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Diomedes
Irgendwann würde man sich aber auch die Frage stellen, ob man noch ein Rollenspiel spielt. Ich meine, bei aller Liebe für Details, manches würde das Genre auch entfremden. Fallen stellen und so klingt für mich eher nach Adventure.
So eine Frage wäre in diesem Zusammenhang aber eine ganz schön dumme. Denn es wäre nichts weiter, als für RPGs ohnehin schon typische Elemente weiter auszubauen. Ja, manches kann das Genre entfremden. Die von mir genannten Dinge aber wohl kaum. Ich sage ja nicht, dass das der Grundpfeiler des Gameplays werden sollte oder so, ich wollte nur verdeutlichen, dass man sich in Zukunft die Umgebung in verschiedener Weise zu eigen machen können sollte und es dabei trotzdem ein richtiges Rollenspiel mit allem drum und dran bleibt.
Und zu viele Details wären es sicher nicht. Mehr Möglichkeiten für den Spieler sind immer gut, und wer sich nicht drum kümmern will, der kann das Game auch ganz ohne durchzocken, da es ja noch genug anderen Kram geben sollte (Hmm, Schmieden wäre fein ...).
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Wie groß sind die Unterschiede des XIIer-Systems zum klassischen ATB? Es ist im Prinzip fast das selbe, außer dass man sich bewegen kann, und dass der Bildschirm nicht in irgendeiner Weise aufblitzt. Man wartet, bis man eine Aktion eingeben kann, und diese wird ausgeführt. Es gab zwar noch ein paar Erweiterungen wie etwa den taktischen Vorteil eines Items, oder das Verteilen der Charaktere, das Unterbrechen von Aktionen, um schneller zu reagieren, und nicht zu vergessen natürlich das Gambit-System, aber vom Prinzip her ist es das Eingeben von Befehlen über ein Menü, dass einem an einen festgelegten Zeitraum gebunden zur Verfügung steht. Würde man dieses System noch mehr erweiteren, wäre es eigentlich nur noch ein Action RPG, oder dem zumindest schon sehr nahe. Sehr viel mehr Spielraum hat man also nicht.
Ändert nix an meiner Aussage. Vielleicht habe ich mich etwas zu undeutlich ausgedrückt: Mir ist schon klar, dass das zugrundeliegende Prinzip technisch praktisch das selbe ist. Mir ging es, als ich vom XIIIer-ATB sprach, eher um die damit verbundenen "althergebrachten" Abläufe. Ich wollte darauf hinaus, dass die Kämpfe von XIII wieder eher so aussehen wie in den alten Teilen, also dass der Spieler ausschließlich Befehle über das Menü eingibt und alles andere mehr oder weniger automatisch passiert. In XII bekam man wie gesagt die Kontrolle über Kamera und Figuren, und das war weit mehr als bloß eine kosmetische Änderung. Der Kampf- und der Fieldmodus wurden wirklich komplett miteinander verschmolzen.
Wie weitreichend dieser Schritt ist, fällt auf, wenn man sich mal die Möglichkeiten vor Augen hält. Ich fand es schon super, dass z.B. in der Giza-Ebene diese harmlosen Hoppelhäschen herumliefen, schwach und mit wenig HP. Nur verdammt schnell waren sie, flüchteten sofort vorm Spieler. Wenn man nun auf die Provokation einging, verfolgte man sie durch das ganze Gebiet. Und auf einmal wurden diese harmlosen Hasen indirekt gefährlich, weil man durch sie den großen und starken Monstern zu nahe kam und ihre Aufmerksamkeit auf sich lenkte. Sowas ist genial! Dadurch wird die Spielwelt auch viel lebendiger. Und früher konnte das natürlich nicht ansatzweise gemacht werden. Auch die Freiheit, einfach weiterzulaufen und mehr und mehr Gegner auf sich zu lenken ...
Stellt euch vor, wie man das noch weiter ausbauen könnte. Gegner, die sich aktiv zusammenrotten, wenn sie in Gefahr sind. Die den Spieler in Fallen locken usw.. Dazu gehören auch die von mir erwähnten Höhenunterschiede und Entfernungen, die man mit einbinden könnte (Abilities, die die Reichweite vergrößern, Monster, die von oben schlechter gepanzert und dadurch besser angreifbar sind ...). Das war in FFXII schon im Ansatz vorhanden.
