Seite 1 von 2 12 LetzteLetzte
Ergebnis 1 bis 20 von 26

Thema: Sammelquests - Wie anspruchsvoll?

  1. #1

    Sammelquests - Wie anspruchsvoll?

    Hey Leute,

    Ich beschäftige mich derzeit zwangsläufig mit dem Thema "Sammelquests", da ich in meinem Spiel gerade an den Nebenquests schraube und darunter natürlich auch solche Quests fallen. Dabei stellte ich mir die Frage, wie anspruchsvoll diese Quests sein sollen. Ich als Spieler mag diese Aufgaben nicht sonderlich und bin froh, wenn ich es hinter mich gebracht habe, dementsprechend habe ich bei meinem eigenen Spiel auch den Ansatz, dass man solche Aufgaben relativ zügig und ohne große Probleme abarbeiten kann. Es war für mich immer frustrierend in einem Spiel nach solchen Dingen ewig zu suchen, nur um dann eine minimale Belohnung zu erhalten. Jetzt wollte ich von euch wissen, wie ihr das seht. Sollten solche Quests schnell abzuarbeiten sein, oder dürfen sie gerne schwieriger sein (z.B. indem die Gegenstände gut versteckt sind).

    LG Julez

  2. #2
    Wichtig ist meiner Meinung weniger das Design sondern mehr die Optionalität.
    Quests die man gezwungen ist zu lösen, sollten deutlich bedienerfreundlich designt werden, Sammelquests hingegen halte ich für eine gute Idee für Leute die gerne abseits der "Spur" noch ein bisschen was von und in der Welt erleben möchten, d.h. sie können supereinfach mit kleiner Belohnung oder schwere, versteckte Brocken mit einzigartig guter (jedoch nicht balancebreaking) Belohnung sein.

  3. #3

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Gut versteckt ja - in interessanten und neuen Locations z.B. - geringe Dropchancen nein, genau so wie "Finde 200 Perlen der Säue" statt "5 Perlen der Säue". Die Masse und die Präsentation machts meiner Meinung.

    P. S. das wäre eine gute Chance gewesen den ersten neuen Post im Game Design-Forum zu machen

  4. #4
    Zitat Zitat von Sabaku Beitrag anzeigen
    P. S. das wäre eine gute Chance gewesen den ersten neuen Post im Game Design-Forum zu machen
    Absolut korrekt, ich schiebe mal rüber.

  5. #5
    Solche Quests sind vor allem simpel zu verstehen und für den Nutzer einfach.
    Ganz am Anfang des Spiels, wenn der Spieler sich noch nicht so ganz mit der Spielwelt, den Charakteren und den Systemen des Spiels auskennt, dann will man ihm etwas "einfaches" geben um ihn nicht zu überfordern.
    Während einer Sammelquest muss sich der Nutzer keine Gedanken über Puzzle, Rätsel, Timing, NPC-Dialoge, und der gleichen machen. Er kann den Großteil seiner Aufmerksamkeit darauf verbringen das Spiel besser zu lernen und die Steuerung zu erfühlen.

  6. #6
    Das kritische an solchen Aufgaben ist weniger der Spieler, als viel mehr der Entwickler.

    Sammelquests können unter Umständen sogar sehr Spaßig sein ... zum Beispiel wenn sie als Nebenaufgabe in einem Dungeon angelegt sind, den der Spieler innerhalb der Hauptstory sowieso durchqueren muss. Dann freut sich der Spieler darüber, wenn die Gegner - die er eh töten muss um den Dungeon zu schaffen - zudem noch einen kleinen Bonus in Form von Questobjekten fallen lassen. Sowas steigert die motivation erheblich.

    Die Gefahr liegt vielmehr darin, dass ein Entwickler dazu neigen könnte, die Sammelaufgaben-Idee über Gebühr zu strapazieren. Sammelquests sind nicht schwer zu erstellen und erfordern nicht viel Einsatz von Zeit. Eine Sammelquest pro Siedlung zu erstellen nimmt je nach Spielumfang weniger als eine Stunde zeit für das komplette Spiel in Anspruch, kann aber je nach Umsetzung in 4 bis 5 Stunden zusätzlicher Spielzeit resultieren. Die Versuchung ist da natürlich gegeben. Dem sollte man allerdings widerstehen.
    Sammelquests für sich genommen machen erfahrungsgemäß nicht viel Spaß. Sie so zu platzieren, dass der Spieler sie im regulären Spielverlauf als bonus mit abarbeitet, ist der Trick daran.

