Was denn für Zeichnungen? Wo kann ich die sehen? ^^
Zwecks Körperteilen:
Es wäre einfach realistischer, wenn man nicht einfach auf ne Schildkröte draufhaut, sondern eben nur auf die Beine oder den Kopf.
Was denn für Zeichnungen? Wo kann ich die sehen? ^^
Zwecks Körperteilen:
Es wäre einfach realistischer, wenn man nicht einfach auf ne Schildkröte draufhaut, sondern eben nur auf die Beine oder den Kopf.
"Du findest eSport gay, weil die Asiaten da nicht gemalt sind" (Medivh VS Don Cuan)
Komisch, irgendwie beginne ich gerade Gefallen an der Idee zu finden. Mich würde z.B. mal intressieren, wie sich die Umgebung verändert, wenn man Sacntus einsetzt. Würden dann nach einer Weile nur noch Lichtgestalten rumlaufen, und alles paradisisch gedeihen? Oder entwickeln sich nur noch magische Gegner? Es gäbe eigentlich unzählige Möglichkeiten, das auszubauen. Aber es ist wohl besser, wenn diese Veränderungen nicht von Dauer sind.Zitat von Enkidu
Ich mein, Bäume wachsen zwar nach, aber wenn man vorher die ganze Umgebung mit Bio verpestet? ^^
Eine Idee, die ich in der Hinsicht Folgewirkungen toll fände, wäre Artenentwicklung über die Zeit.
Z.B. werden Monster, die man häufiger bekämpft, und deren Nahrungstiere man ebenfalls häufiger bekämpft, im späteren Spiel zahlenmäßig weniger und schwächer. Während andere Monster, die man völlig in Ruhe lässt, und deren Nahrung ebenfalls verschont, später sehr stark und sehr weit verbreitet sein.
Wenn also etwa ein Garuda überwiegend Beißkäfer frisst, und man die Beißkäfer am meisten tötet, dann werden die Garuda zu einem späteren Zeitpunkt schwächer sein. Schächere Angriffe, weniger HP, kleinerer Körper usw. weil deren Hauptnahrungsmittel knapp geworden ist, und sie sich nicht so gut entwickeln konnten. Wenn man hingegen Beißkäfer nur begrenzt oder gar nicht bekämpft, werden die Garuda sehr stark, werden größer und gefährlicher, und steigen dann meinetwegen zu einem Königsgaruda oder so auf.
Es soll zwar keine, oder fast keine Monsterart aussterben, aber so kann man sich praktisch aussuchen, was man später für Gegner haben will. Und so kann man auch diverse Monster züchten, die dann in besonderen Fällen zu irgendwelchen optionalen Bossen mutieren, wie z.B. wenn man ein Drachenbaby verschont über die meiste Zeit des Spieles, kann man später einen Boss namens Tiamat bekämpfen, von dem man eine besondere Waffe oder ähnliches erhält. Wenn man das Baby tötet, wars das halt gewesen.
Informationen zu den Monstern, ihren Fressvorlieben usw. könnte man in einer Monsterkartei entsprechend der aus FFXII entnehmen, wo derartige Dinge wie Fressgewohnheiten oder biologische Eigenheiten ja auch schon vermerkt sind, nur eben kein so extremer Bestandteil des Spieles sind.
Es soll natürlich nicht so sein, dass man am Anfang keine Monster bekämpfen darf, nur damit man später stärkere Gegner hat, aber dann keine Exp sammelt, mit denen man diese Monster überhaupt schlagen könnte. Das wäre sinnlos. Es ist mehr so etwas wie extremes bekämpfen diverser Monster, z.B. 100 Beißkäfer in einer Stunde. Also Dinge, die man nur gezielt anstreben kann, oder die man durch übermäßiges Trainieren aus versehen herbeiführt. Es sollte natürlich auch diverse Hinweise geben, wie sich manche Monster entwickeln können. Und die Monster entwickeln sich dann auch über die Zeit von alleine, nur eben nicht so extrem wie als wenn man beabsichtigten Einfluss darauf nimmt.
Aber diesen Ansatz fände ich z.B. sehr spannend.