Meine Angst ist nun, dass es das in XIII nicht mehr geben wird, denn schon die freie Steuerung der Party über das Schlachtfeld ist Grundvoraussetzung dafür. Und die scheint im nächsten FF zumindest eingeschränkter zu sein als in XI und XII, wenn denn überhaupt vorhanden.
Ich hoffe ihr konntet mir folgen ^^
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Und wenn man das Spiel nun um diverse Dinge erweitern möchte, wie etwa die Multifunktionalität von Summons oder vielleicht Kombi-Angriffe, dann muss man das System entsprechend anpassen, insofern würde ich noch nicht sagen, dass man unbedingt einen Rückschritt macht, oder eher dass man vorher auch nicht viel innovativer war. In FFX wollte man eben die Austauschbaren Charaktere haben, und wollte den Kampf dafür wohl übersichtlicher und geordneter machen. Bei XII hatte man diese Idee beibehalten, sie jedoch ein wenig abgeändert. Aber die Grundlage mit den rundenbasierenden Kämpfen blieb ja immer noch erhalten, und diese wurde in den letzten Teilen eigentlich nur auf eine andere Art umgesetzt. Bei X schlechter, bei XII besser (meiner Meinung nach zumindest). Deswegen denke ich eher, dass XIII zwar wieder auf dieser Idee beruht, jedoch vom Spielgefühl her wieder ganz anders sein wird. Ich sehe darin auch irgendwie den Versuch von SE, jedem Spiel mehr Charakteristik zu geben, nachdem sich bis FFX fast gar nichts an dem Prinzip des ATB geändert hatte, und sich die Spiele vom Kampfablauf immer zu sehr glichen.
ATB und das neuere ADB ist aber nicht mit rundenbasierend gleichzusetzen. Das ist mehr so etwas wie simulierte oder Pseudo-Echtzeit. Rundenbasierend waren FF, FFII, FFIII und FFX mit seinem CTB. Wie auch immer ...
Ich finde auch, dass es ein bisschen wenig kreativ und abwechslungsreich war, fast das selbe System ohne große Änderungen von FFIV bis FFIX beizubehalten. Aber genau das ist auf der anderen Seite nur passiert, weil das ATB für seine Zeit wirklich gut und brauchbar war. Das ist das ADB aus XI und XII auch und nun hat man einmal den großen Schritt gemacht, mit diesem Modus die Zufallskämpfe abzuschaffen und keinen Unterschied mehr zwischen Feld und Kampf zu machen. Ich fände es ja auch blöd, wenn man das System wieder so ewig lange behalten würde, aber etwas länger könnten sie es schon verwenden. Ich finde Square Enix handelt da übertrieben. In blindem Aktionismus mit jedem Teil ein völlig anderes Kampfsystem, oder wie? Imho sollte man zumindest eine Weile bei dem bleiben, was sich als gut erwiesen hat. Anders als beim ATB gibt es beim ADB ja auch viel mehr Möglichkeiten, etwas Neues noch hinzuzufügen. Ich habe da schon ein paar Beispiele genannt. Und ausgerechnet jetzt machen sie davon keinen Gebrauch.
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Wie schon gesagt, an sich ist es ja auch jetzt noch so, nur eben in einer wesentlich uneingeschränkteren Version. Allerdings würde noch mehr Freiheit die Menüs eigentlich völlig überflüssig machen, und man könnte ein KH-ähnliches System einführen.
Genau das finde ich überhaupt nicht. Größere Freiheit muss nicht bedeuten, dass sich gleich das Genre ändert. Action-RPGs haben den großen Nachteil, dass die Steuerung so direkt ist, dass in der Hektik wenig Platz bleibt für komplizierte Befehlseingaben. Wir bleiben beim reinen RPG. Und da kann man trotz Menü noch viel mehr Freiraum haben und dabei mehr strategische Optionen einbauen, die es in einem ARPG so niemals geben könnte.
