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Thema: Du "makerst" nicht, du schummelst! xO

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Butterbrot Beitrag anzeigen
    Wenn ich zum XP wechseln würde, bloß weil er bessere Technik hat könnte ich eigendlich auch gleich c++ lernen und mir eine Engine kaufen.
    Und ich sage es nochmal.
    Das stimmt nicht!
    Ruby hat eine wesentlich flachere Lernkurve als C++, und diese ganzen Spieleengines da draußen leisten in der Regel wesentlich weniger Vorarbeit als der RMXP (da sie auch meistens nicht speziell auf RPGs ausgelegt sind).
    Es vergeht irrsinnig viel Zeit, bis du mit C++ und einer solchen Engine auch nur überhaupt auf dem Stand bist, wo du mit dem RMXP bereits beginnst.
    Klar haben diese Engines idR ausgereiftere Grafikroutinen, und mehr Funktionalität in dieser Hinsicht. Sie sind auch schneller, und flexibler was die Art der Spiele betrifft, die man mit ihnen erstellen kann.
    Das hat allerdings den Preis, dass du das gesamte Spielsystem selber entwickeln darfst. Das heißt:
    Alles was dir die Datenbank des RM bietet, musst du erstmal selbst erstellen. Werte für Items, Monster, Helden, Klassen etc. Und damit meine ich nichteinmal dass man sie alle eintragen muss. Du musst überhaupt erstmal die Struktur und den Aufbau von dem ganzen selber erstellen. Das System dahinter zu designen, damit es erweiterbar und flexibel ist, ist kein Unterfangen was man mal eben so macht wenn man gerade die Syntax von C++ fertig gemeistert hat.
    Danach geht es weiter mit dem Erstellen des Kampfsystems. Natürlich von Grund auf weg. Keine Vorgaben in der Hinsicht. Weiter geht es mit sämtlichen Menüsystemen des Spiels. Vermutlich auch noch dem Messagebox system. Alles was dir der RM bequemerweise in die Hand legt, darfst du dir erstmal selber entwickeln.
    Hört bitte auf davon zu träumen, dass es so einfach sei ein Spiel zu entwickeln nur weil man C++ kann und irgendwoher ne Engine bekommen hat.
    Die Konzeption und die Umsetzung eines solchen Systems erfordern weit mehr als nur das bloße Beherrschen der Syntax einer Programmiersprache.

  2. #2
    Zitat Zitat von The_Burrito Beitrag anzeigen
    Und ich sage es nochmal.
    Das stimmt nicht!
    Ruby hat eine wesentlich flachere Lernkurve als C++, und diese ganzen Spieleengines da draußen leisten in der Regel wesentlich weniger Vorarbeit als der RMXP (da sie auch meistens nicht speziell auf RPGs ausgelegt sind).
    Es vergeht irrsinnig viel Zeit, bis du mit C++ und einer solchen Engine auch nur überhaupt auf dem Stand bist, wo du mit dem RMXP bereits beginnst.
    Klar haben diese Engines idR ausgereiftere Grafikroutinen, und mehr Funktionalität in dieser Hinsicht. Sie sind auch schneller, und flexibler was die Art der Spiele betrifft, die man mit ihnen erstellen kann.
    Das hat allerdings den Preis, dass du das gesamte Spielsystem selber entwickeln darfst. Das heißt:
    Alles was dir die Datenbank des RM bietet, musst du erstmal selbst erstellen. Werte für Items, Monster, Helden, Klassen etc. Und damit meine ich nichteinmal dass man sie alle eintragen muss. Du musst überhaupt erstmal die Struktur und den Aufbau von dem ganzen selber erstellen. Das System dahinter zu designen, damit es erweiterbar und flexibel ist, ist kein Unterfangen was man mal eben so macht wenn man gerade die Syntax von C++ fertig gemeistert hat.
    Danach geht es weiter mit dem Erstellen des Kampfsystems. Natürlich von Grund auf weg. Keine Vorgaben in der Hinsicht. Weiter geht es mit sämtlichen Menüsystemen des Spiels. Vermutlich auch noch dem Messagebox system. Alles was dir der RM bequemerweise in die Hand legt, darfst du dir erstmal selber entwickeln.
    Hört bitte auf davon zu träumen, dass es so einfach sei ein Spiel zu entwickeln nur weil man C++ kann und irgendwoher ne Engine bekommen hat.
    Die Konzeption und die Umsetzung eines solchen Systems erfordern weit mehr als nur das bloße Beherrschen der Syntax einer Programmiersprache.
    naja, die anderen haben auch nicht unrecht. Es ist mit vorhanden Kenntnissen nicht so schwer ein RPG im Still der Maker Spiele zu machen. Du musst dabei bedenken das er 90% der Maker funktionen nicht einbauen brauch. Die Datenbank wird nicht benötigt, genau so wie viele andere Sachen. Er kann es direkt im Quellcode lösen.
    Das heißt aber nicht das man in 5 min fertig ist. Es dauert trotzdem ne weile bis man sich was zusammen geschrieben hat. Außer man nimmt ne Engine die einem viel Arbeit abnimmt. Auch sowas gibt es.
    Wieso glaubt ihr immer das man wenn man C++ nutzt das Rad neu erfinden muss? Meist ist alles schon da, man muss es nur kombinieren. Außer man will wie ich aus reinen Lernzwecken selbst an sowas basteln.
    Es gibt auch schon fertige Enignes die für RPGs ausgelegt sind und dabei muss es ja nicht immer im Stil des Makers sein. ==>FIFE Engine