Eben die Logos der FFXIII Spiele:Zitat von White
Man sieht bei denen deutlich die Stiftführungen, wie bei normalen Artworks. Es sind nicht diese leuchtenden Gemälde der anderen Logos, bei denen es ja doch eher weiche Silhouetten sind.
Ganz gewagte Prognose:
Final Fantasy Haeresis XIII wird einen roten Schriftrand haben, und das Motiv nach oben gebeugt.![]()
Geändert von Diomedes (04.03.2007 um 23:01 Uhr)
@Dio: Ganz ehrlich, das hört sich total geil an!
Ich würde es aber trotzdem bevorzugen, dass zumindest parallel laufen zu lassen. Einerseits manche ganz besonderen Gegner(-arten) gezielt züchten können, sodass in Einzelfällen sogar Superbosse dabei herauskommen können. Andererseits hätte ich das aber auch gerne in abgeschwächter Form ganz generell enthalten. Zumindest so, dass sich Leute, die sich nicht damit auseinandersetzen, wundern, warum nun mehr von den einen und weniger von den anderen Gegnern da sind. Es muss in dem Fall auch gar nicht um die Stärke der Monster gehen, das kann ja der gezielten Jagd vorbehalten sein, sondern nur um deren Population.
Wie soll ichs beschreiben, das wäre so toll, wenn man in diesem großen Stil die Umwelt im Spiel beeinflussen könnte. Und zwar bewusst UND auch unbewusst.
Und bei den optionalen Superbossen, die daraus hervorgehen können, sollte es jeweils Belohnungen wie besonders starke Waffen oder sonstige brauchbare Boni (Summons?) geben, von denen man nicht gleich alle bekommen kann. Wenn man die Monster z.B. alle in eine Richtung züchtet und für den Boss die Belohnung bekommt, dann kann man nicht mehr die andere abkassieren und muss sich vorher entscheiden oder auf gut Glück probieren, welchen Weg man dabei einschlägt. Oder alternativ wäre es dann besonders schwer, auch die "Gegenseite" zu bekommen, weil man dann die vielen schweren Monster, die man hochgezüchtet hat, reihenweise und langwierig vernichten muss, um ganz langsam die anderen zurückzuholen. Hey, vielleicht findet man ja dann nur noch ein paar kleine Babyversionen von den schwachen Monsterchen und muss sich in einem durchgeknallten Minigame in einer Aufzuchtstation um sie kümmern und muss sie wieder aufpeppeln, bis man mit ihnen im Kampf die großen anderen Monster besiegt. Dann entlässt man seine Schützlinge in die Freiheit und es geht den vormals so überstarken Monstern an den Kragen ^^
Okay, das nimmt bei mir schon wieder ziemlich freakige Ausmaße an.
Ich fänds auch cool, wenn man durch sein Verhalten im Spiel überhaupt beeinflussen kann, wo in der Welt welche Gegner auftauchen. Und wo bei der gezielten Hatz des Spielers irgendwo (z.B. in einem Monsterkatalog) Hinweise darauf gegeben werden, wer wen frisst und sonstige Eigenschaften, gibt es keinerlei Aufzeichnungen über die komplizierten Mechanismen, die über die Verteilung der Population bestimmen, sodass man selbst mit einem Lösungsbuch zu ein bisschen Experimentierfreudigkeit gezwungen ist.
Hm. Schon krass irgendwie. Ich meine - damals wäre sowas ja noch Zukunftsvision gewesen. Aber heute ist das zumindest rein technisch absolut machbar. Und das käme schon sehr sehr geil in so einem RPG. Die Sache ist nur, dass die Hersteller bzw. in diesem Fall Square Enix auch ein entsprechend hohes Budget zur Verfügung stellen und sich derbe viel Mühe geben müsste.
Sowas wäre wirklich einer Next Generation würdig. Nicht nur noch weiter überzuckerte Grafikspielereien, sondern eine LEBENDIGE Spielwelt.
Ähm, und @Logos: Die würden sowas von klasse aussehen, wenn sie doch nur vom Prinzip her wie immer wären. Das Motiv könnten sie bei allen drin lassen, es dürfte nur nicht so dominant in den Vordergrund rücken wie es jetzt der Fall ist. Das verträgt sich überhaupt nicht mit dem Schriftzug! Sondern es müssten wieder die guten, alten, verwaschenen Wasserfarben sein (oder wie auch immer man die beschreiben möchte, ihr wisst was ich meine).