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Naja, so sehr viel mehr integriert fühlte ich mich nun nicht. Da sind Action-RPGs doch sehr viel lebendiger, und würde ich etwas entsprechendes haben wollen, würde ich ein solches spielen. Das etwas stärkere Einbinden in den Kampf kam halt durch diese Gruppenführerfunktion. Das man durch das Kontrollieren eines einzelnen Charakters keine Nachteile bekommt, konnte man durch die Gambit-Funktion umgehen. Das ist zwar gut und schön, letztlich hatte man ja auch noch die Kontrolle über die anderen Charaktere, aber würde ich von diesem halbautomatischen Kampf wieder eine Truppe bekommen, die ich wieder manuell anweisen muss, würde ich das nicht als einen so herben Rückschritt sehen, mich auch nicht stärker abgegrenzt fühlen als vorher. Es ist, denke ich, aber auch eine Geschmackssache, was man nun mehr bevorzugt. Das eine ist lebendiger, das andere ist etwas kontrollierter und taktischer angehaucht.
Den Punkt hab ich oben ja schon erklärt. Ich meinte eher mitten im Geschehen dadurch, dass der Kampf in keiner Weise fixiert ist auf einen Ort oder eine Zeit. Man kann die Figuren einfach vom Geschehen wegsteuern und andere Viecher zusätzlich angreifen. Meine Befürchtung ist, dass man in FFXIII wieder eher von einem gesonderten "Kampfmodus" sprechen kann, unabhängig davon, dass die Zufallskämpfe für immer weg sind. Es wurde doch angekündigt, dass die Freiheiten im Vergleich zu XII etwas beschnitten werden sollen. Imho wäre es fatal, wenn das so weit gehen würde, dass in dem Spiel ein Kampf unveränderlich ein Kampf ist und man nicht seine Figuren schlicht über das Feld steuern darf, z.B. zu anderen Gegnern oder zum Ausgang. Denn dieser Teil der gewonnenen Freiheit ist für das Genre zukunftsweisend und wurde von Squaresoft in der Vergangenheit auch als langfristiges Ziel formuliert (Verschmelzung von Weltkarten-, Feld- und Kampfmodus zu einem übergangslosen und trotzdem konventionellen RPG). Nie war man diesem Wunsch näher als im Moment. Da sollten sie nicht die entgegengesetzte Richtung einschlagen, auch wenn es nicht radikal anders sein mag, sondern eher diese Entwicklung weiter vorantreiben.
Gambits finde ich zwar schön und die hätte man auch noch großartig erweitern können, daher schade, dass sie in XIII wohl wegfallen werden. Aber wesentlich für das, was ich hier zu beschreiben versuche sind sie nicht. Deshalb denke ich auch nicht, dass es hier um die Alternative Freiheit versus Taktik geht. Im Gegenteil: in das Konzept von FFXII lassen sich viele feine Dinge einbauen, wie etwa die von mir erwähnten Höhenunterschiede, Positionen und Entfernungen, sodass man bei einem Wait-Modus wirklich zweimal überlegen und es mehr Variablen geben würde. Das scheint bei XIII bis jetzt zumindest nicht drin zu sein.
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Man könnte zwar ein System weiter ausbauen, würde allerdings so wieder die Chance verstreichen lassen, mehr Abwechslung in die Serie zu bringen. Außerdem denke ich, dass man durch neue Systeme auch erst neue Möglichkeiten entdeckt, die man weiterverwenden und ausbauen könnte.
Wir sollten hier nicht viele kleine Einzelneuerungen und die großen, zugrundeliegenden Konzepte durcheinanderwerfen. Mehr Abwechslung ist auch mit dem Behalten und der Weiterentwicklung des ADB mehr als gut möglich, meiner Ansicht nach sogar weit besser, als wenn man nun schon wieder etwas ganz anderes versucht, weil man ja auf etwas gut funktionierendes aufbauen kann. Neue Impulse? Das, was ich zuvor alles geschrieben habe, ergibt zusammengenommen etwas, das nur noch im Kern das System von FFXI und XII in sich trägt, aber mit zig neuen Elementen ausgestattet wurde. Von mir aus auch ohne Gambits. Das wäre gänzlich anders und mehr, als die winzigen Veränderungen, die es in der ATB-Zeit von Spiel zu Spiel gegeben hat. Und trotzdem würde man ein wenig beibehalten. Imho ein guter Kompromiss. Aber nein! Sie müssen ja wieder alles von Grund auf umkrempeln, und das finde ich nicht gut. Zuvor haben wir beide doch schon festgestellt, dass es technisch keine so großen Unterschiede sind, ob nun ATB oder ADB oder das neue aus XIII. Warum dann also wechseln und die Möglichkeiten flöten gehen lassen, die abgesehen von diesem Grundprinzip mit dem ADB verbunden sind?