  7. #7
    Wie so oft Zustimmung mit Andy. Nebenbei möchte ich noch anmerken, dass es auch bei Sammelquests große Unterschiede gibt, wie sehr sie unterhalten. In WoW gibts mit jeder Revision häufiger Quests, in denen bei den Questsubjekten spassige/überraschende Dinge geschehen. Ich soll Soldaten-Abzeichen von Leichen sammeln? Gut! Langweilig, wenn man nur X Objekte abklickt, spassiger wenn eine der "Leichen" plötzlich schreiend wegrennt, ein Alien-Chestburster hervorbricht, eine Aaskrähe entführt das Abzeichen~ das hat vielleicht die Tendenz das Spiel ein bischen comedylike zu machen, aber besser so als langweilig. Problematisch finde ich, wenn der Spieler beim annehmen der Quest weiß "langweilig, weils genau so ablaufen wird"

  8. #8
    Es darf auch gerne unvorhersehbar sein. Wenn man die übliche "1 Quest pro Siedlung" hat, dann wird das auf Dauer auch langweilig - selbst wenn die Sachen irgendwo in Dungeons versteckt sind, in die man sowieso muss. Man weiß halt irgendwann, dass ja nächste Siedlungen eh immer so eine 08/15-Quest kommt und da hat man dann schon negative Vorfreude darauf.

    Lieber mal 2 oder mehr und dann ab und zu auch gar keine. Und diese sinnvoll in die Story einarbeiten. Da dürfen ruhig auch sinnvollere Nebenquests sein, die sich zu einer ganzen Nebenquestreihe zusammenschließen und bei denen man etwas bessere Belohnungen kriegt.

    Statt: "Hexe will 10 Pilze für Trank", "Postmann will 10 Briefe", usw. lieber:
    Befreie die Hexe von irgendwelchen Monstern. Dann die Sammelquest "Hexe will 10 Pilze für Trank". Dann als Belohnung ein paar Tränke und die Hexe könnte als alternativer Händler fungieren der Dinge anbietet, die man sonst nicht kriegt(das wäre dann schon ne tolle Sache). Das darf sich dann gern auch auf das angrenzende Dorf auswirken(Hexe könnte im Wald wohnen) und den Dorfbewohnern könnte es besser gehen weil die ja öfter jetzt Tränke für ihre Gesundheit kriegen. Dadurch könnten sich weitere Möglichkeiten ergeben für Nebenquests oder alternative Wege in der Hauptquest.

    Spielübergreifende Sammelquests sind aber auch gut - mit sehr großer Belohnung am Ende und richtig schweren Wegen die man begehen muss, um die einzelnen Teile zu kriegen. Ich glaube bei caesa_andy waren es irgendwelche Steintafeln bei der Quest mit dem Magierazubi, die man im Friedhof einsetzen musste, von denen man anfangs nur wenige hatte(und der Rest wohl erst später im Laufe des Spiels einem begegnet).

  9. #9
    Sehr anspruchsvoll, soll heißen mach 3 Drops die du von 3 verschiedenen Bossen am Ende eines Minidungeons erlangen must, oder ähnliches.

    Ohne das ins Off-Topic führen zu wollen, aber warum baust du Dinge in dein Spiel ein, welche du selbst nicht leiden kannst?

  10. #10
    Zitat Zitat von Lihinel Beitrag anzeigen
    Sehr anspruchsvoll, soll heißen mach 3 Drops die du von 3 verschiedenen Bossen am Ende eines Minidungeons erlangen must, oder ähnliches.

    Ohne das ins Off-Topic führen zu wollen, aber warum baust du Dinge in dein Spiel ein, welche du selbst nicht leiden kannst?
    Weil man sich nicht für jede Nebenquest eine eigene Storyline ausdenken kann und es eben auch simplere Quests geben muss, die der Spieler nebenbei lösen kann.