Endlich mal jemand, dem eine Idee von mir gefällt.Zitat von Enkidu
![]()
Erhalten bliebe es auf jeden Fall, da das Ausrotten/Schützen von Monstern ja irgendwie immer der Nebeneffekt des normalen Spielverlaufes wäre. In jeder Region greift man schon mal mehrere Gegner an, um Geld zu sammeln oder um den Level etwas aufzubessern, während man solche umgeht, die einem zum aktuellen Zeitpunkt etwas zu stark sind oder negative Zustandsveränderungen zufügen, auf die man keine Heilmittel parat hat. Nur die extremen Äußerungen, wie etwa das aus kleinen Monstern in kurzer Zeit riesige Bestien werden, wären das Ergebnis von blödem Zufall oder durchdachtem Vorgehen. Die Population dürfte jedoch nicht zu stark eingeschränkt werden, denn irgendwie wäre es ja auch blöd, wenn man irgendwann nur noch eine Handvoll Monster einer bestimmten Sorte findet. Zwar Einschränkungen wie etwa das langsamere Regenerieren der Monster oder das Auftauchen im Verhältnis zu anderen, aber die Anzahl der Tiere sollte nicht an eine feste Zahl wie etwa 200 geknüpft sein, und sobals diese 200 weg sind, ist die Rasse ausgestorben. Und es sollte auch immer in einem Gleichgewicht stehen, dass das Dezimieren einer Rasse den Wachstum einer anderen begünstigt. Z.B. das hauptsächliche Töten von Raubtieren fördert den Wachstum und die Anzahl von deren bevorzugten Beutetieren, die sich jedoch durch ihren begünstigten Wachstum stärker entwickeln als ihre ehemaligen Feinde. Dieses Gleichgewicht soll vor allem den Schwierigkeitsgrad auf einem konstanten Level halten, der von Region zu Region natürlich grundsätzlich variiert. Und für jedes Monster sollte es etwas wie eine maximale Stufe geben, ab der es sich nicht mehr lohnt, es noch weiter zu fördern. Es wäre doch irgendwie blöd, wenn die Gegner im letzten Dungeon leichter wären als die Riesenmonster, die man ganz am Anfang immer in Ruhe gelassen hat. Also es sollten nicht alle das selbe Potential haben, sondern manche stoßen eher an ihre Grenzen, manche später.Zitat
Also eine Monsterfarm, auf der man sich noch eigene Summons hochzüchtet oder wie? ^^Zitat
Die Idee würde glaube ich zusammen mit der anderen selbst für die nächste Generation etwas den Rahmen sprengen, aber dass man vielleicht aus einer blauen Seeschlange, die nur drei Mal in einem kleinen Fluss vorkommt, sich Leviathan züchten kann, der irgendwann seine Artgenossen tötet und in einen anderen Fluss verschwindet und man diesen bekämpfen muss, um ihn als Summon zu erhalten, das wäre wirklich eine tolle Möglichkeit, eine versteckte Bestia einzubauen.
Auch die Idee mit der Vertreibung von Monstern aus bestimmten Gebieten würde weitere Möglichkeiten mit sich bringen. Die Monster fliehen in ein anderes Gebiet, finden dort neue Nahrung, die jedoch andere Eigenschaften besitzt, und somit ist eine völlig andere Entwicklung möglich. Die in dem einen Wald verkümmerten schwachen Dinos jagt man in irgendeine Wüste, wo sie beginnen, sich von magischen Käfern zu ernähren, und heraus kommen Kreaturen wie Abadon aus FFIX.
Durch die Artenvielfalt anderer Orte kann man bestimmte Monster noch weiter über ihr Potential ausbauen, oder ihnen zumindest andere Eigenschaften aneignen. Dadurch würde das ganze nochmal mehr Freiraum bieten, und den Experimenten wären fast keine Grenzen mehr gesetzt.