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Denn die Veränderungen bis FFX waren eher geringfügig, von da an eher schon gewaltig.
Wie ich meine zu gewaltig. Ich habe nichts gegen Veränderungen, aber sie müssen schon auf Anhieb sinnvoll erscheinen. Stück für Stück können auch große Dinge verändert werden und wenn sich die als erfolgreich und ausbaufähig erweisen, dann sollte man dabei bleiben, bis es wirklich nötig ist, etwas ganz neues zu erfinden. Wenn ich mir das so überlege, dann wüsste ich nicht, was man an dem System von FFIX & Co noch groß verbessern oder verändern könnte, auch X-2 fand ich in der Beziehung allenfalls ganz nett, aber keine auffällige, handfeste Erweiterung. Doch das ist beim ADB durchaus so - mein Kopf glüht förmlich vor Ideen, die man darum herum aufbauen könnte, eben weil nun der Feld- bzw. der normale Erkundungsmodus mit hineinspielt und viele interessante Gedankengänge eröffnet, die man noch nicht gegangen ist.
Inzwischen scheinen mir die Veränderungen so schnell zu gehen, dass man gar nicht mehr auskostet, was man hat. Final Fantasy als Serie durchläuft keine Entwicklung mehr, sondern nur noch Revolutionen. Und das ist eher schlecht als recht. Man denke nur an die vielen negativen Stimmen zu FFXII, die sagen, es habe sich zu viel geändert. Zwar teile ich das nicht, aber ich finde es schon auch wichtig, dass die Spieler die Zeit bekommen, sich an große Neuerungen erst zu gewöhnen. Gäbe es in FFXIII wieder das ADB, aber erweitert um viele tolle neue Dinge, dann würden die Kritiker von heute bestimmt schon ganz andere Dinge von sich geben.
Mir misfällt einfach der Gedanke, dass ich nicht mehr sagen kann, ich würde das Grundprinzip der Kämpfe des nächsten Spiels eigentlich schon kennen, mich aber auf die Neuerungen und Veränderungen freuen, die gemacht worden sind. Das konnte man zuvor mit Spannung erwarten. Jetzt aber kommt ein großer Unsicherheitsfaktor hinzu - kann Square Enix mit so etwas experimentellem meine Erwartungen erfüllen? Wer weiß? Das senkt zumindest bei mir irgendwie ein wenig die Vorfreude auf das Spiel.
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Z.B. Beschwörungen. Bis FFX hatte man immer nur die Summons gerufen, sie einen Angriff ausführen lassen, und sie verschwanden wieder. In FFVIII gabs noch die Möglichkeit, sie als Schutzschilde zu missbrauchen. Dann konnte man die Summons zu sich rufen, sie auf dem Schlachtfeld kämpfen lassen, während der Rest der Gruppe erstmal in Sicherheit ist. Jetzt können Summons Seite an Seite mit dem Beschwörer kämpfen, und dem Beschwörer ist es möglich, sich notfalls zurückzuziehen, und seinen Schützer kämpfen zu lassen. Was wäre wohl in FFXIII alles möglich?
Schönes Beispiel. Mit dem FFXIer und XIIer System könnte man so weit gehen, zum ersten Mal tatsächlich selbst den Summon über das Schlachtfeld zu steuern. Also direkte Kontrolle über ihn zu haben und nicht ihn hinter dem Beschwörer herrennen zu lassen. Das wäre schon was ... Wie es in XIII nun aber aussehen soll, kann ich mir kaum vorstellen. Fahrzeuge? Erinnert mich ein wenig zu sehr an Transformers und das finde ich albern >_> Wenn sich meine weniger schönen Vermutungen bewahrheiten, dann müssten sich mit der beschnittenen Bewegungsfreiheit der Charaktere in den Kämpfen auch die der Summons mit einschränken und wir könnten für die Kämpfe möglicherweise in die Konzepte der Beschwörung von FFX oder sogar noch weiter zurückfallen, egal, wie man die Viecher noch anderweitig nutzen darf.
