@Ascare
Vielleicht reden wir gerade aneinander vorbei, mir ist jedenfalls nicht klar was du eigentlich meinst. ^^" Wenn müsste ich dir die Spiele aufzählen, in denen nicht ständig das gleiche Gameplaykonzept benutzt wird. UiD ist z.B. eines dieser Spiele, da sind unterscheiden sich die einzelnen Kapitel stark voneinander. Schauen wir uns aber mal ein paar andere der bekannteren Spiele an:
- Velsarbor hat ein tolles KS, das viel Spaß macht, trotzdem sind die Dungeons nicht mehr als ein linearer Weg mit Sprungeinlagen zum Abstauben von Schätzen. Bestimmte Sidequests wurden angedeutet, spielen in der Demo aber noch keine Rolle. Hätte das Spiel nicht so ein gutes KS, würde diese Monotonie viel stärker auffallen.
- VD2 ist ein Hardcore-Dungeon-Crawler. Trotz Sidequests und Burgeneroberungsminispiel besteht ein großer Teil des Spieles aus schnödem Herumlaufen in Dungeons, die sich ausser in der Grafik durch rein gar nichts unterscheiden.
- etwas ähnliches hat man bei vielen anderen RPGs: Feuer um Mitternacht hat sehr lineare Dungeons und kaum Abwechslung beim Gameplay, bei Tara's Adventure hat man zwar eine Menge Sidequests aber die Wälder spielen sich doch alle gleich, selbst Wilfred, the Hero, das mir sehr gut gefallen hat, zeigt in den späteren Abschnitten eine auffällige Monotonie (sogar grafisch sieht alles gleich aus). usw. Bei fast allen RPGs besteht das Gameplay letztendlich aus Sidequests und Dungeons mit Gegnern, Rätseln, Schätzen.
- Makerhorrorspiele haben noch ähnlichere Konzepte. Fast immer geht es um die typischen schon aus Resident Evil bekannten Quests Gegenstände zu suchen und an den richtigen Orten zu benutzen.
Natürlich sind die Spiele nicht schlecht und machen aus den verschiedensten Gründen Spass, aber deren Gameplay glänzt trotzdem nicht durch großen Abwechslungsreichtum. Sidequests sind bei Rollenspielen Standard, einzig die Offenheit einiger Spiele ist etwas, das ich in meinen Spielen nicht einsetze, weil ich von der absolut nichts halte.
Bei meinem Konzept geht es mir ja gerade darum dem Spieler in den Dungeons auch was zu bieten, Herausforderungen, damit man nicht nur stumpf durchläuft wie es bei so vielen Maker-RPGs der Fall ist. Rätsel und Minispiele sorgen stattdessen für Abwechslung (und die ähneln sich nur jetzt bei diesem Spiel alle bzw. werden nur schwerer).
Im Fall von "Das Attentat" sind sich die Level vom Aufbau sehr ähnlich, weil alles am gleichen Ort spielt und diese sterile Atmosphäre für mich zu Sci-Fi auch gehört. Sicherlich, wäre das Spiel auf mehrere Stunden ausgelegt, dann hätte ich NPCs, Sidequests und eine richtige Story eingebaut, aber das war das Spiel ja nicht.
- Velsarbor hat ein tolles KS, das viel Spaß macht, trotzdem sind die Dungeons nicht mehr als ein linearer Weg mit Sprungeinlagen zum Abstauben von Schätzen. Bestimmte Sidequests wurden angedeutet, spielen in der Demo aber noch keine Rolle. Hätte das Spiel nicht so ein gutes KS, würde diese Monotonie viel stärker auffallen.
- VD2 ist ein Hardcore-Dungeon-Crawler. Trotz Sidequests und Burgeneroberungsminispiel besteht ein großer Teil des Spieles aus schnödem Herumlaufen in Dungeons, die sich ausser in der Grafik durch rein gar nichts unterscheiden.
- etwas ähnliches hat man bei vielen anderen RPGs: Feuer um Mitternacht hat sehr lineare Dungeons und kaum Abwechslung beim Gameplay, bei Tara's Adventure hat man zwar eine Menge Sidequests aber die Wälder spielen sich doch alle gleich, selbst Wilfred, the Hero, das mir sehr gut gefallen hat, zeigt in den späteren Abschnitten eine auffällige Monotonie (sogar grafisch sieht alles gleich aus). usw. Bei fast allen RPGs besteht das Gameplay letztendlich aus Sidequests und Dungeons mit Gegnern, Rätseln, Schätzen.