  11. #11
    Zitat Zitat von Julez Beitrag anzeigen
    Weil man sich nicht für jede Nebenquest eine eigene Storyline ausdenken kann und es eben auch simplere Quests geben muss, die der Spieler nebenbei lösen kann.
    MÜSSEN muss zuerst einmal gar nichts. Die meisten Spiele funktionieren auch sehr gut ohne optinalen Content. Da man als Entwickler bei optionalen Dingen sowieso nie wirklich notwendige Belohungen präsentieren kann (sonst wären Sie ja nicht optional), dienen optinale Aufgaben in den meisten Fällen einzig dem Strecken der Spielzeit.

    Wenn du selber nicht einmal Lust hast, dir zumindest eines ansprechende Hintergrundgeschichte für eine optionale Aufgabe auszudenken, dann lass sie besser raus.

  12. #12
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    MÜSSEN muss zuerst einmal gar nichts. Die meisten Spiele funktionieren auch sehr gut ohne optinalen Content. Da man als Entwickler bei optionalen Dingen sowieso nie wirklich notwendige Belohungen präsentieren kann (sonst wären Sie ja nicht optional), dienen optinale Aufgaben in den meisten Fällen einzig dem Strecken der Spielzeit.

    Wenn du selber nicht einmal Lust hast, dir zumindest eines ansprechende Hintergrundgeschichte für eine optionale Aufgabe auszudenken, dann lass sie besser raus.
    Natürlich gibt es immer eine kleine Hintergrundgeschichte. Ich meinte damit eine größere Storyline, mehr oder minder einen Nebenstrang neben dem Hauptplot. Dass es Gründe dafür geben muss, warum der Spieler das macht, ist mir vollkommen klar.

  13. #13
    Baue Sammelaufträge nur ein, falls du dich gut verstellen kannst. Denn wenn deine Unlust, dich mit solchen Questen zu beschäftigen, ins Spielerlebnis durchsickert, wäre mehr verloren als gewonnen. Sammelquesten sind kein "zwangsläufiger" Rollenspielbestandteil und dich zwingt auch niemand, eine Mindestspielzeit von soundsovielen Stunden zu erreichen.
    Sofern du deinen Entwicklerunmut jedoch gut verbergen kannst, setze den Spieler auf die Hatz nach Zutaten, Rohstoffen, Materialien für Schuster, Schmiede, Köche und alle möglichen Arten von Handwerker an. Deren Produkte entstehen durch Materialkomposition, entsprechend wenig gezwungen erscheint es, wenn die Handwerker Lieferanten für dieses und jenes suchen. Questideen findest du sogar in jedem Kochbuch.

  14. #14
    Andy hat es wirklich gut auf den Punkt gebracht. Ich hab mir während des Lesens auch mal Gedanken dazu gemacht,
    bis Luthandorius in etwa das sagte, was ich mir gedacht hab. Und zwar wollte ich die Souls-Reihe (Demon's/Dark Souls)
    hernehmen und anhand dieser Spiele aufzeigen, wie man Nebenquests in Spiele einbauen kann, ohne dass der Spieler
    einen Zwang verspürt, sie machen zu müssen. Mag daran liegen, dass man oft nicht genau weiß, wie man eine der
    Nebenquests dort vorantreibt. Wenn man aber die NPCs interessant gestaltet, könnte der Spieler Gefallen an ihnen finden
    von selbst wollen, dass diese Charaktere mit ihrer eigenen kleinen Geschichte weiter kommen.
    Wie Luth schon meinte, führt das immer zu weiteren Quests und eventuellen Veränderungen, die über die einzelne Figur
    hinausgehen. Das musst du dann selbst entscheiden, wie viel Zeit du da reinstecken willst und kannst.
    Aber es wäre schon sinnvoller, wenn nicht NPC X den Helden sieht, dem er vorher nie begegnet ist und darum bittet, mal
    kurz 10 Äpfel zu besorgen. Wieso sollte er das tun? Ist man der Figur allerdings vorher schon begegnet und hat ein
    Gespräch mit ihr geführt, ihr vielleicht einen Rat gegeben oder aus einer brenzligen Situation befreit, vertraut sie dem
    Spieler schon eher und fragt ihn deshalb, ob er nochmal behilflich sein könnte. Und dass diesmal dabei natürlich auch
    mehr für den Spieler herausspringt.

