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Thema: Mission Sarabäa - Spielvorstellung

  1. #1

    Mission Sarabäa - Spielvorstellung

    Wow, es ist eine brutal lange Zeit her, seit ich das letzte mal hier ne Spielvorstellung zu irgendeinem Spiel gemacht hab (mindestens 2 Jahr, um genau zu sein).
    Also erwartet nicht, dass das hier jetzt ne ultratolle Spielvorstellung wird.
    *hust* *räusper*

    Herzlich willkommen zur Spielvorstellung meines Spiels:


    Mission Sarabäa ist Teil des Weltenbauprojekts von "Unterwegs in Düsterburg". Das nur als kleiens Vorwort.

    Beginnen wir doch am allerbesten erstmal mit der:


    Wir schreiben das Jahr 679 nach Kaiser Kuno I. (n.K.K.) (32 Jahre vor den Geschehnissen von "Unterwegs in Düsterburg" und somit zwölf Jahre vor Wahnfrieds Machtübernahme von Falkenburg)

    In seinem eigenen Forschungslabor erforscht ein Forscher (wie blöd das auch immer klingen mag) nach einem bestimmten Weg, Magie zu absorbieren, ohne aber dabei Schaden zu nehmen. Jedoch geht ihm auf dem Höhepunkt seiner Forschungen die finanziellen Mittel aus. Um sich also weiter finanzieren zu können, muss er sich nebenberuflich betätigen. Glücklicherweise ist beim Schah (der "König" Sarabäas) eine Stelle als Berater frei, auf die er sich bewirbt und diese Stelle, aufgrund seiner potentiellen Fähigkeiten, bekommt. Die Tage ziehen ins Land und er forscht immer weiter und immer weiter, bis er schlussendlich Erfolg hat und es schafft, einen Zauber zu absorbieren ohne dabei auch nur den geringsten Schaden zu nehmen. Ganz im Gegenteil: Die absorbierten Zauber verleihen ihm Kraft. Jedoch ist der Zeitraum und die Stärke dieser Kraft auf die Stärke des Zaubers beschränkt.
    Je mehr Zauber er absorbiert, desto mehr braucht er; die Absorbtion ist wie eine Droge für ihn. Er wollte immer stärker werden, und das so lange wie möglich. Doch selbst der stärkste (zugelassene) Zauber, würde ihn nicht länger als ein paar Minuten verstärken.
    Eines Tages stöbert er in den alten Geschichtsbüchern Sarabäas und trifft auf in Vergessenheit geratenen Zauber, der dort nur als "die Macht" bezeichnet wird.
    "Die Macht" wurde zu Zeiten des großen Kriegs zwischen Sarabäa und dem Kaiserreich entwickelt (Der Krieg fand zwischen 543 und 559 n.K.K. statt). Die vier begabtesten und mächtigsten Magier des Landes Sarabäa fanden sich zusammen, um den möchitgsten jemals hergestellten Zauber zu schaffen: "Die Macht".

    Würde "die Macht" in diesem Krieg eingesetzt werden, wäre Sarabäa der Sieg sicher. Allerdings war die Kraft dieser "Macht" nicht zu unterschätzen: Die vier Magier stellten Rechnungen und Formeln auf, um die Kraft dieses Zaubers zu berechnen. Was dabei herauskam war wie ein Bild des Grauens: Es würde womöglich das komplette Kaiserreich in einem Zug ausradieren, und selbst Sarabäa und Kostaki wären dieser Wucht nicht unschädlich ausgesetzt.
    Der Schah wollte dieses Risiko nicht eingehen und lies "die Macht" versiegeln, am abgelegensten und gefährlichsten Ort in Sarabäa, der in keiner Karte eingezeichnet ist: Dem Felsen (der fortan nur "Machtfelsen" genannt wurde).
    Der Forscher errechnete selbst, was für Auswirkungen "die Macht" auf ihn haben würde, würde er sie absorbieren. Sein Ergebnis erstaunte ihn selbst: Wäre er in der Lage, diese "Macht" zu absorbieren, würde es ihn nicht nur länger als ein Millenium am Leben erhalten, sondern es würde ihn sogar mindestens so lange mit einer fast unendlichen Macht versorgen.
    So studierte er weiter die Gescihchten, die sich um "die Macht" drehten, und fand heraus, wo genau sie sich befindet und was es benötigt, um an die Macht heranzukommen: Den Schah persönlich. Von Generation zu Generation wird in der sarabäischen Königsfamile das Kennwort weitergegeben, um das Tor zur "Macht" zu öffnen.

