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Thema: DynRPG - Der Pluginwunschthread

Hybrid-Darstellung

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  1. #1

    DynRPG - Der Pluginwunschthread

    Hallo liebe Community,
    da der Thread von Cherry (http://www.multimediaxis.de/threads/...2k3-Plugin-SDK) mittlerweile ziemlich voll geraten ist, so kann man vllt etwas mehr Ordnung halten, wenn neue Wünsche / Ideen an Plugins in diesem Thread hier gepostet werden.

    Da wir viele Verfechter des RM2k und RM2k3 haben, so bietet das DynRPG ja eine tolle Möglichkeit die Funktionen des Makers zu ersetzen.

    Also Leute... an die Tasten - fertig - Los !

    Denkt euch etwas aus und am besten stellt ihr eine Idee mit Screenshots vor, oder formuliert sie so aus, dass man sie ohne großes hin und her verstehen kann.

    Ich werde einfach mal den Anfang machen.

    Alphachannel:
    Es gibt doch nichts feineres als verschiedene Transparenzen einzubauen. Der Alphachannel kann da Wunder wirken.
    Glühplugin:
    Das klingt auf den ersten Moment sehr seltsam, ich weiß. Wie wäre es, wenn man diverse Events zum glühen bringen könnte, sodass z.B. Fackeleffekte toller aussehen:

    Mode 7 Plugin:
    Dieses könnte ja auf einige Maps gefixed sein. Sodass man es per Switch, Comment /What ever aktivieren kann. (z.B. beim betreten eines Luftschiffs, egal ob Vehicle oder eigenes Skript)
    CustomMenü Plugin:
    Dieses Plugin soll relativ leicht gestatten z.B. Fenster im Standardmenü usw umherzuschieben und sei es via Koordinaten einiger Variablen.
    Icons im Menü Plugin:
    Dieses zeigt wie beim XP Maker ggf vordefinierte Icons an. (Sodass man nicht mehr diese Pixelsmilies verwenden muss)
    HP und MP Leiste im Menü Plugin:
    Unter den LP und MP befindet sich noch ein Balken.

    Größere Charsets:
    Cherry hat es vorgemacht. Durch seinen Patch kann der rm2k größere Charsets benutzen. Der rm2k3 ist da etwas hinterher.
    Lightmap Plugin:
    Das ist vorallem für die unter uns, die große Spiele machen und nicht für jede Hausmap einen LE machen wollen. Das wäre doch was feines. (gibt es auch als XP Skript)



    Ich hoffe, dass hier viele Ideen zusammengetragen werden und sich unsere Programmierer an einigen Dingen versuchen werden So kann man den RM2k(3) sicherlich noch ein wenig von der Qualität her anheben.

    BEACHTET: EINEN WUNSCH HIER ZU POSTEN IST KEINE GARANTIE, DASS DIE PROGRAMMIERER DIESEN AUCH UMSETZEN !!!

    LG
    MajinSonic

    Geändert von MajinSonic (04.07.2012 um 23:33 Uhr)

  2. #2
    Dann werfe ich auch mal ein paar Dinge in den Raum, die nützlich sein könnten (weiß nicht, inwiefern die so möglich sind):

    Widescreen-Plugin
    Heutzutage haben ja die meisten Leute einen Widescreen. Bei Maker-Spielen nerven da natürlich die schwarzen Balken links und rechts. Wenn möglich wäre also ein Patch nicht schlecht, mit dem man Spiele auch auf einen Widescreen strecken kann (würde eine virtuelle Bildschirmgröße von ungefähr 425x240 Pixel für ein Bildverhältnis von 16:9 erfordern)

    Pixelmovement
    Dazu muss ich ja nicht viel sagen und die Idee steht ja auch längst im Raum. Wäre jedenfalls nützlich für action-orientierte Spiele.

  3. #3
    Es gibt schon ein Pixelmovementplugin, der der es machte sagte er hätte es schon veröffentlicht (in Frankreich glaub ich), aber jetzt wo du es sagst kann ich es nirgends im Netz finden O_o

    Ich werd ihn mal fragen.

  4. #4
    Zitat Zitat
    Glühplugin:
    Das klingt auf den ersten Moment sehr seltsam, ich weiß. Wie wäre es, wenn man diverse Events zum glühen bringen könnte, sodass z.B. Fackeleffekte toller aussehen:
    Ein paar mehr Blendings als nur Add wären aber schon nett wenn da jemand was machen sollte.
    http://en.wikipedia.org/wiki/Blend_modes

    Zitat Zitat
    Dieses könnte ja auf einige Maps gefixed sein. Sodass man es per Switch, Comment /What ever aktivieren kann.
    Das kann auch dauerhaft aktiv sein. Ein richtiges M7 kann eine Map auch ganz ohne Rotationen,
    Neigungen und Skalierungen darstellen, quasi so wie sie eigentlich sein sollte.