Und in einem Lösungsbuch würden vielleicht nur noch die wichtigsten oder bedeutensten Monster stehen, oder durch welche Faktoren man was begünstigen könnte. Wie z.B. das Vertreiben von wasserscheuen Gegnern in eine wasserreiche Umgebung wie eine Bucht würde sie wasserresisten machen, und man könnte somit diverse Materialien aus ihnen entlocken.
Z.B. braucht man für eine bestimmte Rüstung ein Item Namens Wasserkristall. Nun gibt es aber nur ein Wesen, das Windkristalle im Körper entwickelt. Also jagt man dieses Monster in eine Wasserregion, wo es sich langsam blau färbt, diverse elementare Angriffe und Eigenschaften übernimmt, und von dem man schließlich auch den Wasserkristall klauen kann, usw.
Oder man könnte durch diverse Aktionen das Wetter in verschiedenen Regionen beeinflussen. Z.B. indem man in irgendeiner Vulkangrotte ein bestimmtes Monster aufweckt, bricht dieser Vulkan aus, und in anderen Gebieten kommt es daraufhin durch die heiße Luft zu Dürre, was diverse Monster wieder beeinflussen würde.
Ja, es wäre wirklich schön, wenn es so einfach wäre, eine Firma wie SE von einem Konzept zu überzeugen, und ein Budget mitsamt einem Team zur Verfügung gestellt zu bekommen.Zitat
Doch ich denke, dafür müssten Ideen wie diese noch etwas mehr an Reife gewinnen, und ein paar mehr Kompetenzen auf unserer Seite vorhanden sein, als blos Kreativität.
Doch andererseits... eine Anfrage wäre es ja eigentlich schon mal Wert.![]()
Und du sagst es ja selbst. Die Ideen wären durchaus einer neuen Generation würdig, und sollten technisch auch umsetzbar sein. Vielleicht nicht jedes kleinste Detail, aber das meiste davon sicherlich.
Vielleicht ändert man sie noch, wobei dadurch vielleicht manche Dinge wegfallen würden, die man auf diese Weise stärker zur Geltung bringen kann. Die anderen Logos sind eben nicht ganz so Detailreich, und meistens eher auf wenige Dinge beschränkt wie ein Objekt oder eine Person, während hier mehrere Dinge zu sehen sind.Zitat
Abwarten hießt wohl auch hier wieder das Zauberwort, aber ich würde mir nicht zu viele Hoffnungen machen.
Ach DAS sind die Logos >_>
Ich hatte diese damals für Fan-Artwork gehalten >_____>
Das sie die Strichführungen enthalten finde ich überhaupt nicht schlimm. Eher interessanter, ist eben nicht so ein Computer-bearbeitetes Logo. Stört mich nicht.
Mir missfällt viel mehr, dass die Logos mittlerweile richtige Bildfüller geworden sind. Die früheren waren alle schön schlank, elegant und klein. Haben den Inhalt quasi auf den Punkt gebracht. Aber seit FFX werden das richtige Brocken und das ist etwas schade.
"Du findest eSport gay, weil die Asiaten da nicht gemalt sind" (Medivh VS Don Cuan)
öhm... bei all euren euphorischen Ausbrüchen von wegen Realismus und so...
habt ihr euch auch Gedanken über evtl. Zeitspannen gemacht ?
Entweder fließt die Zeit bei Flora und Fauna anders als für normale PC´s oder die Helden sind 100 bis sie mal gegen das Supermonster antreten.
Andererseits könnte man das Spiel ja dann auch über mehrere Generationen machen, wozu ham wir denn eine Serie von mehreren Spielen^^
Und das (normale )FF13 Log gefällt mir. Wird dann das fette Fabula bla Logo über jedes Spiel drübergeklatscht ?
Und von wegen FF sei kein Killerspiel. Mehrer Körperteile anvisieren, Familienväter töten und Welten unbewohnbar machen *ts ts* und dann alles unter dem Stichtwort Strategie kaschieren wollen![]()
@ haeb
Phantasy Star 3 ging ja auch über mehrere Generationen. 2 Mal durfte man heiraten![]()
"Du findest eSport gay, weil die Asiaten da nicht gemalt sind" (Medivh VS Don Cuan)
Tja die scans aus der neuen News sehen schick aus. Gibts jetzt eigentlich schon irgendwo eine GUTE version des Trailers indem man den Kerl mit den Bandana und das/die Shivabike/s sieht? Ich würde mich mal auf einige ingame sequenzen freuen, nichts zusammengeschnittenes sondern einfach eine stadt erkundung und ein fight, aber das werden wir noch einige zeit warten müssen.