- Makerhorrorspiele haben noch ähnlichere Konzepte. Fast immer geht es um die typischen schon aus Resident Evil bekannten Quests Gegenstände zu suchen und an den richtigen Orten zu benutzen.
Natürlich sind die Spiele nicht schlecht und machen aus den verschiedensten Gründen Spass, aber deren Gameplay glänzt trotzdem nicht durch großen Abwechslungsreichtum. Sidequests sind bei Rollenspielen Standard, einzig die Offenheit einiger Spiele ist etwas, das ich in meinen Spielen nicht einsetze, weil ich von der absolut nichts halte.
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Nach dieser Argumentation könnte man nicht nur Makerspiele, sondern sämtliche Spiele die es gibt einbeziehen. Macht es dir da sehr einfach imo. Wobei es mir aber explizit bei dir geht und auch das Attentat sehr gut vorführt ist das repetive Gameplay.
In makerisch geht das ungefähr so:
Und diese Reihenfolge läuft man konsequent durch, es gibt keine Wendungen, keine Überraschungen, keine irgendwie anderweitigen Abdriftungen von diesem Konzept. Fast so als wärst du gezwungen es genau so und nicht anders umzusetzen. Wie wäre es mit etwas progressiverem Inhalt? Beispiele?
- Kommunikationsabbruch zwischen Liam und Ti, z.B. durch Geiselnahme von Ti, Rettung durch Liam (dementsprechend könnte man die Levelaufgaben völlig anders gestalten)
- ein Aufeinandertreffen der beiden welches ein gemeinsames taktisches Vorgehen erfordert
- ein Level das mehr aus schleichen und unentdeckt durchkommen besteht
- ein Level in dem man schnell die Flucht ergreifen muss, weil...keine Ahnung...die Selbstzerstörung der Station eingeleitet wird und man unter Zeitdruck den Ausgang finden muss
- ja selbst eine Ratte die über den Bildschirm flitzt wäre mal total die Überraschung gewesen
Verstehst du worauf ich hinaus will? Abwechslung. Kein Level sollte so wirklich dem anderen gleichen und daher sind die Aufgaben und somit das Gameplay unterschiedlich gehalten. Bei Attentat ist es sechs Mal das gleiche Level nur mit leichten Variationen. Ich weiß, für den Contest ist das mehr als genug, aber so als eigenständiges Spiel ist das Design doch eher enttäuschend...wenn auch nicht wiklich schlecht (sollte auch dazu gesagt werden, hab ich ja oben schon erwähnt). Im Grunde ist es ja eine Wunschvorstellung von mir das du mehr Abwechslung reinbringst und von diesem repetiven Konzept wegkommst, weil ich glaube das du dadurch ein noch besseres Spiel machen wirst. Nur meine Meinung.
Ich werd mal Finstere Träume anspielen, bin mal gespannt wie es da ausschaut.
btw: schon wieder ne vv? die armen sklaven... ;_;
Nach dieser Argumentation könnte man nicht nur Makerspiele, sondern sämtliche Spiele die es gibt einbeziehen.
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Genau das meine ich ja auch. =3 Sich wiederholendes Gameplay ist bei Spielen die Regel und nicht die Ausnahme, alleine schon aus dem Grund, weil zumindest bei kommerziellen Spielen die Leute ja gerade deswegen das Spiel spielen (wenn sich mittendrin das Gameplay gravierend verändert wird das nur auf Gegenliebe stossen wenn es vorher nicht gefallen hat).
Zitat
Und diese Reihenfolge läuft man konsequent durch, es gibt keine Wendungen, keine Überraschungen, keine irgendwie anderweitigen Abdriftungen von diesem Konzept. Fast so als wärst du gezwungen es genau so und nicht anders umzusetzen. Wie wäre es mit etwas progressiverem Inhalt? Beispiele?
