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Thema: Zirkonia

  1. #241

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    Wegen der Beschränkung würde ich vorschlagen, dass es sowas wie im Spiel begrenzt auffindbare magische Stundengläser gibt, mit denen man zurück springen kann.
    Gibt es schon. Nennt sich Skillpunkte.

  2. #242
    Zitat Zitat von Sabaku Beitrag anzeigen
    Gibt es schon. Nennt sich Skillpunkte.
    kA, wie du von meinem Vorschlag auf Skillpunkte kommst ^^ Hatte eher sowas wie Items im Sinn~

  3. #243
    Ich denke, Sabaku meint die Aktions- und Fokuspunkte, die jeder Chara zur Verfügung hat.

    Oder gibt es noch einen zusätzlichen charakterunabhängigen Aktionspunktepool für solche Sonderaktionen?

  4. #244
    Ich denke mal, ein gesonderter Pool würde das Ganze zu einfach machen ^^"
    Eine Idee währe es ja schon, wenn das auf 1x pro Kampf beschränkt wird. Ist halt die Frage, wie lange Kämpfe so im Schnitt dauern.

  5. #245
    Zitat Zitat von Ark_X Beitrag anzeigen
    Hm, mir fällt gerade auf, dass das auch bedeuten könnte, dass ich nicht zwingend alle Aktionen eines Charas direkt hintereinander durchführen muss. Z.B. mit Chara 1 angreifen, dann mit Chara 2 bewegen und angreifen und schließlich mit Chara 1 laufen.
    Wird das tatsächlich gehen?
    Ja, das geht so. Du bist nicht an eine bestimmte Reihenfolge gebunden, wie es teilweise andere Taktikspiele tun. du kannst dir allerdings Vorteile verschaffen, wenn du Aktionen direkt hintereinander ausführst. So gibt es zum Beispiel Überraschungsangriffe die Bonusschaden anrichten, aber nur wenn der Angriff direkt an die Bewegung heraus folgt und dich dein Ziel vorher nicht wahrgenommen hat.


    Das mit er Zeitmagie ist in seiner jetzigen Form auch nicht so ausgelegt, das man sie rund um die Uhr einsetzt. Obwohl die Funktionalität schon im Spiel ist, ist sie noch nicht mit real einsetzbaren Fähigkeiten verbunden, das ist also alles noch in Planung. Gerade weitreichende Zauber mit großen Effekten kosten natürlich eine Menge an Aktionspunkten, die man sich vorher erstmal ersammelt haben muss. Dazu kommt wahrscheinlich, dass der Magieanwender nach benutzung nicht die gleichen aktionspunkte wiederhergestellt bekommt, wie er sie in dem vergangen Zug hatte, man startet also den Vergangenen Zug in der Regel unter erschwerten Bedingungen. Es ist als Notfallplan gedacht, um sich aus eingefahrenen Situationen zu retten, ohne einfach den Kampf neustarten zu müssen, was oft sehr frustrierend sein kann. Kämpfe können immerhin in der Regel bis zu einer Stunde gehen.

  6. #246
    Nun gut, in der Form ist es dann nicht zu overpowered und kann auch nicht permanent eingesetzt werden

  7. #247
    Zitat Zitat von csg Beitrag anzeigen
    Ja, das geht so. Du bist nicht an eine bestimmte Reihenfolge gebunden, wie es teilweise andere Taktikspiele tun. du kannst dir allerdings Vorteile verschaffen, wenn du Aktionen direkt hintereinander ausführst. So gibt es zum Beispiel Überraschungsangriffe die Bonusschaden anrichten, aber nur wenn der Angriff direkt an die Bewegung heraus folgt und dich dein Ziel vorher nicht wahrgenommen hat.