NopeZitat
Zugegeben, dass mit den nachwachsenden Bäumen ist etwas viel des guten, aber wozu ist man den in einer Fantasy Welt?^^Zitat
Wenn man es mit dem extrem Beispiel namens Pokemon vergleicht, wo die Monster auch nur binnen weniger Tage auswachsen können.
Kreuzungen würden dadurch auch möglich werden. Vielleicht nicht gerade ein Blaupudding mit einem Behemoth, aber Monster der gleichen Gattung könnten neue Monster oder verstärkte Versionen ergeben. Je nach Art kann man sie dann in spezielle Gebiete entlassen, wo sie sich der freien Wildbahn anpassen müssen und dort neue Eigenschaften annehmen.Zitat
Doch wäre das nicht sehr Anfänger freundlich. Was ist wenn man wegen mangelnder Erfahrung vor gegner aus einem gebiet flüchten musss und dann später nicht darauf achtet einige Gegner zu töten? Muss man dann später gegen doppelt so mächtige Gegner kämpfen?Zitat
WIe gesagt sollte sich nur die Population verändern oder eventuell steigt nur der Rudel-FÜhrer zu einem Super-Monster auf.
ich meinte eigentlich eher, dass die Körperteile NUR geschwächt werden und nicht gleich abgetrennt. DOch habe ich mich da wohl falsch ausgedrückt.^^Zitat
Aber gut wenn man bedenkt, dass Lightning ohnehin die vollkommene Zerstörung herbeiführen soll, sind solche "Opfer" wahrscheinlich eh vergebens
Mich stört daran auch, wie unkreativ sie damit geworden sind. Früher hat man die Bilder ja gerade noch extra bearbeitet. Heute nehmen sie nur noch so ein Artwork, klatschen ein bisschen Farbe drauf und kleben es direkt hinter den Schriftzug, der unpassenderweise auch noch mit einer leuchtenden, farblichen Umrandung versehen wurde.
Früher hat man die Motive noch in den Schriftzug hineingearbeitet, z.B. in FFVI wie der Kopf und die Kralle des Magitek Armor in den Vordergrund rückt, in FFV der Schwanz des Drachen, in FFIV Kains Lanze oder in FFI das Schwert des Helden. Genau sowas hätte hier echt perfekt gemacht werden können: bei FFXIII die Flügel des Drachen (oder was auch immer das sein soll) und in FFversusXIII hätte die Figur deutlich auf den Buchstaben "FI" des Schriftzuges liegen können.
Gleichzeitig werden die neuen Bilder durch die sichtbaren Striche wie gesagt zu dominant im Verhältnis zum Schriftzug, wodurch das so wischi-waschi wirkt. Wie du schon sagtest, das sieht fast aus wie irgendein amateurhaftes Fan-Artwork. Die alten Logos waren wie ein kleines Kunstwerk für sich und wunderbar ineinander abgestimmt. Aber das hier ... wirklich schade, weil die Amano-Arts alleine wunderschön sind und jedes einzelne von diesen hier auch als Logomotiv toll aussehen würden, wenn man sie vom Prinzip her wie die alten aufmachen würde.
Ich fänds cool, wenn das demnächst mal jemand der Ahnung von Grafikprogrammen hat versucht, so umzugestalten, sobald das Artwork alleine im Netz auftaucht. Ich hoffe zwar, dass da noch etwas dran geändert wird, aber ich halte das doch für eher unwahrscheinlich (weil sie dann gleich drei Logos ändern müssten, und nicht nur eines).
Aber immerhin. FFX hatte ursprünglich auch ein anderes Logomotiv, das sogar ganz offiziell auf Pressekonferenzen gezeigt wurde. Vielleicht habe ich ja Glück und es ist hier auch so, dass da noch etwas dran verändert wird ^^
Und wer weiß? Wenn nicht, dann gewöhn ich mich nach langer, langer Zeit noch an dieses FFXIII-Titelbild ...