  3. #3
    Zitat Zitat
    Und ich sage es nochmal.
    Das stimmt nicht!
    Ach Herrje. Ich sagte doch bloß, dass ich dann lieber gleich c++ lernen würde. Das ist mir schon alles klar was du da sagst, nur würde ich eher auf c++ zurückgreifen als auf XP und Ruby.

    Back to topic? :/

  4. #4
    Zitat Zitat von ssj5000 Beitrag anzeigen
    naja, die anderen haben auch nicht unrecht. Es ist mit vorhanden Kenntnissen nicht so schwer ein RPG im Still der Maker Spiele zu machen. Du musst dabei bedenken das er 90% der Maker funktionen nicht einbauen brauch. Die Datenbank wird nicht benötigt, genau so wie viele andere Sachen. Er kann es direkt im Quellcode lösen.
    Das heißt aber nicht das man in 5 min fertig ist. Es dauert trotzdem ne weile bis man sich was zusammen geschrieben hat. Außer man nimmt ne Engine die einem viel Arbeit abnimmt. Auch sowas gibt es.
    Wieso glaubt ihr immer das man wenn man C++ nutzt das Rad neu erfinden muss? Meist ist alles schon da, man muss es nur kombinieren. Außer man will wie ich aus reinen Lernzwecken selbst an sowas basteln.
    Es gibt auch schon fertige Enignes die für RPGs ausgelegt sind und dabei muss es ja nicht immer im Stil des Makers sein. ==>FIFE Engine
    Oha, da spricht der Fachmann! Im Quellcode lösen ... das ist eines der dümmsten Dinge die ich je gehört habe. Mal abgesehen davon, dass du für jede änderung gleich deinen Source kompilieren müsstest löst es allerdings noch nicht das Problem, dass du ein Modell für das ganze konzipieren musst, welches möglichst alle Situationen abdeckt, die du in deinem Spiel gerne hättest. Für jedes Item, jedes Monster, jeden Skill etc, gleich neuen Code zu schreiben ist auch schwachsinnig. Irgendeine Art von Datenmanagement ist schlicht und ergreifend notwendig um Projekte ab einer gewissen Größe noch überschaubar zu halten. Alles einfach im Sourcecode zu parken wirkt am anfang vielleicht noch bequem, wird aber immer mehr zu einer Behinderung je größer das Projekt wird.

    Und ich hab mich schon öfter einmal nach alternativen zum RM umgesehen. Aber bisher ist mir noch nichts untergekommen, womit ich in so kurzer Zeit wie beim RM zu ähnlich guten Resultaten komme. Ich glaube der RM würde sich auch nicht wirklich verkaufen, wenn es ähnlich gute/einfache gratis alternativen gäbe.

    @Butterbrot
    Dann lern halt C++. Ich bin sicherlich der letzte der dich davon abhält. Aber ich glaube einfach nicht, dass du damit so zufrieden sein wirst, wie du dir das jetzt vorstellst.

  5. #5
    Zitat Zitat von ssj5000 Beitrag anzeigen
    Du musst dabei bedenken das er 90% der Maker funktionen nicht einbauen brauch. Die Datenbank wird nicht benötigt, genau so wie viele andere Sachen. Er kann es direkt im Quellcode lösen.
    Bitte?! Ich glaub, ich les' nicht recht! Da sträubt es einem echten Progger wie mir ja die Haare! Hardcoden tue ich nur Dinge, die sich sicher nicht ändern werden (wie z.B. Parameter von "Format()" oder dergleichen), aber sicher nicht Dinge wie Heldennamen oder so was! Was glaubst du, was draus wird? Schmarrn. Zumindest eine minimale Database sollte sein (z.B. eine csv-Datei). Und - ich hab auch mal begonnen, meinen eigenen Maker zu schreiben und kann dir sagen, dass das überhaupt nicht einfach ist. Ich hab für die Anfänge (GFX-Engine, Message-System, Database, Map-Engine, Einfacher Editor) bereits 2 Monate gebraucht. Und das Ding war mit Bugs gespickt. Manno. >>> Lass es. Außer du machst das wirklich nur zum Spaß.