    Um mal ein spontanes Beispiel zu bringen:

  15. #15
    Xenoblade Chronicles:

    1 - In der Umgebung befinden sich respawnende Kugeln, weiß-blau und schwebend. Berührst du so eine Kugel, bekommst du ein zufälliges Sammel-Item. Die lassen sich zudem in ein "Kollektikon" eintragen. Ist eine Sorte komplett (Tierchen, Seltsames, Essbares, etc.), gibt es eine Belohnung. Eine größere Belohnung gibt es zudem, wenn die ganze Seite komplett ist.

    2 - Besiege Monster und erhalte Material (Leder, Augäpfel, Krallen, etc.)

    Beides kann von Quest-NPCs angefordert werden. Wenn man die Sachen sonst nicht braucht, lassen sie sich prima verkaufen.

  16. #16
    Wobei Xenoblade als Gesamtbild da wirklich kein positiv-Beispiel ist. Das System war ganz nett, der Einsatz von Sammelquests dort aber ein Totalausfall. Das ist doch exakt einer der Fälle, wo Sammelquests einfach nur stupide die Spielzeit strecken, immer nach demselben Prinzip funktionieren und sonst null Beitragen. Dazu kommt, dass man irgendwann das Iventar proppenvoll hat, aber nicht weiß, was man jetzt verkaufen soll und was nicht, da manche Items entweder einmalig oder eine Qual zu ergattern sind und ja theoretisch vom NPC drei Ecken weiter auf einmal angefordert werden könnten (bzw. man dann herausfindet, dass man Item X via NG+ übertragen muss, wenn man die Quest abschließen will - aber auch erst im nächsten Durchang, wenn man das Item denn noch hat).
    Die einzige Sammelquest die da etwas positiv hervorstach war das "Sammeln" von Bewohnern für die neue Kolonie 6, da der Aufwand immerhin angemessen belohnt wurde und auch ein spürbares Ergebnis lieferte.

    Das System mit dem Album und den Lichtpunkten ist an und für sich brauchbar, scheitert aber daran, dass Xenoblade es einfach maßlos übertreibt. Die Sache mit dem Sammelalbum ist nett, allerdings wäre FFXII da meiner Meinung nach ein ansprechenderes Beispiel: Besiegt man x Monster einer Art, erhält man Zusatzinfos über die Rolle dieser Monster in der Welt, Hinweise auf Handelswarenitems, etc. Auch zugegeben nicht die beste Umsetzung, aber deutlich angenehmer und sinnvoller für die Spielwelt. In dieser beiläufigen Art haben Sammelquests auch durchaus ihren Reiz, und man sollte sie auch allgemein nicht verteufeln - aber sie müssen sparsam eingesetzt werden und sollten keinen so hohen Frustfaktor bieten.

    In kleineren Mengen sind Sammelquests nämlich durchaus ganz nett und lockern das Spiel auch gerne mal auf. Die Zeldareihe macht das ganz gut: Die Skulltullas aus OoT oder diese Glücksfragmente (o.ä.) aus Skyward Sword etwa. Es sind (neben den Herzteilen) mit die einzigen größeren Sammelquests, sie geben in festen Abständen Belohnungen und man sieht außerdem einen Fortschritt, der mit netten Interaktionen angereichert ist. Die Insekten aus Twilight Princess waren auch nett, obwohl sie zu den Geisterseelen noch obendrauf kamen, aber man musste immer nur ein Paar finden und bekam ganz gut Geld dafür - da war der Frustfaktor sehr gering gehalten, wodurch es in Verbindung mit den anderen Sachen nicht zuviel wurde. Obendrein waren diese Quests alle optional - wer sie mochte, fein, wer Sammelqeusts hasst, der konnte das Spiel auch problemlos durchspielen.

    Geändert von BDraw (06.04.2014 um 22:08 Uhr)

  17. #17
    Zitat Zitat
    In kleineren Mengen sind Sammelquests nämlich durchaus ganz nett und lockern das Spiel auch gerne mal auf. Die Zeldareihe macht das ganz gut: Die Skulltullas aus OoT
    Du hast einen Guide benutzt, oder?