Gerne lasse ich mich vom Gegenteil überraschen. Aber was großartig neu und wesentlich besser sein soll als frei steuerbare Summons, kommt mir nicht in den Sinn (und das ließe sich wie gesagt schon jetzt wunderbar realisieren).
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Das ist klar. Sowas hat höchstwahrscheinlich keine Auswirkungen auf das Gameplay an sich, sondern ist nur optischer Schnickschnack. Ich hoffe mal, die Animationen sind nicht viel länger als eine normale Angriffs-oder Zaubersequenz aus ältern Teilen, sonst würde es wirklich auf Dauer sehr nervig werden (wobei man alles nervig findet, wenn man einen Xmio. HP-Gegner zu bekämpfen hat ^^)
Mir geht es aber wie gesagt nicht nur darum, dass die Animationen entsprechend kurz sind, sondern auch, dass sie nicht zu 90% das dominieren, was in den Kämpfen zu sehen ist. Denn wie gesagt hätte ich meine Party zwischendrin gerne auch nochmal über das Spielfeld gesteuert (um andere Gegner anzugreifen, um zu fliehen, um die Map zu verlassen, um die Monster an eine andere Stelle zu locken, um eine angenehmere Sicht zu bekommen, um die Kameraperspektive zu justieren, um einfach das Gefühl zu haben, dass ich die Truppe wirklich kontrolliere und spiele und nicht ausschließlich indirekte Befehle eingebe usw.), das finde ich schon wichtig, so reizvoll der Effekte-Overkill, der so durchaus unmittelbar etwas mit dem Gameplay zu tun hat (denn ein Befehl im Slot = eine Animationssequenz), auch sein mag.
Jedenfalls interessieren mich Gameplay-Videos und -beschreibungen deshalb mehr als alles andere zu dem Spiel.
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Zen
Dass SE das ATB rausholen will, heißt nicht gleich, dass man fürchten muss, dass spielerisch einen Rückschritt macht, denn FFXII war nichts anderes als ein drei-dimensionales ATB.
Richtig, wobei der Spieler in diesem 3D-ATB zusätzlich einige ganz wesentliche neue Kompetenzen übertragen bekommen hat.
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Ich denke, dass wir in FFXIII ein ähnliches system vorfinden werden. WObei ich mir in einem solchen System die Ketten-Angriffe nur schwer vorstellen kann.
Genau das ist es ja, was mich so skeptisch macht. Ich kann mir auch nicht vorstellen, wie das in der gezeigten Form miteinander vereinbar sein soll und gehe darum davon aus, dass es sich in den oben genannten Kompetenzen leider wieder ein ganzes Stück weit von FFXI und XII entfernen wird.
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Falls man sich jedoch auf das ATB vor FFXII beruft, wäre auch denkbar, dass bei einem aufgefüllten ATB Balken erst das Menü erscheint, in dem man die Befehle eingeben kann. Halt so wie wir es bereits kennen, nur mit dem Unterschied, dass man sich evtl. mehr Bewegen kann und einige andere Faktoren und Elemente das SPiel beeinflußen können.
Doch liegt alles wie gesagt noch im dunkeln.