    Einige Monate später an einem anderen Ort: Ein junger Mann namens Bartho Ludos fährt gerade mit einem Schiff von Miragal (im Norden Sarabäas) nach Ber (die südlichste Stadt von Sarabäa). Als er in seiner Kabine einschläft hat er einen merkwürdigen Traum. Er träumt, er würde mit vier Leuten, von denen er nur seine Freundin Saphyna erkennt, einen riesigen schwarzen Tempel stürmen. Jeden, der ihm böses wollte, würde er erledigen, bis er schliesslich in einem großen Saal ankommt, in dem gerade eine Person durch eine riesige Tür schreitet. Er folgt dieser Person, nur um wieder von ihr weggeschleudert zu werden. Die Person kommt auf ihn zu, Bartho sieht, wie der Arm der Person sich in ein riesiges Schwert verwandelt, das er gerade auf Bartho niederschwingt und dann...wacht Barhto plötzlich schweissgebadet auf. "Was war das denn für ein merkwürdiger Traum?" fragt er sich, doch schon hört er ein Klopfen an seiner Kabinentür und eine Stimme die ihm sagt "Junge, wach auf! Wir fahren gerade in den Hafen von Ber ein. Mach dich fertig und komm schonmal an Deck!"
    Bartho zieht sich an und tut, was ihm gesagt wurde. Er steht auf dem Deck, schaut sich die Stadt Ber an, die bis jetzt noch klein am Horizont erscheint und denkt sich nur "Endlich in Ber..."



    Ein Hauptbestandteil der Handlung von Mission Sarabäa ist vor allem die Magie. Aufgrund dessen habe ich mir ein komplettes "Magie-System" ausgedacht, wie Magie funktioniert etc. und auf dem die Story teilweise basiert. Das System ist hier ausführlich beschrieben.



    Für das gesamte Spiel sind fünf Helden geplant von denen man 3 in der ersten Demo antreffen wird. Allerdings habe ich leider nur zu zweien von ihnen eine ausführliche Beschreibung und zum dritten noch so ziemlich nichts. Von daher werd ich mich beim dritten Helden auf das beschränken, was ich bisher verraten will.

    Bartho Ludos
    Bartho ist ein junger Mann im Alter von 19 Jahren. Er reist von seiner Heimatstadt Miragal zur Hafenstadt Ber, um seinen Onkel in Laros zu besuchen, da dieser ihm einen merkwürdiegn Brief geschrieben hat, in dem lediglich stand "Komm bitte so schnell wie möglich zu mir. Es gibt Dinge, die du wissen musst.".
    Bartho hatte eine glückliche Kindheit, die allerdings eine harte Wende einschlug, als er 16 wurde.
    Sein Vater Orthagus Ludos schenkte Bartho ein Schwert zu seinem Geburtstag mit dem Grund, dass Bartho nun alt genug wäre, eine Waffe zu besitzen, was in Zeiten wie diesen nur nützlich sei.
    Nur wenige Tage später wurde sein Vater bei einem Raubzug von Wüstenbanditen getötet. Dieser Tag verfolgt ihn seitdem auf Schritt und Tritt. Es war anfangs schwer für ihn, wieder ein normales Leben zu führen.
    Am Todestag seines Vaters taufte er sein Schwert auf den Namen "Orthagus" und versprach, dass er den Tod seines Vaters eines Tages rächen würde. Dieser Tag ist bis heute nicht gekommen...