    Das mit er Zeitmagie ist in seiner jetzigen Form auch nicht so ausgelegt, das man sie rund um die Uhr einsetzt. Obwohl die Funktionalität schon im Spiel ist, ist sie noch nicht mit real einsetzbaren Fähigkeiten verbunden, das ist also alles noch in Planung. Gerade weitreichende Zauber mit großen Effekten kosten natürlich eine Menge an Aktionspunkten, die man sich vorher erstmal ersammelt haben muss. Dazu kommt wahrscheinlich, dass der Magieanwender nach benutzung nicht die gleichen aktionspunkte wiederhergestellt bekommt, wie er sie in dem vergangen Zug hatte, man startet also den Vergangenen Zug in der Regel unter erschwerten Bedingungen. Es ist als Notfallplan gedacht, um sich aus eingefahrenen Situationen zu retten, ohne einfach den Kampf neustarten zu müssen, was oft sehr frustrierend sein kann. Kämpfe können immerhin in der Regel bis zu einer Stunde gehen.
    An Fähigkeiten gebundene Zeitmagie klingt saugut, bin schon gespannt was spielbares zu sehen Mir gefällt die Möglichkeit, seine Aktionen zu mixen ohne nach starrer Reihenfolge einen Charakter nach dem anderen abzuhandeln. Das bringt eine weitere taktische Ebene rein, die dem Kampf sehr gut tun wird.

  8. #248
    Die letzten Tage musste ich immer mal an Zirkonia denken und an Kyara.
    Da dachte ich, ich zeichne mal ein Fanart zu ihr. :'> ♥

  9. #249
    Chibi, das ist voll gut!! <3 Danke dafür =)

    Ich arbeite grad an weiteren Effekten. Ich bin endlich dazu gekommen, die Animation für den Bogen etwas aufzufrischen:



    Der Schweifeffekt ist, wie alle anderen Kampfeffekte, mit der eigens dafür geschriebenen Animations-skript-sprache entstanden. Hier ist mal der Code dafür:

    Code:
    objects;
    	mesh o1("tail_add",vec3(0,5,0),false,"3d/planea.obj", "efarrow1.png");
    	mesh o2("tail_add",vec3(0,5,0),false,"3d/planea.obj", "efarrow1.png");	
    animation;
    
    	0:setBlendMode(o1,"ADD",2);
    	0-1:rotateToPosition(o1);
    	0:scale(o1, vec3(10,10,0) );
    	0:setParam(o1,1, 0);	
    	
    	0>400:setParam(o1,0, 1, 2.0);
    	0-100:scale(o1, vec3(5,100,"DIST_TO_AIM") );
    	
    	0:setBlendMode(o2,"ADD",2);
    	0-1:rotateToPosition(o2);
    	0:scale(o2, vec3(10,10,0) );
    	0:setParam(o2,1, 0);	
    	
    	0>200:setParam(o2,0, 1, 2.0);
    	0-100:scale(o2, vec3(30,100,"DIST_TO_AIM") );
    Die Effekte liegen als Klartext dem Spiel bei, wie so gut wie alles andere auch ( items, skripte, ... ). Wer also später Lust hat Mods zu machen, kann das tun.

  10. #250
    Bricht sie sich jedes Mal den Arm, wenn sie den Bogen schießt?

  11. #251
    Geiles Ding! Hast du auch ein gif, wo das Animationsende der Bogenschützin zu sehen ist?

    Bin gespannt auf neuen Content, macht schon jetzt einen sehr professionellen Eindruck!

  12. #252
    Zitat Zitat von Schotti Beitrag anzeigen
    Geiles Ding! Hast du auch ein gif, wo das Animationsende der Bogenschützin zu sehen ist?
    Stimmt, jetzt wo Schotti es sagt, der Arm winkelt leicht stark.

  13. #253

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von Einheit092 Beitrag anzeigen
    Stimmt, jetzt wo Schotti es sagt, der Arm winkelt leicht stark.
    Das hat der Schotti aber gar nicht gesagt. :V

  14. #254
    Zitat Zitat von csg Beitrag anzeigen
    Zitat Zitat von Ark_X
    Apropos Wiederbelebung: Bleiben gefallene Charas an Ort und Stelle liegen (z.B. FFTA) oder werden sie von der Map entfernt und man kann sie wiederbeleben, wo man will (FFTA2)?
    Gibt es diesbzgl. eine Unterscheidung zwischen eigenen und feindlichen Einheiten?
    eine Gute Frage. Im Prolog wird es noch einfach gehandhabt - getötete Gegner verschwinden vom Feld, stirbt ein eigener Charakter hat man verloren.
    Zur Zeit tendiere ich zu einem System, dass einen besiegten Charakter für eine bestimmte Anzahl von Zügen (1 oder 2?) noch Aktionslos auf seiner Position verharren lässt, damit ihm Freunde noch helfen können. Nach dieser frisst bricht er zusammen und ist für den Rest des Kampfes nicht mehr verfügbar. Das gleiche würde vielleicht auch für Gegner funktionieren, das ist aber alles noch nicht fest.
    Diese Variante erinnert mich an das ursprüngliche Final Fantasy Tactics. Dort blieben besiegte Einheiten (sowohl eigene als auch gegnerische) nach dem KO noch 3 Runden liegen, in denen sie wiederbelebt werden konnten. Nach Ablauf dieser Zeit verwandelten sie sich in Kristalle, die man einsammeln konnte, um sich zu heilen, vor allem aber auch um Fähigkeiten der besiegten Einheit zu erlernen (quasi als Abkürzung gegenüber dem normalen Lernen durch gesammelte AP).
    KA, ob das für dich ein zusätzliches Spielelement wäre.