Das habe ich mir neulich auch gedacht, als ich die "neuen" Scans zum ersten Mal sah. Fällt unter die Kategorie "Was japanische Videospielezeitschriften machen, wenn es absolut nichts interessantes und / oder neues zu einem Thema zu berichten gibt" - den ganzen schon läängst gesehenen Kram nochmal aufwärmen.
Ich fände neue Infos zur Abwechslung mal wirklich angebracht.
Also, das Spiel hätte wirklich Potenzial, wenn man einige der genannten Features umsetzen würde. In einer News war doch afaik sogar mal die Rede davon, dass man wirklich mit der Umgebung interagieren kann. Das könnte sich z.B. auf das Kampfsystem beziehen, wo man in einem Waldgebiet (da es ja auch Action ausgelegt ist) z.B. auf einen Ast eines Baumes springen könnte um so höher zu springen und durch den stärken Aufprall größeren Schaden verursachen könnte.
Auch, wenn einige Leute dem Kampfsystem kritisch gegenüber stehen, finde ich die Tatsache, dass man mehrere Angriffe kombinieren kann, die dann in einer flüssigen, actiongeladenen Animation (siehe Trailer) auf die Gegner loslassen kann irgendwie geil. Ich denke auch, dass stärkere Bossgegner auch mehrere Attacken verbinden können und den Charas damit gehörig zusetzt. Aber ich freue mich schon jetzt auf eine Vita-Angriff-Vita Kombination um mich zu heilen und den Gegner trotzdem anzugreifen ^^ ... das einzige an der Sache was mich nervt, ist die Tatsache, dass ich mir im Endeffekt doch ne PS3 holen muss![]()
Gruß, Mathias
Ich persönlich find das geht ja viel zu weit. Allgemein steh ich nach dem grandiosen FF XII dem (mehr oder weniger) 13.ten ziemlich skeptisch gegenüber. Das Spiel mag vieles rüberbringen nur nicht Final Fantasy. Da hatte ich bei Lost Odysee eher das Feeling.Zitat
Die zwei charas gehen bis jetzt so. Und die Idee mit Shiva, auf was muss man da drauf sein um auf sowas zu kommen?![]()
Ja, ich hoffe das wird nicht wirklich so schlimm, wie ich befürchte. Transformers in Final Fantasy? Muss echt nicht sein und kommt ziemlich bescheuert herüber. Ich mein, zuvor waren die Beschwörungen doch gerade immer so etwas edles, es waren mystische Kreaturen wie aus einer anderen Welt. Sollte es aber tatsächlich auf so etwas hinauslaufen, dass aus Shiva ein Motorrad, aus Bahamut ein Düsenjet usw. wird, dann ist das noch unter Bandai Niveau und für die Serie imho eine Katastrophe >_>
@KS: Das Kampfsystem an sich finde ich ganz nett, aber nach FFXI und XII einfach nur falsch. Die Entwickler schränken sich wieder selbst ein, nachdem sie einmal alle Freiheiten hatten und auf diese hätten aufbauen können. Man stelle sich nur das XIIer ADB vor, nur dass nun zusätzlich auch noch Entfernungen und Höhenunterschiede eine Rolle spielen! Und dass es Items und Abilities gibt, die diese Verhältnisse beeinflussen können. Afaik hat irgendeiner der Macher mal in einem Interview zu FFX gesagt, dass sie sowas ähnliches in Zukunft mal machen wollten. Wenn sie aber den umgekehrten und rückwärtsgewandten Weg wie mit FFXIII einschlagen, dann wird daraus bestimmt nichts.
