--Sexhose, zerfetzter Sweater und Siffschuhe/ Dreckswetter, durchnässte Zettel mit Nummern von Fickstuten/ Deathmetal im Speicher des MP3-Sticks/ es wird Zeit, dass die Zeit für mich langsam reif wird/ sechsunssechzig Wespen durchjagen meinen Körper/ und ich sitz verspannt mit der Hand am Katana im Hörsaal/ ich bin herbe von dieser Szene enttäuscht/ erzähl mir von deinen Göttern, ich komm und leg sie aufs Kreuz/ Arbeit mit Kindern ist quasi mein Traumjob!/ Melanie, ich hab da Schokolade im Auto!/ - JAW
Wenn ich mir hier manchmal "Kritik" durchlese, frage ich mich, was dem Threadersteller persönlicher Geschmack Einzelner nützt. Bei Storyvorstellungen lese ich öfters ein "das klingt irgendwie unlogisch", nur weil derjenige eventuell den Rest der Geschichte noch gar nicht kennt. Vorab alles zu kennen, ist doch langweilg. :/Zitat
Genauso ist es. Der Spielspaß hängt nicht von den Skripten im Sinne der technischen Finessen ab, ein gut geskriptetes KS kann ebenfalls schlecht sein, wenn es zu langsam präsentiert wird und schon nicht mehr zweckmäßig spielspaßfördernd, sondern nur schlecht verwursteter Eyecandy ist.Zitat
@Drakee:
Ich denke nicht, dass ein ausgeprägteres Vokabular ein besseres Spiel hervorbringt. Wenn nicht jeder zweite Satz mit "Ich habe..." anfängt, so wie es gern in der Grundschule gemacht wird, geht der Ausdruck in Ordnung. Reel gesehen, werden nicht viele Leute darauf achten, ob sich ständig Wörter wiederholen, jeder eignet sich im Laufe der Zeit einen bestimmten Schreib- und Sprachstil an, den er auch in einem Spiel verwenden würde, weil es für diesen die beste Möglichkeit ist. Dem ist zu schulden, dass sich irgendwie jeder Charakter gleich spielt und nicht sonderbar charakterisiert ist.
Wahre Worte. Spielvorstellungen sollten meiner Meinung nach eher ein Klappentext sein, der eine kurze (und damit meine ich auch kurze) Einführung in die Welt des Spieles, den Plot und die wichtigsten darin auftauchenden Charaktere darstellt, keine zwei Seiten füllende Abhandlung über eventuelle Plot Twists, die Motive und inneren Konflikte der dramatis personae, weil man das ohnehin erfährt, wenn man das Spiel spielt. Sonst wär das ja, als wenn man sich nen dicken Wälzer kauft und dann eh die letzte Seite aufschlägt, um zu erfahren, ob der Held draufgeht oder nicht. Spoiler kann man immer noch verbreiten, wenn man das Spiel durch hat, die Spielvorstellung hingegen soll nur einen ersten Eindruck geben, was man so in etwa zu erwarten hat.
Man liest ja auch nicht bei den Box-Rückseiten zu Zelda: "Der Held ist ein junger Knabe namens Link, der sieben Tempel besucht, dem dunklen Ganondorf ein Schwert in den Allerwertesten rammt und am Ende die Prinzessin rettet, hooray!" (sicher, etwas übertrieben, but you get the point).
Auch solche Vorwürfe von Schwarz-Weiß-Malerei sind oft unbegründet, was ist, wenn das so beabsichtigt ist, um den Spieler dann mitten im Plot mit einer Subversion zu überrumpeln?
Manche Leute, Spieler/Kritiker und Ersteller sollten sich mal ein wenig mehr mit häufig auftretenden Tropes auseinandersetzen.
Yes, I know I repeat myself, but hey, this wiki is my storytelling bible =D
Du verstehst recht offensichtlich noch nicht, warum man Bücher liest und wo die größte Arbeit und die größten Schwierigkeiten beim Schreiben liegen.
Wenn du älter wirst, wirst du den Unterschied zwischen einer guten Interpretation und der tatsächlichen Form der Geschichte genießen können. Solange du solche 08/15-Interpretationen als unumstößliche Wahrheit nimmst, kommst du aber IMO nirgends hin.Zitat
Kannte das Ende und die Handlung von Devilman auch schon vorher und war trotzdem überrascht von der Entwicklung. Habe massenhaft Comics gelesen, bei denen schon von Anfang an klar war, dass Batman siegen wird. Euer Problem scheint zu sein, dass ihr noch nie begriffen habt, dass in der Mitte eine Entwicklung stattfindet, welche idealerweise das Ende unterstützt und ihm eigentlich Bedeutung verleiht. Für euch scheint alles außer Anfang und Ende Redundant zu sein.Zitat von e.hoff
Und ich bin immer wieder beeindruckt davon, wie talentiert du Sätze aus dem Kontext reißen und missinterpretieren kannst.
Es geht mir nicht darum, dass die Leute das Ende wissen wollen - es geht mir vielmehr darum, dass offenbar einige das Spiel in seiner Gesamthandlung (also auch mit Mittelteil und Character Development, mein Lieber) lieber in der Vorstellung nachlesen wollen, als es zu spielen.
Deswegen tauchen auch immer wieder diese Fragen nach dem Wie und Warum auf, die man eigentlich in Game beantwortet bekommen sollte anstatt in der Vorstellung - ich will nicht von vornherein wissen, dass der beste Freund sich auf einmal als die rechte Hand des bösen Erzdämons/der Erzdämon selbst herausstellt und dass der Plot ab da dramatisch wird, ich will das lieber selbst herausfinden. Dazu sind Adventures/RPGs eben da, dass man es alleine erforschen darf, was passieren wird, nicht, dass es einem bereits vorgekaut serviert wird.