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Was auf die von mir weiter oben genannten Spiele ebenso zutrifft. VD2 hat gleich 20, 30 Dungeons die alle nach exakt dem gleichen Prinzip aufgebaut sind. Im Fall von "Das Attentat" gibt es nur keine große Handlung neben dem Gameplay, deshalb fällt es vielleicht stärker auf, dass sich die Spielabschnitte gleichen. Ich mag dir ja gerne glauben, dass dir das Gameplay nicht so viel Spaß gemacht hat und dass mein Stil dafür verantwortlich ist, nur das an der Wiederholung gleicher Gameplayelemente festzumachen, was du ja als ein Erkennungsmerkmal meiner Spiele darstellst, kann ich nicht nachvollziehen. Da unterscheiden sich meine Spiele einfach nicht von den anderen Makerspielen. Und bei der Kürze von "Das Attentat" ist es mMn auch nicht nötig etwas anderes zu bieten als was da ist.
Zitat
Kein Level sollte so wirklich dem anderen gleichen und daher sind die Aufgaben und somit das Gameplay unterschiedlich gehalten.
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Sicherlich, Abwechslungsreichtum ist toll, sag ich auch, nur gehört dazu auch ein riesiger Mehraufwand an Arbeit und es muss ins Konzept passen. Außerdem steht bei mir in richtigen RPGs (was dieses Spiel für mich nicht ist, bei einem "Nicht-Contest-Spiel" auf einem anderen Maker als dem XP hätte ich ein AKS benutzt) die Handlung über dem Gameplay. Es klingt für mich daher etwas komisch, wenn du sagen willst, meine Spiele stechen zwischen den ganzen anderen Makerspielen am stärksten dadurch heraus, dass sie deine Forderung nicht erfüllen. Wahrscheinlich kommt das am Ende doch wieder durch die Grafik. =3
Es geht mir eher speziell um den Levelaufbau bzw. um die Quests und da läuft es bei dir ziemlich extrem nach einem Schema ab. Andere Spiele bieten da durchaus einen gewissen Grad von Abwechslung. Ich weiß auch nicht ob du das nicht sehen willst oder kannst. Vielleicht glaubst du ja auch wirklich das dein Spiel in dem Punkt zu anderen kaum anders sind. Oder ich bin derjenige der einen Unterschied wahrnimmt der nicht existiert. Allerdings glaube ich das der Begriff Kelvenspiel nicht nur existiert weil das Spiel von dir ist und das hat auch nicht wirklich was mit der Grafik zu tun.
Vielleicht kannst oder magst du deine Spiele auch nicht anders spieltechnisch designen? Gänge, Räume, verschlossene Türen, Objekte die blinken, Zahlenschlösser, Rätseleinlagen. Das sind feste Bestandteile von denen du immer wieder Gebrauch machst. Vielleicht gefällt dir das ja so wie es ist? Das ist ja auch ok, allerdings empfinde ich es als Spieler als Wiederholungskost und das endet dann in einer Monotonie im Gameplay.
Die von dir genannten Spiele habe ich nicht oder nicht weit genug gespielt um beurteilen zu können ob das bei denen auch so ist. Mir fällt eigentlich nur Daylight ein welches ich als ziemlich vergleichbar zu deinen Spielen nennen könnte. Hätte es noch deine Chips dazu benutzt, hätte ich gedacht es wäre ein weiteres Spiel von dir.
Bei diesem Spiel gleichen sich die Abschnitte, aber wenn ich mich nicht irre hast du gesagt, dass diese Gleichheit sich auch bei meinen anderen Spielen wiederfindet, worauf ich entgegnet habe, dass meine Spiele keine auffällig größere Monotonie besitzen als andere Makerspiele. Du solltest mehr Makerspiele komplett durchspielen, dann würde dir das vielleicht auch auffallen.
Zitat
Allerdings glaube ich das der Begriff Kelvenspiel nicht nur existiert weil das Spiel von dir ist und das hat auch nicht wirklich was mit der Grafik zu tun.
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Dass ein Spiel von mir einen bestimmten Stil hat ist klar, aber ohne meine Grafik würde niemand Kelvenspiel sagen, ganz sicher.
Zitat
Gänge, Räume, verschlossene Türen, Objekte die blinken, Zahlenschlösser, Rätseleinlagen. Das sind feste Bestandteile von denen du immer wieder Gebrauch machst. Vielleicht gefällt dir das ja so wie es ist? Das ist ja auch ok, allerdings empfinde ich es als Spieler als Wiederholungskost und das endet dann in einer Monotonie im Gameplay.