Ich möchte meine Figuren auch weiterhin während des Kampfes auf dem Feld herumsteuern können und würde es bevorzugen, wenn mein Verhalten dabei demnächst den Ausgang davon verändern könnte. DAS wäre wirklich die nächste Generation, und nicht ein System, das wie die ersten FFs noch komplett menübasierend ist. Das krasse daran ist ja, dass man die Idee aus FFXIII mit den mehrfachen Befehlen in einer Kombination mit ATB-Kosten, die ich gar nicht so schlecht finde, durchaus in ein freies und erweitertes ADB-Kampfsystem wie aus XI und XII einbauen könnte. Ich glaube nicht, dass das dann zu kompliziert werden würde. Mann könnte immerhin manche Prozesse etwas vereinfachen und wenn das nicht gehen sollte, dann wäre es eben zur Abwechslung mal ein richtig anspruchsvolles KS. Aber der Punkt ist ja, sie versuchen es nicht einmal, sie versuchen nicht, wie Sakaguchi früher immer versprochen hat, für ein Final Fantasy nur das beste vom allerbesten zusammenzubasteln! Stattdessen machen sie es sich einfach mit einer Kombination aus Uralt-Kram und einer neuen, ganz netten Idee, die aber nicht im Mindesten das aufwiegen kann, was durch das völlig andere System jetzt wieder verloren geht.
Ich werde wohl vergeblich darauf warten, dass in FF so geniale Dinge eingebaut werden wie in BoFV, wo man vor dem Kampf Bomben werfen und sie während des Kampfes aktivieren konnte, wo man vor dem Kampf Fleisch werfen und die Gegner damit anlocken und dann zu Anfang des Kampfes ablenken konnte, wo man zuerst leuchtende magische Zirkel als Fallen auf den Boden zaubern und dann die Gegner mit einer Rückstoßattacke darauf befördern konnte, um für doppelten Schaden zu sorgen. Das war strategisch und hat unheimlich viel Spaß gemacht! Mein Traum ist es, so etwas gepaart mit der FF-typischen Schnelligkeit und Dynamik zu erleben. Aber das geht nicht, wenn man die Monster von sich in einem Raum selbstständig bewegenden, variablen Figuren, die man in ihrer Position verändern kann, zu irgendwelchen durchdesignten aber taktisch völlig bedeutungslosen Körpern macht, die nur noch darauf warten, durch unglaubliche Combos vom Spieler vermöbelt zu werden.
Mit FFXII hat man offline den richtigen Weg eingeschlagen und versäumt es jetzt, diesen konsequent weiterzugehen, denn es gibt vieles, was sich daran noch verbessern lässt. Stattdessen orientiert man sich an Konzepten, die schon seit Jahren für überwunden gehalten worden sind. Das ist meine Meinung dazu.
@Enkidu
Ich erinnere mich an kein wirkliches Interview, in dem SE das KS komplett durchleuchtet hat, sodass man wirklich weiß wie es funktioniert. Ich kenne nur Spekulationen und Übersetzungs-Texte, deren AUssagen auch nur Um-den-heißen-Brei-Gerede waren. Vielleicht hast du andere Vertrauenswürdige Quellen als ich, aber meiner Meinung nach ziehst du ein zu schnelles Urteil über das KS.
Soweit ich weiß wurde nicht bestätigt, dass es ein komplett RUnden bzw. Menü-basierendes KS ist wie es früher war, noch dass es nicht so interaktiv wird wie FFXII ADB. Die Mini-Map allein verrät meiner Meinung nach, dass man sich frei Bewegen kann, da bei einem RUnden/Menü-basierendem KS soetwas wenig SInn ergeben würde. Zudem vertritt SE, dass man die Fguren auf eine "andere Weise" steuern kann, was bei einem Menü/Runden-basierendem KS ebenfalls weniger Sinn ergeben würde.
Ob man nun strategische ELemente nutzen kann weiß ich nicht, da konkrete Andeutungen in diese Richtung von SE nicht gemacht wurden.
Hey! Immerhin konnte man in der Regenzeit der Giza Plains Bäume umhacken! Interaktion mit der Umgebung anyone?![]()
"Du findest eSport gay, weil die Asiaten da nicht gemalt sind" (Medivh VS Don Cuan)
Ich habe auch nicht behauptet, es komplett zu verstehen oder zu kennen. Aber imho reichen die bisherigen Informationen (und da gab es schon eine Menge), um sich ein Bild davon zu machen. Es mag etwas voreilig sein, ja, aber immerhin kann ich auf diese Weise zeigen, was ich bevorzugen würde und was ich auf der anderen Seite für keine gute Idee halte. So kann ich meine Ansichten immernoch ändern und revidieren, falls wirklich so viel mehr bekannt werden sollte, dass sich ein ganz anderes Bild ergibt, wovon ich aber ehrlich gesagt nicht ausgehe.
