punkt ja auch schon erwähnt, was ich gerade in Celens Beitrag entdeckt habe.

    -------------------------------------------------------------------------

    Ich habe mich an einem neuen Pixelstil probiert und gemerkt, dass es richtig Spaß macht, mit dieser Vorgehensweise Sprites zu erstellen. Deswegen wird auch in BS dieser Stil angewandt, wenn nichts im Wege steht. Das ist nur eine kleine Übungsgrafik, der Held hebt seine Sensenartige Waffe und stellt diese senkrecht auf den Boden. Es sollte hauptsächlich das Gewicht der Sense zur Geltung kommen. Kritik kannn ruhig geäußert werden:



    Auch habe ich zum ersten mal Battle Animations gepixelt, Hier sind die zwei Ergebnisse:



    Die zweite ist zwar nicht mittig auf dem Bild, ist aber auch nur eine Übung. Was soll's.

    Mit freundlichen Grüßen, T-Free

    Geändert von T-Free (12.07.2009 um 21:29 Uhr)

  2. #2
    Zitat Zitat von T-Free Beitrag anzeigen
    der Held hebt seine Sensenartige Waffe und stellt diese senkrecht auf den Boden. Es sollte hauptsächlich das Gewicht der Sense zur Geltung kommen. Kritik kannn ruhig geäußert werden:

    Ich verstehe nicht wieso er mit dem linken Fuß "gleitet", denn falls das Gewicht der Sense vermittelt werden soll, müsste er mit beiden Füßen festen Halt haben. Momentan entsteht bei mir der Eindruck, als würde er sich nur auf den rechten Fuß stützen.
    Oft ist es so, dass man sich bei langen und gleichzeitig schweren Waffen, wie beispielsweise sehr langen Speeren, beidfüßig so hinstellt, dass ein Fuß etwa eine Schrittlänge hinter dem anderen ist und man sein Gewicht auf den vorderen verlagert. Nun wird das stumpfe Ende des Speeres an der Sohle des hinteren Fußes angelehnt und es wird mit beiden Händen wie ein langer Hebel nach oben gezogen. Sieht man oft in mittelalterlichen Formationen, die Speere als Verteidigungslinie nutzen, auf der sich die (berittenen) Feinde aufspießen.

    Zitat Zitat von T-Free Beitrag anzeigen
    Auch habe ich zum ersten mal Battle Animations gepixelt, Hier sind die zwei Ergebnisse:

    Von meiner Seite nichts zu beanstanden.

  3. #3
    @ T-Free: ich würd vorschlagen dass du im Maker die Ani nochma zusammensetzt mit dem linken Fuß als Fixpunkt. Halt dass der andere nach vorn rutscht und das Sprite selbst halt ne kurze Vorwärtsbewegung hat. Bin mir nich sicher wie das wirkt, aber ich könnt mir vorstellen dass so der Schwung besser zur Geltung kommt.
    K ich les grad das ne Aufheb- und keine Schlagani^^' aber probier das trotzdem ma aus

  4. #4
    Zitat Zitat von DerZocker Beitrag anzeigen
    @ T-Free: ich würd vorschlagen dass du im Maker die Ani nochma zusammensetzt mit dem linken Fuß als Fixpunkt. Halt dass der andere nach vorn rutscht und das Sprite selbst halt ne kurze Vorwärtsbewegung hat. Bin mir nich sicher wie das wirkt, aber ich könnt mir vorstellen dass so der Schwung besser zur Geltung kommt.
    K ich les grad das ne Aufheb- und keine Schlagani^^' aber probier das trotzdem ma aus
    Das is eh mein Job xD. Und, vllt arbeiten wir auch mit Mugen oder Fighter Maker von enterbrain~ Mal schauen vllt wirds auch kein Beat'em'Up sondern ein Crossover RPG-like Game (Das beat'em'up hätte auch Level usw. gehabt )

  5. #5
    Kyuu & DerZocker
    Es ist eigentlich vollkommen beabsichtigt, dass das Haupt-Standbein das Rechte ist. Beim Heben der Speer- bzw. Sensenartigen Waffe steht der Charakter praktisch auf und geht aus seiner Kampfposition raus, dabei hat er das Gewicht auf dem vorderem Bein, da das Hauptgewicht der Waffe vorne liegt, das hintere Bein "gleitet" praktisch gerade wegen dem Aufstehen nach vorne, es könnte gar nicht auf der Position bleiben, und wenn doch, dann müsste das vordere nach hinten, dieses benutzt er aber zum Abstützen. Ansonsten müssten seine Beine ja länger werden, wenn er aufsteht.
    Die Waffe muss auf jeden Fall von unten rechts nach oben, und dazu muss auch rechts das Gewicht auf den Boden verlagert werden, um diese weiter nach oben links zu befördern.
    Zusätzlich sollte noch ein Gefühl von Schwung rüberkommen, welcher durch das starke Nach Hinten Bewegen des Oberkörpers gezeigt wird. Habe ich mir auf jeden Fall als Endpose eines Kampfes gedacht, bei der der Held aus seiner Kampfstellung rausgeht und fast gerade da steht.