    Chucktus
    Wie man unschwer am Bild erkennen kann ist Chucktus ein ziemlich....ungewöhnlicher Charakter. Er ist ein Kaktus, der mehr durch Zufall zum Leben erweckt wurde. Diese Geschichte spielt sich in Kurz wie folgt ab:
    Muck und Luck, die "Superben Diebesbrüder" bestehlten im Jahr 674 n.K.K. das "Museum für magische und antike Artefakte" in Sarabäa. Auf ihrer Flucht versteckten sie einige der gestohlenen Artefakte an diversen Plätzen und so kam es zu dem Zufall, dass der "Diamant des ewigen Lebens" sein Versteck in einem Kaktus fand. Am nächsten Morgen war der Kaktus erstmal ausser Sichtweite (und auch der Sombrero von Muck, den er in der Nacht zuvor auf dem Kaktus abgelegt hatte).
    Kurz darauf hören beide das Geräusch eines Horns, auf dem das Geräusch einer Felslawine folgt, und kaum haben Muck und Luck die Lawine im Blickfeld, rennen sie auch schon so schnell es geht davon.
    Muck kehrt nochmal um, um seinen Sombrero zu holen, der er gerade auf einem Kaktus hat liegen sehen, und zerrt diesen mitsamt Kaktus (und Horn) mit, um nur schnell von der Lawine weg zu kommen.
    Als sie angehalten haben, bemerkt Muck, dass der Kaktus irgendwie anders als die anderen Kakteen ist.
    Da mit gerade zu langweilig ist, den Teil so ausführlich zu erzählen, sag ich einfach mal noch, dass dieser Kaktus Chucktus ist, der durch den Diamant des ewigen Lebens zum Leben erweckt wurde. Muck und Luck nahmen ihn in ihre Diebestruppe auf, brachten ihm das Stehlen bei, und ließen ihn auf einem Diebeszug zurück, um ihre eigene Haut zu retten. Daraufhin kam Chucktus durch mehrere Missgeschicke nach Ber, wo er seitdem bei der Tänzerin Marima lebt, die ihn aufgenommen hat.
    Wer sich übrigens fragt, auf wen die Charaktere Muck und Luck eine Parodie sein sollen, dem empfehle ich mal den Teil mit den Beispielmidis

    Saphyna Ambra
    Saphyna ist die dritte Heldin im Bunde, über die es bis jetzt noch nicht viel zu erzählen gibt. Sie ist die Freundin von Bartho und studiert Magie an der sarabäischen Universität.
    Mehr gibt es bisher nicht bis jetzt. Allerdings wird sich das noch ändern, sobald ich endlich mal an der Stelle angekommen bin, wo sie auftauchen sollte.



    Meine Lieblingssparte

    Einfach mal ne komplette Aufzählung der geplanten Features:
    - "Eigenes", auf Pictures basierendes KS (basierend auf Serge's ATB-KS, jedoch mit vielen Neuerungen und Veränderungen)
    - Passend zum eigenen KS gibt es einen selbstgeskripteten EXP-Bildschirm nach jedem Kampf (NICHT basierend auf Lachsens EXP-Bildschirm)
    - Eigene Menüs (Items, Ausrüstung, Status etc. insgesamt 7 Sachen an der Zahl)
    - Ein eigenes Kauf-/Verkaufsskript
    - Ein eigenes Waffen-Schmiede-Skript (vergleichbar mit dem aus Final Fantasy 8)
    - Ein Bestiarium, in dem jeder gesehene Gegner aufgelistet wird (vergleichbar mit dem aus Tales of Symphonia)
    - "dynamische" Häuserschatten (wasn Feature)
    - Ein von mir kompletter, zu 100% selbst geschriebener Soundtrack (Beispiele gibts weiter unten)
    - Viele, viele von Chuck gepixelte Chars
    - Und weils so schön ist: Details in Hülle und Fülle

    EDIT: Neue Features vom 14. Februar 2006:

    - Timed Hits im KS. Drückt man im richtigen Zeitpunkt die Enter-Taste (oder sonstige Bestätigungs-Taste), führt man einen stärkeren Schlag aus, der 1,5x stärker ist, als der normale Angriff. Genauso gibt es ne getimete Abwehr, die den Schaden auf 80% des normalen Schadens senkt, wenn man richtig drückt. Unterschiedliche Gegner erfordern unterschiedliches Timing in der Abwehr.
    Wurde geändert, siehe Features vom 18. April!