  5. #5
    Sowas kommt also bei rum wenn leute, die vom Patch nix verstehen "wünsch dir was" spielen *g

  6. #6
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Sowas kommt also bei rum wenn leute, die vom Patch nix verstehen "wünsch dir was" spielen *g
    Wie kommst du darauf? Ich habe selbst schon mit dem Patch gearbeitet und einigermaßen einen Überblick. Allerdings arbeite ich nicht mehr mit dem Maker und deswegen würde ich nicht davon profitieren, selbst (mehr oder weniger) aufwändige Plugins zu schreiben. Deswegen werfe ich die Ideen hier in den Raum.

  7. #7
    Außerdem ist der Thread ja auch zur Ideensammlung da Vorkenntnisse sind für Ideen nicht möglich
    Cherry meinte zu mir, als ich ihn zumeinen benanten Ideen befragte: "Es geht fast alles" ...

    LG

  8. #8
    Ach nix, es deprimiert mich nur genau gewusst zu haben was hier kommt.

  9. #9
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Ach nix, es deprimiert mich nur genau gewusst zu haben was hier kommt.
    Wieso? Du musst die Plugins doch nicht schreiben. Deshalb kann es dir im Prinzip egal sein. :/

  10. #10
    Naja, vielleicht findet sich ja mal jemand, derdiese "Ideen" alsLohnenswert empfindet. Wenn ich KÖNNTE, würd ichs selber tun xD

    LG
    MajinSonic

  11. #11
    Zitat Zitat von MajinSonic Beitrag anzeigen
    Naja, vielleicht findet sich ja mal jemand, derdiese "Ideen" alsLohnenswert empfindet. Wenn ich KÖNNTE, würd ichs selber tun xD

    LG
    MajinSonic
    Lern doch C++ und schreibs dann selber xD

  12. #12
    Zitat Zitat von Penetranz Beitrag anzeigen
    Dein Assembling the Void laggt bei mir komischerweise auch. Also ähnlich wie mein Spiel. kA ob das am Code liegt oder an meinem Rechner O.o letzterer ist aber gar nicht mal so mies. Wär halt cool, wenn Spiele, die viel Rechenleistung benötigen, auch auf "schwächeren" Rechnern problemlos und ruckelfrei laufen würden.
    Und da erhoffst du dir eine wunderfunktion? O.o Schlag dir das endlich aus dem Kopf und mach dir lieber Gedanken über dein Code Design...

  13. #13
    Zitat Zitat von Itaju
    Ich habe festgestellt, dass Soundeffekte Probleme bereiten
    Wus? Davon hab ich ja noch nie was gehört. Ich kann mir das höchstens im PP und ohne wait vorstellen, aber sonst...

  14. #14
    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    Wus? Davon hab ich ja noch nie was gehört. Ich kann mir das höchstens im PP und ohne wait vorstellen, aber sonst...
    Ich hab davon gehört. Weiß aber auch nicht mehr als du. Interessant zu wissen wäre was da genau Probleme verursacht (bei den Sounds) und wie man diese lösen kann.

    Zitat Zitat von anti-freak Beitrag anzeigen
    Und da erhoffst du dir eine wunderfunktion? O.o Schlag dir das endlich aus dem Kopf und mach dir lieber Gedanken über dein Code Design...
    Ich frag mich wie du darauf kommst dass es unbedingt und zu 100% an den Codes liegen muss. Außerdem hat DynRPG schon einiges erbracht, was man subjektiv als "Wunderfunktion" für einzelne oder mehrere Entwickler sehen könnte. Daher frag ich mich wieso es für meinen Vorschlag nicht auch so eine Lösung geben können sollte. -.-

    Geändert von TwoFace (15.10.2012 um 19:29 Uhr)

  15. #15

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von Penetranz Beitrag anzeigen
    Ich frag mich wie du darauf kommst dass es unbedingt und zu 100% an den Codes liegen muss. Außerdem hat DynRPG schon einiges erbracht, was man subjektiv als "Wunderfunktion" für einzelne oder mehrere Entwickler sehen könnte. Daher frag ich mich wieso es für meinen Vorschlag nicht auch so eine Lösung geben können sollte. -.-
    Poste den verdammten Code!

    Kommentar von Edith: Sorry Penne, aber es könnte alles so einfach sein wenn du einfach nur... T_T!"

  16. #16
    Zitat Zitat von Sabaku Beitrag anzeigen
    Poste den verdammten Code!
    Das passt weder in diesen Thread noch in den anderen Thread, in dem du mir das geschrieben hast
    Die Codes sind in Ordnung - das Spiel läuft auf "besseren" Rechnern ruckelfrei. Alles gut. Nur laggt es eben auf "schwächeren" Rechnern.
    Und ich will dass das Spiel für jedermann spielbar ist. Und zwar ohne ein unangenehmes, spielstörendes Laggen.

    Oh, Leute
    Das nervt mich hier manchmal echt... warum muss man solche Dinge immer tot diskutieren...
    Kann nicht irgendjemand, der davon 'ne Ahnung hat mir einfach sagen, ob so ein Performance-Upgrade möglich wäre?
    Mehr will ich doch garnicht wissen...

  17. #17
    Zitat Zitat
    ob so ein Performance-Upgrade möglich wäre?
    Ich hab dir bereits klar und deutlich sehr früh in einem anderen Thread drauf geantwortet:
    Anderer Spiellauncher, von denen es keine gibt.

    Und die RPG_RT umzuprogrammieren, damit sie schneller arbeitet, soviel ASM verquirlt
    doch niemand bei Verstand. òo ~ Dyn sieht mir auch nicht unbedingt danach aus, als dass
    es dem Ding einfach alle Funktionen wegnehmen könnte, um sie durch bessere zu ersetzen.

    Zitat Zitat
    Die Codes sind in Ordnung - das Spiel läuft auf "besseren" Rechnern ruckelfrei. Alles gut. Nur laggt es eben auf "schwächeren" Rechnern.
    Also du passt entweder deinen "Arbeits"-PC an oder du schraubst deinen technischen
    Anspruch nach unten. ~ Oder du musst damit leben dass es bei dir selbst ruckelt.

  18. #18
    Zitat Zitat von Penetranz Beitrag anzeigen
    Außerdem hat DynRPG schon einiges erbracht, was man subjektiv als "Wunderfunktion" für einzelne oder mehrere Entwickler sehen könnte. Daher frag ich mich wieso es für meinen Vorschlag nicht auch so eine Lösung geben können sollte.
    In erster Linie, weil dein Wunsch einen ganz anderen Charakter hat, als beispielsweise mit den vorhandenen, internen RPG Maker-Funktionen, oder externen Third Party-Bibliotheken eine neue, nicht vorhandene Funktion hinzuzufügen. Dein Wunsch erfordert es, die internen RPG Maker-Funktionen, genauer den Event Code-Interpreter zu ändern, und das liegt nicht im Rahmen von DynRPG.

    Rein theoretisch könnte man die Ausführung des Event Codes beschleunigen, indem man den Event Code zur Laufzeit in Maschinenbefehle übersetzt, aber das wäre ein enormer Aufwand, der sowohl Kompetenz in JIT-Kompilierung, als auch in der inneren Struktur der RPG_RT.exe erfordern würde.

    Deswegen ist es empfehlenswert, dass du versuchst den Flaschenhals in deinem Code zu suchen und zu beseitigen, auch wenn es bedeutet, dass du Features wegstreichen musst.

    Itaju hat übrigens einen wichtigen Punkt erwähnt: Es kommt nicht unbedingt auf die Anzahl und den Umfang der parallelen Prozesse, sondern in der Regel darauf, was und wie abgearbeitet wird. Der Flaschenhals kann genauso in den grafischen Operationen, in den Soundoperationen und in den implementieren Algorithmen liegen. Demzufolge wäre es nicht einmal Gewissheit, dass dein Code auch tatsächlich schneller ausgeführt wird, sollte es überhaupt möglich sein, die Interpretierung des Event Codes zu beschleunigen.

    Zitat Zitat von Penetranz Beitrag anzeigen
    Die Codes sind in Ordnung - das Spiel läuft auf "besseren" Rechnern ruckelfrei.
    Das ist kein Anzeichen dafür, dass du deinen Code nicht ändern kannst, damit er auch auf deinem "schlechteren" Rechner den Spielfluss nicht stört.

    Zitat Zitat von Penetranz Beitrag anzeigen
    Und ich will dass das Spiel für jedermann spielbar ist. Und zwar ohne ein unangenehmes, spielstörendes Laggen.
    Dieser Wunsch ist grundsätzlich utopisch, und zwar völlig unabhängig davon, ob der Event Code-Interpreter des RPG Makers beschleunigt werden kann, oder ob du den Flaschenhals in deinem Code finden und beseitigen kannst. Das solltest du verstehen.

    Zitat Zitat von Penetranz Beitrag anzeigen
    Kann nicht irgendjemand, der davon 'ne Ahnung hat [...]
    Das ist ziemlich respektlos und ignorant. Zumindest anti-freak, der bereits ein Plugin für DynRPG geschrieben hat (und damit etwas Ahnung haben sollte, was bei DynRPG im Rahmen der Möglichkeiten liegt und was nicht) und an einer eigenen Engine arbeitet, solltest du Sachverstand zugestehen.

  19. #19
    Okay, alles klar. Danke für die ausführliche Antwort. Dann muss es wohl irgendwie anders gehen

    Zitat Zitat von Kyuu Beitrag anzeigen
    Das ist ziemlich respektlos und ignorant. Zumindest anti-freak, der bereits ein Plugin für DynRPG geschrieben hat (und damit etwas Ahnung haben sollte, was bei DynRPG im Rahmen der Möglichkeiten liegt und was nicht) und an einer eigenen Engine arbeitet, solltest du Sachverstand zugestehen.
    Wusste ich nicht und entschuldige mich an dieser Stelle dafür.

  20. #20
    Nimm dir doch den Rat von Sabaku zu Herzen und veröffentliche deinen Code. Vier Augen sehen mehr als zwei. Ich werde dir wahrscheinlich nicht helfen können, da ich schon lange nichts mit dem RPG Maker gemacht habe und damit das Gefühl dafür, was optimal ist und was nicht, nicht mehr habe, aber vielleicht andere.

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