Ist Brot und Butter in solchen Foren. Du musstest glücklicherweise nicht erleben, wie wir uns früher stundenlang um solche Interpretationen gestritten haben.
Wenn sie's wollen, gib es ihnen einfach. Dafür sind spoiler da.Zitat
Nee, Dramentheorie ist so leicht erhältlich, dass man darüber wirklich kein Wort verlieren muss. Anfang - Mittelteil - Schluss und Spannungskurve kann man sicherlich Googeln. Und schlimmstenfalls - Hohlbein habt ihr ja alle gelesen. Analysiert den Text einfach mal. Vom Aufbau her macht er alles richtig.Zitat
Geändert von Ianus (08.04.2009 um 17:49 Uhr)
Gerade Grafisch bin ich sehr begabt, siehe meinen Avatar, den ich selbst gemalt habe. Mein Problem sind die Maps und die LEs, weil ich meinen Schwerpunkt von vornherein auf die Technik gelegt habe.
Zu den LEs, die, wo du recht hast, grafische Elemente des Spiels sind: Ich habe noch nie mit LEs gearbeitet!
Aber ein zu schlechtes Vokabular macht das Spiel unverständlich. Ich habe gemerkt, und zwar richtig, was für nen Bullshit ich in meinen Spielen geschrieben habe, als ich noch viel jünger war. Die Spiele habe ich ohne Planung einfach nach Lust und Laune angefangen, nur damit ich irgendein dummes K.S. machen konnte.
Noch heute liegt mein Schwerpunkt bei der Technik. Vielleicht könnten sich ja Leute zusammentun, wie bei richtigen Publishern. Jemand, der seinen Schwerpunkt auf Mapping mit LEs usw. gelegt hat, jemand mit nem Schwerpunkt auf Technik, Story, Rhetorik usw. Das ist meiner Ansicht nach die beste Möglichkeit, ein Spiel zu publizieren. Gut, wenn wir jetzt so jemanden wie Kelven "betrachten", dann sehen wir, dass alleine sehr gute Spiele zu schaffen sind. Ich glaube Calm Falls 1 & 2, Desert Nightmare und Die Bücher Luzifers waren die einzigen RM-Spiele, die ich je durchgespielt habe. Aber darum geht es nicht. Ich meine, Leute die nur einen Schwerpunkt haben, sollten Hilfe kriegen!
Lokoroko: Überlege erst, ob sowas überhaupt gut rüberkommt, bevor du sowas postest.
Geändert von Drakee (09.04.2009 um 12:45 Uhr)
Ich würde sagen das das Alter keine Rolle spielt. Auch ein 4 Jähriger kann sich eine epische Story ausdenken. Meistens liegt es nur daran, das jüngere sich nicht vorstellen können, wieviel Arbeit so was ist, und das man kein 3D-Meisterwerk erstellen kann, sondern ledigleich ein kleines, pixeliges, schön anzusehendes Spiel.
kannste ja ein unützes Tut zu abgeben.
Naja, da du ja nicht in e.hoff's Kopf gucken kannst (nehm ich mal an), kannst du gar nicht sagen, was ihm gefällt und was nicht :/Zitat
Schön für dich, wenn du weißt was passiert, ein Gamer ist aber nicht ein in einer Zeitblase lebenden Besserwisser
Ein Gamer will erleben! Sprich, er will Dinge sehen die ihm UNBEKANNT sind. Wenn ich weiß was passiert, ist es Super langweilig. Für dich nicht, für die meißten aber schon. Schließ nich von dir auf andere ok
Edit:
das is schon wieder arg subjektiv merk ich grad.
Schreibst du eigentlich auch Storys? (mein ich jetzt ernst, tho...)
Edit²:
Ich kenn auch Devilman (also den Film, der Comic sieht scheiße aus) und ich muss sagen, das hätt ich das Ende schon gesehen, ich auch überrascht gewesen wäre, in dem Punkt haste also schon Recht. Ist aber imo im alltags Leben von Otto-normal-Gamer eher unwahrscheinlich imo.
Ich sehe es genauso wie Ianus, nun sind wir schon zwei! Je mehr Geschichten man erlebt hat, desto eher kann man voraussagen wie sie enden. Aber das ist im Prinzip egal, es sei denn die Entwicklung dorthin ist genauso voraussehbar, denn auf die kommt es letztendlich an. Die Kunst besteht ja gerade darin das Ende durch die Entwicklung glaubwürdig zu machen.Zitat von R.D.
Du sollst auch keinen Bogen von Godzilla zu Hiroshima/Nagasaki spannen. Erzähle einfach, dass eine Riesenechse Tokio kaputtmacht und am Ende stirbt;den Film wird das niemandem versauen.
Naja, ich denke das ein gewisses Alter beim makern schon erreicht sein muss. Wenn ein 11-jähriger (jetzt nichts gegen die 11-jährigen hier) ein Spiel startet, dann kommt meistens folgendes dabei raus: "Und dan kamm der Pöse und machte die gute gaputt. Doch der Helt war starck und hate ein tolles schwert mit magi. Dan war ales gud."
Oke, das war vielleicht ein bisschen übertrieben. Was ich damit ausdrücken will: Je älter, desto besser!
Umso älter ein Mensch ist, desto besser ist er in der Lage eine spannende Geschichte glaubhaft und seriös rüberzubringen. Er ist meist kreativer und kann die vollen Möglichkeiten das Makers nutzen (Skripts).
Sage nichts gegen 11 jährige!
Auch wenn du es nicht Böse meinst!
Jaja ich gebs ja zu meine Storys sind noch ganzschön mies!![]()
Geändert von lokoroko (09.04.2009 um 18:29 Uhr)