    - Danke an MagicMagor dafür: Für das Buy-Skript wird es eine Feilsch-Funktion geben. Man wird also den Normalpreis für das Item sehen und dann eben weniger bezahlen, gesetz dem Fall, der Händler ist damit einverstanden. Scheitert man zu oft am Runterhandeln, kann es sein, dass der Händler euch den Gegenstand überhaupt nicht billiger verkaufen wird.

    - Das Bestiarium wird insofern weiter ausgebaut, dass man zu jedem (und wirklich jedem) Gegner noch diverse Hintergrundinformationen erfahren kann. Bei menschlichen Gegnern wird man im Normalfall etaws über die Beweggründe erfahren, bei Tieren und tierähnlichen Gegnern erfährt man im Normalfall ihr natürliches Verhalten und bei solchen Fantasiewesen wie Blobs oder Elementargeister erfährt man im Normalfall ihre Entstehung und so.

    - Es wird verschiedene freispielbare Boni geben, einer davon wird ein New Game+ sein. Die meisten Boni kann man während des Spiels freischalten und aktivieren, andere (wie eben genanntes New Game+) können natürlich erst nach einmaligem Beenden des Spiels verwendet werden. Ich hab mir auch einen ganz besonderen grafischen Stil überlegt, den man freispielen kann, aber der kommt erst mit der VV dazu. Außerdem möchte ich auch sonst nicht zuviel darüber verraten, man will ja immerhin die Leute bei der Stange halten, gell?

    - Ein Rennskript ist bereits fertig eingebaut. Im Laros-Screen (siehe unten) kann man schon ne kleine Pose davon sehen. Was das bringt ist klar: Doppelt so schnelle Fortbewegung, dafür umso höheres Gegner-Aufkommen.

    EDIT: Neue Features vom 16. Febrar 2006:

    - Es wird zwei Schwierigkeitsgrade geben: Normal und Schwer.
    Man wird während dem Spiel den Schwierigkeitsgrad ändern können, aber nur auf der Weltkarte und an speziellen Speicherpunkten.
    EDIT: Kleine Änderung: Man wird den Schwierigkeitsgrad an nur einer Stelle des Spiels ändern können, und zwar nur an einer Stelle des Spiels. Der ist etwa in der Mitte des Spiels (nicht in der ersten, u.U. auch nicht in der zweiten Demo) und wird kostenpflichtig (im Spiel). Somit wird verhindert, dass man mal eben kurz vor dem Boss des Dungeons den Schwierigkeitsgrad auf Normal zurückschrauben kann

    - Ein Optionsmenü hat sich hinzugesellt, in dem man dauerhaftes Rennen einstellen und die freigespielten Boni betrachten kann.
    Weiterhin sieht man dort die Zeit, wie lange man bereits spielt.

    - Ebenfalls im Optionsmenü wird es einen Cutscene-Betrachter geben, in dem man alle bisherigen Zwischensequenzen sehen kann. Außerdem wird man dort ein paar Bonus-Szenen sehen können, sobald man diese freigeschaltet hat
    Man wird die Zwischensequenzen auch überspringen können. Also einfach Escape oder sonsitge Taste, die als "Abbruchstaste" zählt (C, Num0, etc.) drücken, scohn wirds übersprungen
    Auch wenn man die Sequenz das erste mal sieht, kann man sie abbrechen. So oder so zählt sie als gesehen und kann dann im Cutscene-Menü ausgewählt werden.

    Neue Features vom 18. April:

    - Die Timed Hits werden erweitert in Timed Combos. Das Prinzip bleibt das gleiche (im richtigen Zeitpunkt die richtige Taste drücken), allerdings ist es den Helden möglich, nach dem ersten Angriff gleich noch einen oder mehrere draufzulegen. Wieviele Schläge man ausführen kann, kommt auf den Level der Helden an. Je höher dieser ist, desto mehr Schläge wird man ausführen können.
    Die Timed Blocks dagegen bleiben dieselben.

    - Man wird kleinere Vorsprünge, die nicht größer sind als der Held selbst, hinaufklettern können. Dazu einfach davor stellen, ENTER drücken, fertig



    Eine kleine Voranmerkung: Einige Screens sehen noch etwas dürftig aus, aus dem Grund, weil noch keine NPCs vorhanden sind. Ich bitte also, diesen Faktor zu berücksichtigen und nicht einfach drauflos zu posten "ROLF DAH FELLN NCH NPXS DU NßßP LOLZ!11!1"

    Ein kleiner Bereich des Hafenbereichs von Ber

    Ein kleiner Bereich der Innenstadt von Ber (Anmerkung dazu: Ich weiss, dass dieser Screen dürftig ausieht, das wurde mir oft gneug gesagt. Allerdings liegt das daran, dass das die unterste rechte Ecke der Map ist und ich einfach keinen Bock hatte, nen neuen Screen zu machen)

    Das Haus von Wehl Traisse. Ein Charakter, dem man unter bestimten Vorraussetzungen noch öfters im Spiel begegnen wird

    Der Innenbereich eines Wohnhauses in Ber (die bisher einzige Map mit Lichteffekt)

    Die Weltkarte. Ein minimaler, fast nichts sagender Teil davon. Einige Sachen (z.B. der Wall) werden noch geändert, zudem kommt noch ne Minimap rein

    Der EXP-Bildschirm, der nach jedem Kampf erscheint und natürlich die erhaltenen EXP sowie das Geld und die Items hinzuaddiert

    Nicht direkt ein Screen, allerdings eine kleine Animation, die im Intro ihren Auftritt haben wird (in welchem Zusammenhang wird hier allerdings noch nciht verraten). Glaubt mir,d ass ich auf diese Animation stolz bin. Ich sitze nur ungern 1,5 Wochen an sowas o.o

    Eine von drei Animationen, die den Einstieg in einen Kampf ankündigen. Das REC kommt von Fraps, da ich die Animation zunächst als Video aufnahm und dann in ein GIF umgewandelt habe. Man bedenke, dass die Animation bei den allermeisten wohl langsamer ablaufen dürfte als es im Spiel nachher der Fall sein wird.

    Eines von zahlreichen Gebirgen im Spiel. Das Chipset ist die Hölle. Mappt niemals mit SD3-Chipsets

    Marimas Haus. Geht man die leiter (oben links) hinunter, gelangt man zu Chucktus' Unterschlupf. Der Char dort ist nicht Marima. Es ist nur ein Temp-Char, der nachher noch an anderer Stelle zu finden sein wird

    Ein Screenshot vom Kampfsystem. Es ist zwar noch nicht 100%ig fertig, aber es funktioniert auf jeden Fall schon soweit, wie es soll

    Zu guter Letzt gibt es noch ein paar kleine Animationen von ein paar Charakteren aus dem KS:

    Bartho, keine Aktion
    Bartho, wenig HP oder negative Statusveränderung
    Bartho, Paradestellung/Abwehrhaltung (wie ihrs auch nennen wollt)
    Bartho rennt (Teil der Angriffsanimation)
    Chucktus, keine Aktion
    Sandschleim, keine aktion (Gegner)
    Sandschleim greift an (Gegner)

    EDIT: Neue Screenshots vom 14. Ferbuar 2006:
    Auch hier gilt: Kaum oder keine NPCs, weswegen sie also recht leer aussehen, was sich alelrdings in der Demo definitiv ändern wird
    Sagen zwar nicht viel aus imo, aber immerhin besser als nichts:


    Ein Bild aus der ersten Szene des Intros. Ich weiss, dass das Wort "Wache" etwas deplaziert ist, ist aber auch schon verbessert


    Ein Screen aus der Stadt Laros. Laros wird die zweite Stadt sein, in die man kommen wird. Im Prinzip ein recht reiches Dorf, wobei jedoch nciht bekannt ist, woher die Einnahmequelle für diese finanziellen Möglichkeiten kommt *dun dun duuunnnnn!!1*
    Übrigens ist Laros auch die Stadt, in der Barthos Onkel Harsas lebt.
    EDIT: Hmmm..da unten rechts fehlt was merk ich grade. Stört euch nciht dran, da kommt schon was hin


    Ein Screen aus der Höhle, die auf den Pfad des Mertelle-Gebirgs führt. Das Mertelle-Gebirge trennt Ber vom Rest der Welt (ausgenommen vom Seeweg), womit dieses der erste große Ort sein wird, an dem man viele Gegner trifft etc. Und man wird dort den ersten großen Gegner bekämpfen.

    Neue Screens vom 18. April:

    Ber-Innenstadt, neu

    Laros, neu

    Marimas Haus, neu

    Mertelle-Gebirge, neu

    Mertelle-Höhle, neu

    Gefängnis-Zelle, neu




    ACHTUNG!!
    Ich möchte hiermit darauf aufmerksam machen, dass ich es NICHT dulde, dass die hier ausgestellten MIDIs in anderen Spielen verwendet werden! Wenn ich irgendwo ein Spiel oder eine Webseite oder sonstwas finde, wo ich eines dieser MIDIs entdecke, was da NICHTS zu suchen hat, dann macht euch auf den größtmöglichen Anschiss eures Lebens bereit, da sind eure Väter, Lehrer, eventuelle Schwiegermütter und/oder Ehefrauen/männer bzw. Freunde/innen n absoluter Witz dagegen, glaubt mir!

    Wenn ihr diese einfache Regel befolgt, dürft ihr auch gerne reinhören
    Weltkarte
    Kampf (wird evtl. noch etwas abgeändert)
    Schleichen*
    Gewonnener Kampf
    Klein aber fein: Übernachten in der Raststätte
    Kampf gegen die Superben Diebesbrüder
    Sieg gegen die Superben Diebesbrüder

    EDIT: Neue Musik vom 18. April:

    Superbe Diebesbrüder NES/VRC6-Remix (MP3, ca. 2 MB)

    *Es soll im Spiel mindestens zwei Schleicheinlagen geben, natürlichan vorbestimmten Stellen. Im Prinzip wie...Metal Gear Solid, nur ohne Schusswaffen, Genickbruch oder Solid Snake :P

    Update vom 6. März, 2006: Die Homepage von Mission Sarabäa wurde nun eröffnet! Folgt einfch diesem Link: http://missar.rpg-atelier.net


    Sooo, die vorstellung neigt sich dem Ende zu, deswegen werde ich euch noch über den uninformativen Rest informieren.

    Das Spiel befindet sich derzeit immer noch in der Aufbauphase. Bis zur ersten Demo dürfte es noch eine ganze Weile dauern, nicht zuletzt wegen immer wieder eintretenden Maker-Tiefs und langanhaltender Langeweile, in der ich nix anderes tun will, als mich zu langweilen.
    In prozentualen Zahlen würde ich sagen, dass der Status des kompletten Spiels vielleicht bei maximal 5% liegt, der Status einer ersten demo wäre da bei ca. 15-20% (wobei ich diese Zahlen mit Vorsicht genießen würde).

    Ein Wort noch, zur Technik des Spiels: Wie ihr wahrscheinlich bemerkt habt, habe ich vor, jede Menge Zeug einzubauen. Vielleicht haltet ihr das ein oder andere für unwichtig oder überflüssig. Allerdings halte ich das für wichtig. Das Spiel ist für mich mein erstes Projekt, das ich NICHT nach 2 Monaten abgebrochen habe. Zudem dient mir das Spiel noch dazu als Technik-Versuchskaninchen. Je mehr ich selbstständig einbauen kann, desto besser.

    Ich möchte mich nicht mit irgendjemandem vergleichen und auch nicht verglichen werden. Nicht dass ihr jetzt kommt "Eh boah, du machst das ja genauso wie Makerer XYZ, das find ich cool". Ich möchte nur als Person angesehen werden, die was dazu beiträgt, hochqualitative Makerspiele anzubieten.