Uhm, nö. So dunkel ist das nicht. Ich glaube mit dem gezeigten Video und den Screenshots kann man schon ganz gut konstruieren, wie es ablaufen wird: Zwar ist es schon irgendwie noch ein ATB wie früher, aber den klassischen Zeitbalken, der sich füllen muss, bevor oder wie in XI und XII und wenn ich mich recht entsinne teilweise sogar auch in X-2 nachdem ein Befehl eingegeben werden kann bzw. wurde, gibt es nicht mehr. Stattdessen wird die Zeit jetzt als relativer, als Mengenwert gesehen, ähnlich wie HP oder Benutzungspunkte wie die AP in Xenosaga Episode I. Da ist der sogenannte "ATB Cost"-Balken, von dem diese "Zeit-Punkte" abgezogen werden, wenn man die Befehlekombination in die fünf Slots eingibt. Der Charakter führt sie aus, ob einer nach dem anderen oder gleich alle zusammen ist nicht bekannt. Jedenfalls verstehe ich es so, dass man den Spielfiguren am laufenden Band neue Befehle in die Slots eingeben kann, die immer wieder abgearbeitet werden. Die Kommandos haben ATB-Kosten, die von der Leiste abgezogen werden. Es handelt sich aber insofern nach wie vor um eine Zeitleiste, da sich der Balken im Laufe des Kampfes nach und nach immer wieder selbst auflädt. Also wenn man gerade 600 ATB-Cost-Punkte hat, und dann Angriffe für 200 Punkte auswählt, dann sind unmittelbar danach natürlich 400 übrig. Aber bis der Charakter das nächste mal wieder an der Reihe ist, könnten es schon wieder 600 sein, oder mehr oder weniger. Sollte es wirklich mal leer werden, weil man zu viele starke Angriffe zu schnell verbraten hat, muss man eben einen Moment warten. Vielleicht kann man ständig zwischen den Partymitgliedern umschalten wie in FFXII zum Beispiel. Auch nicht ganz klar ist, ob der ATB Cost-Balken für die ganze kämpfende Party gilt oder ob jeder Charakter einen eigenen hat (wobei ich letzteres weit sinnvoller und besser fände, denn so käme ein zusätzlicher Statuswert hinzu und man hat mehr Punkte zu verpulvern ^^).
Das System ist auch in folgender Hinsicht sehr schön und logisch aufgebaut - stärkere Techniken wie der V-Strike (50) kosten mehr Punkte als z.B. ein normaler Angriff (30). Das bedeutet aber in FFXIII gleichzeitig, dass diese stärkeren Abilities auch länger dauern, also mehr Zeit vom Balken nehmen, der sich erst wieder regenerieren muss. So ähnlich, wie in X-2 die Zeitleiste für unterschiedlich starke Fähigkeiten unterschiedlich lang war.
So kann man sich schon ganz gut was drunter vorstellen. Hoffe ich hier zumindest ^^ Wenn ihr das nicht nachvollziehen könnt, schaut euch einfach die Screenshots an und benutzt euren Verstand. Das ist auf jeden Fall weit mehr als reine Spekulation. Ich kann mir zumindest denken, worauf SE hinaus will und male mir das Kampfsystem sehr dynamisch und schnell aus. Hoffentlich denken sie auch daran, es gut mit dem Abilitysystem zu verknüpfen. Wenn man so etwas schon einbaut, dann will ich auch gewisse Möglichkeiten haben, die ATB-Leiste für die Charaktere zu beeinflussen. Man könnte z.B. zahlreiche Fertigkeiten upgradefähig machen, wodurch sie später nur noch sehr wenig ATB-Kosten haben und so weiter.
Es ist ja nicht so, dass mir das an sich nicht gefallen würde. Aber wie gesagt passen hier die neuen Errungenschaften aus XII nicht mehr so ganz rein, da es sich fast eher nach einem System anhört, das gut mit Zufallskämpfen und einem gesonderten Kampfmodus vereinbar wäre. Ich weiß echt nicht, wo da noch der Platz sein soll, Charaktere und Kamera direkt zu bewegen.
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Ich freue mich ja ganz doll auf FFHaeserisXIII
Diese Mengen an Bilder haben mich voll und ganz von dem Spiel überzeugt. Die Grafik ist ja mal das beste was man aus der PS3 raus holen kann und die Effekte sind bombastisch. Das gameplay spricht mich auch sehr an. Nicht ein zu langweiliges Rundenbasiertes KS, aber auch kein zu actionlastiges Gemetzel.
DIe Story verspricht ja auch serh spannend zu werden. Zum Glück hat man ja auch die ganzen videos und spielbaren Demos, die einen das Spiel schmackhaft machen können. SE ist da ja mal gütig und macht keine Geheimnisse drum..........
Nun sei mal nicht so ein Spielverderber (sollte ich die Ironie in die richtige Richtung gedeutet haben ^^) - in diesem Forum hat es eine weit zurückreichende Tradition, schon ewig lange vor Erscheinen der Spiele über die bekanntgegebenen Infos zu diskutieren. Dass sich da auch immer ein gewisser Anteil an Mutmaßungen beimischt, lässt sich kaum verhindern *g*