    Hoffe, dass ich jetzt verdeutlichen konnte, wie es mit der Animation gemeint war.

    Mit freundlichen Grüßen, T-Free

  6. #6
    Zitat Zitat von T-Free Beitrag anzeigen
    [...] das hintere Bein "gleitet" praktisch gerade wegen dem Aufstehen nach vorne, es könnte gar nicht auf der Position bleiben [...]
    Sorry, aber das kann ich überhaupt nicht nachvollziehen.
    Es geht ja nicht nur um das Aufstehen der Figur, sondern um das Aufstehen mit einem schweren Gegenstand in den Händen und das kann nicht funktionieren, ohne einen festen Stand. Versuch doch mal einen großen und schweren Gegenstand in die Hände zu nehmen und wie in deiner Animation aus der "Hocke" (ist ja keine richtige Hocke) aufzustehen und dabei den hinteren Fuß gleiten zu lassen, ich garantiere, dass du diese Bewegung mindestens als sehr unangenehm empfinden wirst, da das gesamte Gewicht (deines und das des schweren Gegenstandes) auf dem vorderen Fuß lasten wird.
    Im Grunde versuchst du doch zwei verschiedene Bewegungen in einem zu vereinen, nämlich das Aufrichten der Sense (deren großes Gewicht dabei suggeriert werden soll) und das der Figur. Dabei muss aber zuerst die Waffe aufgerichtet werden, damit man im festen Stand seine Kraft effektiv entfalten kann und die Waffe zusätzlich später keine Belastung für die Figur mehr darstellt und die Figur locker die aufrechte Position einnehmen kann.

  7. #7
    @TFree: Wenn ich eine Sense aufhebe, sieht das anders aus, denke ich.
    Ich würde mich bücken oder hinhocken und sie erstmal aufrichten, mit dem Kopf nach unten, aufstehen (vielleicht dran hochziehen :P), aber ich würde das nicht so aus dem Stand heraus hinstellen... Wobei, es kommt auch darauf an, ob die Sense auf dem Boden lag oder ob ich damit gerade angegriffen habe bzw sie aus der Luft greife.
    Der hintere Fuß rutscht mir dennoch zu weit nach vorn, ich glaube, dass ich mich mehr auf den hinteren Fuß stützen würde und mit dem Rechten quasi einen Schritt nach hinten machen würde, wenn dass denn im Kampf ist.

    Die Battleanimationen gefallen mir aber ganz gut, auch wenn ich nicht ganz weiß, was das für Angriffe werden sollten.


    Ich selber sollte auch mal wieder weiterpixeln. ._."

  8. #8

    Diesma komplet von mir

    So wir ruhen uns nicht aus ,es geht weiter wir experimentieren schon mit dem nechsten stamm

    die nächsten werden auch dicker

    das blattwerk wird irgendwann folgen

  9. #9
    Als ich den Stamm eben zum ersten Mal gesehen habe, dachte ich sofort an Kristall oder eine Art Fels. Nach Holz sieht es eher nicht aus xD

  10. #10
    hmm wollt eigentlich ein stark abblätternte rinde machen
    http://fotowettbewerb.hispeed.ch/ori...natur_wald.jpg

    naja für den ersten versuch

    Aber vielen dank für die kritik versuch ich beim nächsten zu verbessern

  11. #11
    Ich denke das liegt eher an den Farben. Mach mal die abblätternden Rindenstücke eher dunkelbraun vllt und das Stamminnere in so nem beige.

  12. #12
    also ich wei neit was ihr gegen die farbe habt , hab das aber erst von 2 leuten gehört

    das ist ein dunkel bege ton

    naja egal zur abwechslung ma was anderes



    hoffe das sagt euch mehr zu

    PS : ich kann einfach diese unrealistischen riesen felseingänge mit gradem abschluss net ab ,D ,zwar ist der nicht ganz so richtig aber wenigstens etwas andres

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