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Deus
@Ascare
Vielleicht reden wir gerade aneinander vorbei, mir ist jedenfalls nicht klar was du eigentlich meinst. ^^" Wenn müsste ich dir die Spiele aufzählen, in denen nicht ständig das gleiche Gameplaykonzept benutzt wird. UiD ist z.B. eines dieser Spiele, da sind unterscheiden sich die einzelnen Kapitel stark voneinander. Schauen wir uns aber mal ein paar andere der bekannteren Spiele an:
- Velsarbor hat ein tolles KS, das viel Spaß macht, trotzdem sind die Dungeons nicht mehr als ein linearer Weg mit Sprungeinlagen zum Abstauben von Schätzen. Bestimmte Sidequests wurden angedeutet, spielen in der Demo aber noch keine Rolle. Hätte das Spiel nicht so ein gutes KS, würde diese Monotonie viel stärker auffallen.
- VD2 ist ein Hardcore-Dungeon-Crawler. Trotz Sidequests und Burgeneroberungsminispiel besteht ein großer Teil des Spieles aus schnödem Herumlaufen in Dungeons, die sich ausser in der Grafik durch rein gar nichts unterscheiden.
- etwas ähnliches hat man bei vielen anderen RPGs: Feuer um Mitternacht hat sehr lineare Dungeons und kaum Abwechslung beim Gameplay, bei Tara's Adventure hat man zwar eine Menge Sidequests aber die Wälder spielen sich doch alle gleich, selbst Wilfred, the Hero, das mir sehr gut gefallen hat, zeigt in den späteren Abschnitten eine auffällige Monotonie (sogar grafisch sieht alles gleich aus). usw. Bei fast allen RPGs besteht das Gameplay letztendlich aus Sidequests und Dungeons mit Gegnern, Rätseln, Schätzen.
- Makerhorrorspiele haben noch ähnlichere Konzepte. Fast immer geht es um die typischen schon aus Resident Evil bekannten Quests Gegenstände zu suchen und an den richtigen Orten zu benutzen.
Natürlich sind die Spiele nicht schlecht und machen aus den verschiedensten Gründen Spass, aber deren Gameplay glänzt trotzdem nicht durch großen Abwechslungsreichtum. Sidequests sind bei Rollenspielen Standard, einzig die Offenheit einiger Spiele ist etwas, das ich in meinen Spielen nicht einsetze, weil ich von der absolut nichts halte.
Bei meinem Konzept geht es mir ja gerade darum dem Spieler in den Dungeons auch was zu bieten, Herausforderungen, damit man nicht nur stumpf durchläuft wie es bei so vielen Maker-RPGs der Fall ist. Rätsel und Minispiele sorgen stattdessen für Abwechslung (und die ähneln sich nur jetzt bei diesem Spiel alle bzw. werden nur schwerer).
Im Fall von "Das Attentat" sind sich die Level vom Aufbau sehr ähnlich, weil alles am gleichen Ort spielt und diese sterile Atmosphäre für mich zu Sci-Fi auch gehört. Sicherlich, wäre das Spiel auf mehrere Stunden ausgelegt, dann hätte ich NPCs, Sidequests und eine richtige Story eingebaut, aber das war das Spiel ja nicht.
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