    mfG Cherry

  6. #6
    Zitat Zitat von Cherry1 Beitrag anzeigen
    Bitte?! Ich glaub, ich les' nicht recht! Da sträubt es einem echten Progger wie mir ja die Haare! Hardcoden tue ich nur Dinge, die sich sicher nicht ändern werden (wie z.B. Parameter von "Format()" oder dergleichen), aber sicher nicht Dinge wie Heldennamen oder so was! Was glaubst du, was draus wird? Schmarrn. Zumindest eine minimale Database sollte sein (z.B. eine csv-Datei). Und - ich hab auch mal begonnen, meinen eigenen Maker zu schreiben und kann dir sagen, dass das überhaupt nicht einfach ist. Ich hab für die Anfänge (GFX-Engine, Message-System, Database, Map-Engine, Einfacher Editor) bereits 2 Monate gebraucht. Und das Ding war mit Bugs gespickt. Manno. >>> Lass es. Außer du machst das wirklich nur zum Spaß.

    mfG Cherry
    wozu zum teufel brauche ich eine überfrachtete Riesendatenbank? Die grundlegenden Sachen werden im System festgelegt und der Rest wandert in ein paar Scripte.(aber auch diese sind nicht nötig, sie erleichtern nur das spätere erweitern) Da brauch der Mensch aber keine GUI und co schreiben.(also für die Spieldatenbank) Das ist aufwendig und unnötig.

    Niemand will einen eigenen Maker schreiben womit dann jeder ganz einfach nen Spiel erzeugen kann. Es soll ja ein Spiel sein und nicht 10.
    Warum soll ich alles neu schreiben? Die Map Engine kann ich fertig nehmen. Das kann Mappy sein oder eine andere(es gibt sehr viele, auch die Map Engine vom 2k kann man nehmen, denn dazu gibt es auch schon einige Implementationen8waren aber nicht unbedingt perfekt)). Genauso gibt es vorgefertigte Bibliotheken für Sound, Animation, GUI und mehr. Genauso kann man auch schon einen fertigen Editor nehmen. Man muss nicht alles selbst schreiben, aber man hat die Freiheit etwas anders zu machen wenn es einem nicht gefällt.

    Ich will dabei auch nicht infrage stellen das es schwerer ist ein Spiel selbst zu schreiben. Aber ihr übertreibt hier wie immer maßlos.

  7. #7
    Soll ich dir einen Nennen der einen eigenen maker schreibt (oder mehrer)
    die auf genau sowas achten o.o
    O___________O
    RPG-engine ?? kommt dir bekannt vor?
    Aber jede engine ist si aufgebaut das man möglichst leicht damit etwas erzeugt 8)
    eigentlich logisch oder willste wie in Turbo Pascal schön noch write usw. eingeben?
    Glaub einfache Handhabung ist a und o

    mfg R.D.

  8. #8
    Zitat Zitat von R.D. Beitrag anzeigen
    Soll ich dir einen Nennen der einen eigenen maker schreibt (oder mehrer)
    die auf genau sowas achten o.o
    O___________O
    RPG-engine ?? kommt dir bekannt vor?
    Aber jede engine ist si aufgebaut das man möglichst leicht damit etwas erzeugt 8)
    eigentlich logisch oder willste wie in Turbo Pascal schön noch write usw. eingeben?
    Glaub einfache Handhabung ist a und o

    mfg R.D.
    Ziel verfehlt.
    Es ging in meinen Ausführungen um das erstellen eines Spiels(RPG), nicht eines Programms zum einfachen erstellen von RPGs. Da gibt es natürlich große Unterschiede.


    Edit: Zum Punkt mit der Datenbank: ich sage nicht das es bei größeren Spielen nicht nützlich wäre wenn man ein paar Tools hätte. Aber das ist nun mal abhängig von der Größe des Projektes. Auch davon wer die Items und Dialoge erstellen soll. Wenn jemand ohne Kenntnisse der Programmierung die Dialoge schreiben soll ist es ganz klar das er eine Art Dialog/Quest Editor brauch. Wenn ich das aber selbst mache, kann ich die Scripte auch in einer Sprache wie Lua/Python schreiben.

    Geändert von Hisoka (06.04.2008 um 20:47 Uhr)

  9. #9
    Wie gesagt, man muss sich halt klarmachen was der Unterschied zwischen Authoring Tools und einfachen Engines ist. Der RPG Maker wurde erschaffen damit so gut wie jeder in der Lage ist ein Spiel entwickeln (das funktioniert mit dem XP übrigens entgegen aller Unkenrufe auch).

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