Ich mein, nichts lieber als das, gerne lasse ich mich von Square Enix vom Gegenteil überzeugen.
Ich habe auch nicht geschrieben, dass es ein komplett rundenbasierendes KS werden würde. Aber in einem Interview (hm, glaube es war in der Gemaga oder Famitsu, aber ich mag mich irren) hieß es durchaus, dass die Kämpfe nicht ganz so frei ablaufen würden wie in FFXII. Außerdem wurde gesagt, dass das Spiel aus der kombinierten Befehlseingabe eine zusammenhängende Sequenz macht. Und schau dir das bekannte Video doch nur mal an - da ist es zumindest eindeutig, dass dieser Aspekt völlig anders abläuft als in FFXI oder XII. Niemand kann mir erzählen, dass man die Figur selbst steuern kann, während sie da durch die Luft schwingt und fünf Saltos macht und wild um sich ballert. Um es möglichst spektakulär zu machen, wird FFXIII ganz gewiss wieder auf die altbekannten Kamerafahrten usw. setzen, doch genau dabei geht imho etwas wichtiges verloren.Zitat
Hmnö, die bestätigt nur die Aussage, dass es weiterhin keine Zufallskämpfe mehr geben wird. Vielleicht steht das Teil ja ganz einfach immer da. Wenn die Kämpfe wirklich so schnell ablaufen wie angekündigt, dann würde es eher wenig Sinn machen, sie ständig aus- und dann wieder einzublenden.Zitat
Glaube ich kaum, da das, was ich zuvor schrieb, gänzlich neu für Final Fantasy wäre und ich den zum Teil selbstverliebten Entwicklern (ist euch mal aufgefallen, wie oft die sich loben o_O?) so viel Kreativität nicht zutraue.Zitat
Mir ging es bei der strukturellen Beschreibung nur darum, dass ich es bevorzuge, meine Charaktere standardmäßig und ohne das extra eingeben zu müssen angreifen zu lassen, quasi als niederer konventioneller Vorgang, so lange, bis ich zwischendrin eingestreut andere Befehle gebe. Durch diese Teilautomatisierung wird Platz gemacht für neue, andere Dinge, denn man muss sich nicht mehr Gedanken darum machen, ständig wieder den "Angriff" als Befehl einzugeben. Spieltechnisch wäre so etwas wie Gambits ohne diesen Schritt niemals sinnvoll möglich gewesen. Wie wir aber gesehen haben funktioniert das in FFXIII anders und man gibt seine Befehle wieder alle einzelnd ein - wenn auch diesesmal in einer längeren Kombination mit anderen Attacken.
Eben genau das meinte ich nicht. Von "Active Dimension Battle" oder wie auch immer man es nennen möchte, ist das meilenweit entfernt. Das gilt auch für das gepostete Bild, obwohl es an Echtzeitstrategie immernoch etwas näher dran ist als die alten FFs. Diablo verabscheue ich genau wie soziemlich alle anderen Hack'n'Slay-Spiele. Mag wohl sein, dass diese Dinge darin vorhanden sind, aber dadurch alleine wird mein Interesse bestimmt nicht geweckt. Ich rede von einem japanischen Rollenspiel, in dem dieser Aspekt zusammen mit dem menübasierenden System die Kämpfe dominieren würde. Mit allem, was ich oben schon zu beschreiben versucht habe. Bis heute habe ich nichts finden können, was meiner Vorstellung auch nur einigermaßen nahe kommt, wie gesagt am ehesten immernoch BoFV (geniales Spiel btw.).
Ja.Zitat
Geändert von Enkidu (11.03.2007 um 10:18 Uhr)
ok. Ihr hattet recht.... naja mal abwarten ob und wann es für xbox und pc rauskommt http://www.multimediaxis.de/showthread.php?t=93614
Ich Spiele im mom folgende Spiele
Aoe 3, Supreme Commander,wow(ab 01.04.07 wieder),Css, FFXII