  15. #255
    Zitat Zitat von Ark_X Beitrag anzeigen
    Diese Variante erinnert mich an das ursprüngliche Final Fantasy Tactics. Dort blieben besiegte Einheiten (sowohl eigene als auch gegnerische) nach dem KO noch 3 Runden liegen, in denen sie wiederbelebt werden konnten..
    Das klingt schon interessant, ich hab es mal auf meine Liste der Ideen gepackt, über die ich noch nachdenken muss.

    In letzter Zeit war es etwas stiller, weil ich eher mit Programmierung zu tun hatte - Kram, dem man nicht so gut zeigen kann. Aber ich habe nun angefangen mir Gedanken über die visuellen Konzepte der Level Gedanken zu machen. Dafür zeichne ich in nächster Zeit einiges an Konzeptartwork, hier mal eine alte Ruine im Herzen von Zentral Zirkonia:




    Das hat natürlich nichts mit dem wirklichen Levelaufbau zu tun sondern eher um die Stimmung einzufangen und bereits Ideen für Spielelemente zu entwickeln.

  16. #256
    Ich bin dabei! Auch diese Woche ein neues Conceptart. Wie das letzte Mal aus Zentral Zirkonia, diesmal aber aus dem Landesinneren.


  17. #257
    Auch diese Woche wieder ein Conceptart!



    Hierbei handelt es sich um das äußerste Randgebiet vom nördlichen Icerestris, Teil der stillen Zone.

    Darüber hinaus habe ich die neue Testmap fertiggestellt:



    Diese wird im Prolog verfügbar sein. Neben der Haupthandlung kann man hier einfach nochmal ein wenig mit dem Kampfsystem und den verschiedenen Waffentypen herumspielen.

  18. #258
    Jetzt geht's los mit komplexeren Charaktermodellen! Damit das alte Banditenmodell endlich ausdienen kann, hier das Artwork für den ersten gerüsteten Soldaten:



    3d Modell folgt dann bald!

  19. #259
    We Dark Souls now.

  20. #260
    Und es wird mindestens genau so schwer!

    Mittlerweile sind meine Vorstellungen zu den verfügbaren Waffengattungen konrekt genug um vorgestellt zu werden! also auf gehts, unsere neue Wöchendliche Rubrik:

    -- Zirkonias Waffenarsenal --


    1 - Äxte!


    (eine schwere Axt aus dem Prolog)


    Äxte sind eine von zwei Waffengattung im Spiel die in 2 verschiedenen Varianten vorkommen: Normal und Schwer. Äxte haben oft einen hohen Basiswert und skalieren mittelmäßig mit Stärke, aber so gut wie nie mit Geschicklichkeit. auch haben Äxte in der Regel einen sehr hohen Rüstungspenetrationswert: Dieser gibt an, zu wie viel Prozent die Schadensminderne Wirkung der gegnerischen Rüstung ignoriert wird. Das macht Äxte zu einer idealen Möglichkeit um gut gerüstete Einheiten zu bekämpfen bei denen Schwerter oder gar Dolche weitaus weniger effektiv sind.


    Rüstung ist ein neues Spielelement: Beträgt die Rüstungspenetration der Waffe 0, wird der gesamte Rüstungswert des Gegner vom Gesamtschaden abgezogen! Es gibt allerdings eine Möglichkeit die Rüstung eines Gegners zu zerstören: ein Angriff mit einer Axt macht nicht nur gut schaden, er reduziert auch die Haltbarkeit einer Rüstung ( dargestellt durch den grauen Balken unter der Lebensleiste). Sinkt diese auf 0, ist die Rüstung zerstört. die Axt ist also ein effizientes Mittel um den Weg für andere Waffenarten frei zu machen!


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