  18. #18
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Du hast einen Guide benutzt, oder?
    Für die Skulltullas tatsächlich nicht, nein. Die fand ich dank des Symbols auf der Map wenn man alle in einem Dungeon gefunden hat und dank des lautstark-penetranten Geräuschs, dass die Biester erzeugt haben, auch gar nicht so furchtbar.
    Außerhalb der Dungeons durfte man einfach nicht gezielt nach ihnen suchen, man ist zwangsläufig auf sie gestoßen, wenn man die Welt erkundet hat und mal in jeden Erdhügel was gepflanzt hat.

    Negativ fand ich diese Geisterseelen aus Twilight Princess, die nur nachts erschienen und nur sichtbar warden, wenn man den Wolfssinn benutzt hat. Da hätte man theoretisch abhilfe schaffen können, wenn man eine Ähnliche Funktion einbaut wie für die Herzteile: Einen Seher irgendwo, der einen den ungefähren Ort zeigt, wo ein noch nicht gefundener Geist ist. Das psart einem vor allem auch dieses extrem nervige Ablaufen aller Stellen (wenn man einen Guide benutzt), weil man nicht mehr weiß, welche Orte man schon hat und welche nicht.

  19. #19
    Zitat Zitat von BDraw
    Das ist doch exakt einer der Fälle, wo Sammelquests einfach nur stupide die Spielzeit strecken, immer nach demselben Prinzip funktionieren und sonst null Beitragen.
    Sie geben EXP und Edelsteine/Ausrüstungsteile. Find ich besser als die ganze Zeit Monster zu klatschen. Außerdem muss man nicht im Nachhinein an bestimmten Orten Items suchen (Äpfel, Brillen etc.), sondern kann sie schon im voraus farmen. Wenn man Glück hat, braucht man garnicht erst auf die Suche gehen und kann direkt die Belohnungen einstreichen. Sammel-Items und Monstermaterial erledigen sich so ziemlich im Vorbeigehen.

    Was ich nicht gut finde, sind aber solche Sachen wie die Spektralschnecke, die man nicht ertauschen oder erquesten kann, sondern nur ganz selten findet. Diese Seltenheit macht mir momentan den Aufbau von Kolonie 6 madig. Eine andere Sache sind die Tauschpersonen. Man hat keinen Überblick darüber, welche Person sich exakt wo befindet (das kriegt man nur grob im Harmoniediagramm raus) und welche Items konkret getauscht werden können. Auswendig lernen ist schwer, weil die Protagonisten durch erfolgreiche Quests im Ruf steigen und sich bei den Tauschpartnern dadurch neue Items ergeben.

    Ich selber will dieses System nutzen, aber ohne Tauschpartner und mit wesentlich weniger Sammel-Items pro Areal. Außerdem sollen alle Sammel-Items gleichoft vorkommen.

  20. #20
    Ich hab den rest nicht gelesen, aber hier mal meine Meinung dazu:
    Man kann Sammelquests genau wie jede andere Art von Quests interessant oder weniger interessant gestalten.
    Im Fall von DragonAge2 z.B. muss man des öfteren für einen Alchemisten seltene Zutanten zusammensuchen, welche meist Bestandteile von mehr oder minder starken Bossmonstern sind und manchmal hängt eine kleine Quest an einer der Zutaten, was es zwar langwierig macht, die erforderlichen Objekte zusammenzubekommen, aber von der "nervigen" Sammelquest bekommt man praktisch nix mit. Auf jeden Fall ist es zwar aufwändiger aber auch spektakulärer, als in den Wald zu gehen und auf einer 50x50 Map Pilze zu suchen.

    Um deine Frage etwas konkreter zu beantworten: Du musst wie in allen Fällen hier die Mitte zwischen beidem finden, aber du solltest sie interessant gestalten, sei es durch knifflige Rätsel oder durch Bosskämpfe.
    Objekte einfach aus der Landschaft rauszulooten ist etwas langweilig, aber vorallem zu Beginn eines Spiels eigentlich noch ganz ok, solange es sich nicht allzusehr häuft.

    Geändert von Yenzear (12.04.2014 um 14:50 Uhr)

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •