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Thema: Tutorial Sammelthread

Hybrid-Darstellung

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  1. #1

    Faceset-Edits

    Facesets editieren

    (mit Gimp 2.6)

    Anmerkung: Als erstes immer den Bild->Modus-> auf RGB umstellen und als letztes wieder auf Bild->Modus->Indiziert umstellen (256)


    Schritt 1: Ich stelle zunächst immer das Raster auf 48x48 damit ich nicht daneben kopiere oder pixle. Also einstellen,

    und anzeigen lassen.

    Zum copy+paste des Facesets eignet sich die Magnetisches Raster-Funktion ganz gut, wenn ihr aber mit dem Edit anfangt, solltet ihr sie ausschalten, denn sonst gehorcht euch der Pinsel nicht ganz und klebt dauernd an den Rändern.

    So, dies ist das Ausgangsfaceset:

    Ziel ist es, ihm eine neue Kleidung, Emotionen und eine neue Haarfarbe zu geben.


    Schritt 2: Es gibt ziemlich viele, funktionierende Umfärbemethoden aber hier ist meine:
    Quickmask aktivieren - Weiß als Farbe auswählen (das ist praktisch die Markierfarbe und schwarz die Quickmaskfarbe), ein Face auswählen, Pinselwerkzeug hernehmen, und Deckkraftoption abschalten (falls ihr kein Grafiktablett benutzt dann funktioniert Deckkraft bei euch eh nicht, ich würde dann aber, aufgrund der Handhabbarkeit eher zum Lasso oder zur Farbauswahl raten - siehe andere Umfärb-Tutorials). Bemalt die Flächen die ihr umgefärbt haben wollt, ihr werdet sehen dass diese Stellen dann ihre rote Deckung verlieren, und wenn ihr später die Quickmask deaktiviert eine Auswahl bilden.

    Wenn ihr die größten Flächen freigemalt habt und zu den Haarspitzen kommt, macht die Größe-option bei der Druckempfindlichkeit an.
    -Haare in Quickmask freimalen.
    -Quickmask deaktivieren, das Ausgewählte kopieren, und auf eine neue Ebene einfügen.
    Nun einfach "Einfärben" anwenden, zu finden unter dem "Farben"-Raster.



    Schritt 3: Jetzt unterscheidet sich der junge Mann schon ein wenig von seinem Vorgänger, schauen wir mal, was wir noch ändern können, bevor wir an seinem Gesicht rumfummeln.
    Wie wäre es mit einem Gardarobenwechsel; und hier gibt es 2. Optionen, entweder man schneidet die neue Kleidung einem anderem Faceset vom Leib, oder man zeichnet sie selbst, ich wähle jetzt mal das Letztere.
    Dazu wieder das Pinselwerkzeug nehmen, immer noch ohne Druckempfindlichkeit, und diesmal mit der Farbe Schwarz.
    -Neue Ebene für die Kleidung
    -Outline (Kontur der Kleidung)

    danach malen wir mit dem Pinselmodus "Hinter" den Mantel in dunkelgrau aus.

    Jetzt auf den Ebenenraster gehen, die Kleidungsebene mit einem rechts klick anklicken und unten "Auswahl aus Alphakanal" auswählen.
    Nun können wir die Druckempfindlichkeit einschalten und mit schwarz schattieren. Zum Schluß die Auswahl aufheben, und ein paar Feinheiten verändern.


    Emotionen


    Schritt 4: Genau, Gesichtsausdrücke sind dran.

    Zunächst aber die Grundemotionen mit ein paar Notizen:


    Und jetzt ans Eingemachte: Das Verfahren ist recht simpel und besteht aus einem Zusammenspiel von Pinsel und Farbpipette. Ich möchte hier allerdings ein wenig auf die Farbwahl eingehen.
    Womit ihr im Gesicht anfangt sei euch überlassen, ich fange diesmal mit dem Mund an, und zwar möchte ich ihn öffnen. Dazu wähle ich die Lippen aus, kopiere sie, füge sie sofort wieder ein, und bewege sie nach unten.

    Als nächstes hole ich mit der Farbpipette die dunkelste Farbe aus dem Mund, und zeichne den Mund beim Nachbar mit dem Pinselwerkzeug ein (Übrigens lässt sich das sowohl mit, als auch ohne Druckempfindlichkeit machen, es erfordert im Nachhinein einfach nur eine unterschiedliche Art von Fusselarbeit).

    Nun das ganze mit weißer Zähnepaste füllen.

    -Und mit den umgebenden Farben, nach dem Originalvorbild verfeinern.

    Ähnlich verfährt man mit den Augenbrauen.





    Ergebnis:


    Und dazu ein paar Tipps:

    -Zoomt während des Bearbeitens gelegentlich mal raus, um eine Übersicht zu erhalten, ihr werdet so, Fehler frühzeitig erkennen und ausmerzen können.
    -Meist ist Dunkelrot die richtige Farbwahl für Blut.
    -Tränen sind nicht blau, hellblau oder eine sonstige Farbtönung.
    -Zunge und Rachen sind nur Dunkelrot wenn die betroffene Person etwas derartiges gegessen hat, oder krank ist. Nehmt ein leichtes Rot oder Rotorange.
    -Probiert Werkzeuge aus, Z.B. hab ich am Ende noch das Stiftwerkzeug benutzt um Dinge zurechtzupixeln.
    -Etwas umfärben kann man durch viele verschiedene Regler, und auch durch Pinsel im Farbtonmodus. Ihr könnt sehr schöne Effekte durch Erproben erreichen.
    Wichtig: Immer wenn ihr mit Ebenen arbeitet vergesst nicht als vorletzten Schritt die sichtbaren Ebenen zu vereinen, oder das Bild zusammenzufügen (beide Optionen sind im Bild-Raster), ansonsten wird jede Ebene einzeln indiziert und hat dann grobe, pixelige Übergänge.

    Geändert von Re-l (24.06.2011 um 02:36 Uhr) Grund: Bild-Links erneuert

  2. #2
    Miniguide RPG Maker 2003 Kampfsystem Eventscripting:

    Frage: Was ist das hier?
    Eine kleine anschauliche Demonstration die helfen soll zu verstehen, wie und wo man im 2k3 KS ansetzen kann um eigene Dinge zu implementieren.
    Die relevanten Fragen sind:

    • Was passiert
    • Wann passiert es
    • Unter welchen Bedingungen passiert es

    Was passiert?
    Irgend ein Makereventcode. Was genau ausgeführt wird ist nachher Sache des Erstellers.
    Wann passiert es?
    Hier geht um um die Reihenfolge der Eventcodeausführungen, dargestellt als Blockflussdiagramm.
    Unter welchen Bedingungen passiert es?
    Gezieltes aktivieren von Eventcode.

    Verwendete Blocksyntax:


    Dieser Block steht für die Handlung der Spielfigur im KS selbst. Damit ist ganz spezifisch zB der Angriff gemeint, nicht die Zielauswahl.

    Dieser Block steht für die Auswahl der Handlungen Fight(Nahkampf) und Skill(Talente und Fähigkeiten). Eingeschlossen sind Auswahl von Talent und Ziel.

    Dieser Block steht für die Auswahl der Handlungen Defend(Verteidigen) und Item(Gegenstand verwenden). Eingeschlossen sind Auswahl von Gegenstand und Ziel.

    Fight+Skill und Defend+Item sind aus gutem Grund zusammengefasst, dazu mehr später.

    Beispiel: Simple Kampfhandlung

    1. Der Spieler wählt Fight und ein Ziel.
    2. Der Charakter greift das Ziel an.


    Eventcodeblöcke:

    Dieser Block steht für eine Eventcodeseite in den Monstergroups, die mit einer [Charakter] use [Action] Bedingung versehen ist, beispielsweise "Zack uses Fight"-Command.
    Hiermit kann man Eventcode genau dann ablaufen lassen, wenn der Spieler eine speziell definierte Handlung im KS anwendet, zB Fight, Skill,Defend

    Dieser Block steht für eine Eventcodeseite in den Monstergroups, die als Bedingung ein auf ON

    gesetztes Switch besitzt.
    Will man Eventcode erst ablaufen lassen, nachdem eine errechnete Bedingung erfüllt ist verwendet man eine Eventseite mit Switch=ON Bedingung. Solche Seiten benutzt man auch, um Eventcode zu anders nicht verfügbaren Zeitpunkten ablaufen zu lassen.

    Hinweis: Eventseiten mit aktivierter Bedingung werden nach der Handlung JEDES Akteurs im KS abgearbeitet. Das schliesst andere Charaktere und Monster mit ein.

    Dieser Block steht für eine Eventcodeseite in den Monstergroups, die als Bedingung [Hero] has taken [x] turns besitzt.

    Die Option funktioniert folgendermaßen:
    [Hero] has taken [Anzahl]X + [Anzahl] Turns.

    Beispiel: Will man Eventcode für Brian, alle 2 Runden, aber erst nach 10 Runden ausgeführt haben, macht man das so:
    [Brian] has taken [2]X + [10] Turns.

    Geändert von Corti (29.09.2009 um 18:28 Uhr)

  3. #3
    Beispiele:

    Am besten versteht man Dinge anhand von praktischen Beispielen, darum werde ich nun Beispiel heranziehen und diese Schritt für Schritt umfangreicher gestalten.

    Beispiel A: Zack taken turn

    Bei einer aktivierten "has taken Turn" Seite mit aktivierter Bedingung wird der Eventcode der Seite zwischen dem Befehl der Handlung durch den Spieler und der Ausführung durch den Helden abgearbeitet.

    Auch wenn die Option ganz klar aussagt, dass ihre Aktivierung nach dem Zug des Charakters stattfindet und man logisch damit "nach der Kampfhandlung" in Verbindung setzt ist hiermit doch dieser beschriebene Ablauf gemeint.

    1. Der Spieler befiehlt eine Handlung
    2. "has taken Turn"-Code wird verarbeitet
    3. Kampfhandlung durch den Helden



    Beispiel B: Zack taken turn + Zack uses Fight Command

    Wir möchten in diesem Fall nicht nur etwas tun, wenn ein Zug gemacht wurde, sondern auch etwas anderes speziell, wenn z.B. ein Nahkmapfangriff durchgeführt wurde.

    Der Hero uses Fight-Command wird vor dem "has taken turn" abgespielt.

    1. Der Spieler befiehlt eine Handlung
    2. "hero uses..."-Code wird verarbeitet
    3. "has taken Turn"-Code wird verarbeitet
    4. Kampfhandlung durch den Helden


    Beispiel C: Zack taken turn + Zack uses Fight Command + Switchseite

    Möchte man Eventcode erst dann ablaufen lassen, wenn der Zug des Charakters vollständig vorbei ist, also nach dem Angriff, muss man zu einem kleinen Trick greifen, einer Switchseite.
    Der Blick auf das Blockdiagramm zeigt:

    1. Der Spieler befiehlt eine Handlung
    2. "hero uses..."-Code wird verarbeitet, hierbei wird das Switch aktiviert
    3. "has taken Turn"-Code wird verarbeitet
    4. Kampfhandlung durch den Helden
    5. Switchseite wird verarbeitet und das Switch wieder deaktiviert


    Anmerkungen:
    • Die Deaktivierung des Switches ist notwendig, denn aktivierte Switchseiten werden sonst nach jedem Zug jedes Monsters abgearbeitet.
    • In diesem Fall wird die neue Seite nur dann aufgerufen, wenn der Held einen Nahkampfangriff über das Fight-Kommando ausgeführt hat.
    • Diese Abfolge funktioniert mit Nahkampfangriffen und Talenten


    Beispiel D: Cool dann kann ich ja immer...
    Und nun wird eklig.

    Der Grund warum ich vorhin "Fight und Skill" und "Defend und Item" gruppiert habe ist dieser. Bei Verwendung von Defend und Item wird der Switch-Block übersprungen und statt dessen der Zug der nächsten Kreatur begonnen.

    Beispiel E: Wirds noch schlimmer?
    Ja.

    Wenn der Held einen Zauber auf sich selbst oder seine Gruppe spricht, quasi auf diese Art und Weise in seiner Handlung eine Condition(Status)-Änderung an sich selbst durchführt, wird der Switch-Block ebenfalls übersprungen.

    Warum ist das Schlecht?
    Nicht nur weils nervt und man einen Workaround braucht. Schlimmer noch ist, dass die nicht verarbeitete Seite sich bei nächster Gelegenheit trotzdem aktivieren wird, evtl. im Zug eines anderen Charakters oder eines Monster, wer weiss?

    Was hat uns das Tutorial hier jetzt beigebracht?
    Wir wissen nun, an welchen Stellen und zu welchem Momenten wir unter welchen Bedingungen Berechnungen ablaufen lassen können.

    Tipps:
    • Scriptet solide und robust. Das Makersystem verhält sich manchmal komisch wenn Handlungen von Monstern und Spieler gleichzeitig passieren. Verwendet eigene Variablen für jeden Helden und jedes Monster.
    • Testet KS-Eventscripte als Gerüste, Message-Ausgaben reichen völlig um zu kontrollieren, ob Dinge passieren und ob die Reihenfolge der Abfolgen stimmt. Wenn das klappt kann man anfangen zu animieren.
    • Planen, kommentieren, Ordentlich benennen, sauber arbeiten


    Kritik, Freude, Verständnisprobleme und Anregungen bitte an mich.

    Geändert von Corti (06.11.2009 um 14:49 Uhr)

  4. #4
    SCHWERT ZIEHEN PER SHIFT! by Arnold

    So, wir kennen das doch, wir wollen erst ein mal das ganz normale CharSet haben, und dann beispielsweise während des AKS das Schwert ziehen können.
    Aber wir wollen das schnell machen.
    Das geht per Common Event:
    Code:
    1. Wir gehen in die Database.(F8)
    2. Wir gehen zu Common Events.
    3. Wir geben dem Event den Namen "Schwert ziehen".
    4. Setzt den Trigger auf Pararell Process.
    Nun gibt es zwei Methoden,
    # entweder man kann das Schwert immer ziehen,
    # oder nur im AKS.

    Ich mache die erste methode:


    Code:
    Erste Methode:
    5. Wir brauchen ein Key Input Process. Nun öffnet sich dieses Fenster:
    
    So, so sollte das fertig sein, was ich gemacht habe:
    Ich habe eine unbenutzte Variable genommen und sie Schwert ziehen genannt.
    Ich habe ein Häckchen bei "Wait until Key pressed" was so viel heißt wie Warten bis die Taste gedrückt wurde heißt, dann habe ich noch ein Häckchen bei "Shift Key" gemacht.
    Dahinter seht ihr eine Zahl, nämlich die 7, das heißt die Taste setzt nicht die Variable auf 7, sondern ist die7.
    Also brauchen wir eine Bedingung, die abfragt ob man auch wirklich die 
    Shift-Taste gedrückt hat, dazu nehmen wir die Variable Schwert ziehen zur hand und wählen "equal to" und bei Number 7, wisst ihr noch  warum? Genau, weil hinter dem Shift-Key 7 stand. Einen Ansonsten Fall brauchen wir hier unbedingt!
    Also, im Ja-Fall soll sich das CharSet eures Helden verändern. Das geht in dem ihr auf "Change Sprite Association" klickt, und das neue CharSet auswählt, das war's auch schon. Beim Nein-Fall nicht's hin.
    Jetzt könnt ihr prüfen, ob es auch wirklich geht.

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