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Das klingt jetzt echt so als ob du nur meine Spiele spielen würdest. Ich meine, das sind nun absolut gängige Gameplay-Elemente, die findet man in jedem zweiten Spiel (auch in kommerziellen). Und gerade für die blinkenden Objekte solltest du dankbar sein, denk an Alone. Ich finde es äußerst nervig den Spieler eine Nadel im Heuhaufen suchen zu lassen. Natürlich kann man auch irgendwelche abstrusen Alternativen finden, aber es hat schon einen guten Grund warum dazu kaum gegriffen wird.
hab das Spiel gerade beendet. Muss schon sagen, sehr solide Arbeit dafür dass es "nur" für ein Contest gemacht wurde. Auch ein Lob für die Musikauswahl beim vorletzen Gegner (Hier fehlt ein Hadbang Smiley )
Gut die Rätseleinlagen sind meinetwegen typisch, nur kann man das Rad auch nicht mehr neu erfinden. Höchstens optimieren. Ich hab zumindest diese Hackeinlagen in der Form noch nicht gesehn und fands erfrischend ^^
Moie!
Ich wollte das Spiel spielen, aber bei mir fehlt ne RGSS.dll. ICh kann mich jetzt nciht mehr an die Zahl erinnern die hinter RGSS steht. Wär schön, wenn du die mal irgendwie hochladen könntest oda ka was machen könntest.
Zum Spiel:
Also Screens und Handlung gefallen mir. Hoffe, dass ich es bald spielen kann.
Mfg Turgon
--
„We don't make mistakes here, we just have happy accidents.“
Was ist daran unausgeglichen Jony, das hast du wohl in ziemlich jedem Spiel?
Mit nem Zahnstocher kannst du den Käfern noch gut zu Leibe rücken aber gegen ein Eisbär bringt das einfach nix, egal wieviel mullbinden du bei dir hast. Hat doch nichts mit Balance zu tun, eher mit Logik.
@Jony
Das war doch deine Entscheidung die Dinge zu kaufen, da kann das Spiel nichts für. Und ich denke man kann vom Spieler erwarten, dass ihm bewußt ist mit was man die Gegner bekämpft. Sicherlich nicht mit einem Hagel aus Heilsprays. Auf jeden Fall findet man im Spiel genug Geld um sich vernünftig ausstatten zu können. Bei der Panzerung fallen ja erstmal nur der allgemeine Schutzwert und evtl. der Schutz gegen Gas an. Der Schutz gegen die unterschiedlichen Laser kann wieder "verkauft" werden. Außerdem, wie Ursupator schon gesagt hat, kannst du auch in jedem anderen Spiel deine finanziellen Mittel verschwenden.
ich kann meinen Schutz verkaufen? Ups, da hab ich wohl was nicht mitbekommen, so kann ich dann auch weiterspielen .
Was ich meinte ist halt, dass wenn man sich das Falsche kauft, keine Schanks
mehr später hat, weiter zu kommen. ist ja jetzt nicht mehr der Fall, da ich ja meinen Schutz verkaufen kann.
Edit: Yay, dass Spiel war echt gelungen.
Wenn es jetzt noch:
längere Story (ich könnte mir so ne Art ad on vorstellen, Weiterführung^^)
Kämpfe mit mehreren Personen (dadurch wird’s taktischer)
Noch mehr unterschiedliche Rätsel (waren zwar schon genug, nur wenn so fiele gleiche hintereinander kommen, wird es wider öde)
Etwas mehr Animationen(z.B der Fahrstuhl hätte animiert sein können, dass Schutzschild hätte sich aufbauen können, beim Item Hohlen, in die Tasche greifen und sich ins Gesicht schmeißen^^ u.s.w)
hätte, wäre es genial^^.
Was mir sehr gut gefallen hat, war:
Dass tauschen der Charaktere (bei mehreren Personen wäre es noch besser, dadurch wird’s schön komplex^^)
Dass KS (mal etwas anderes, bei mehreren Personen noch besser.)
Ach und beim Kampf gegen den Bruder, bekommt man nichts abgezogen wenn er seine Attacke auflädt, obwohl die 500 angezeigt wird.
Hmm, deine letzten beiden Spiele hab ich durchgespielt, und wie ich finde waren sie sehr gut, was vorher nie der Fall war, bin irgendwie nie richtig rein gekommen bei denen, lag vielleicht aber auch an der hohen Informationsflut am Anfang, keine Ahnung.