    Zum Drumherum des Spiels: Wie ich bereits ganz zu Anfang erwähnte, ist das Spiel Teil des UiD-Weltenbauprojekts. Ihr solltet allerdings nicht erwarten, dass das Spiel auch nur im geringsten Sinne den Stil von UiD übernimmt, wei lgenau das wird es nicht. Ich möchte mit diesem Spiel ein klassisches RPG anbieten, das sich insbesondere an Ost-RPGs vom SNES oder GBA orientiert.
    Auch möchte ich mit diesem Spiel etwas Einzigartiges schaffen. Ich will mich so weit wie möglich von den Maker-Standards entfernen, evtl. neue Standards schaffen. Das soll heissen, dass ich eigentlich nichts verwenden werde, was der Maker anbietet, es sei denn, es ist unvermeidbar. Das einzige, was vom Maker verwendet wird, ist das Titelbild und die Speicher-Funktion.
    Ich möchte quasi zeigen, dass es möglich ist, ein Spiel zu erstellen, das aussieht, als wäre es vom SNES oder so portiert worden, was leider erst wenige Spiele geschafft haben (Velsarbor von Lachsen ist das einzige, das mir im Bezug dazu einfällt).

    Last but not least: Bis die erste Demo kommt, kann es noch laaaange dauern. Ich sitze an diesem Spiel bereits über 1,5 Jahre, wobei ich vielleicht vor einem guten halben Jahr richtig damit angefangen habe. Erwartet die erste Demo vielleicht frühestens Ende diesen Jahres.
    Allerdings habe ich vor, eines Tages eine KS-Demo herauszubringen. Ob sich das bewahrheiten wird, wird sich zeigen. Es sit auf jeden Fall wahrscheinlicher als eine Spiele-Demo dieses Jahr

    So, das war meine erste Spielvorstellung seit über 2 Jahren, also seid sanft zu mir. Wer sich wirklich alles zu 100% durchgelesen, angeschaut und angehört hat: Respekt. Eure Kommentare werde ich auch am ehesten schätzen
    Wer die Hälfte übersprungen hat: OK, aber denkt nicht dran, dass ich jeden eurer Vorschläge beachten werde.
    Wer nix gelesen hat und einfach gleich auf "Antworten" geklickt hat: Shame on you!


    So, das wars, ab hier gibts nix mehr zu sehen.

    bis dahin

    V-King

    Geändert von V-King (18.04.2006 um 09:44 Uhr) Grund: Screen- und Feature-Update (14.2.06)

  2. #2
    Mann, das ist bis jetzt die gigantischste Spielvorstellung die ich je gesehen habe. Da kann meine doch nie mithalten. Ich kenne ja schon aus dem WBF beinahe alles, aber das Fehlende habe ich mir schon durch gelesen. Jetzt, hab ich wirklich alles durch. Super gemacht Partner des UiD WBP. Die Anis von Bartho sind der Wahnsinn! RESPEKT !!!

    Mach weiter so! Auf den ersten Blick 10/10 Punkten.

    Achja, Rechtsschreibfehler hab ich auch gefunden, nur wo. Jedenfalls oben, kurz bevor der Teil mit Bathos Traum beginnt ist auch noch einer.

    LG Henry

    Geändert von Mike (19.01.2006 um 10:29 Uhr)

  3. #3
    Respekt. Respekt. Die Spielvorstellung ist einfach riesig. Ich hab mir zwar noch net die Story durchgelesen(weil ich auf der arbeit bin und nicht soviel zeit ab) aber mir gefällt das Spiel jetzt schon gut. Ich glaub so ein Spiel in der Art gabs noch nie und die Screens gefallen mir alle sehr, sehr gut. Das KS ist Spitze und ich freu mich schon drauf es zu zocken. Die features hören sich auch super an und bei den was ich bis jetzt gesehn hab denke ich das du sie auch umsetzen kannst. Das einzige, was mich ein bisssschen stört ist das auf der Weltkarte die "Burg" irgentwie auf einen Berg steht teilweise aber immer noch gerade durchgeht. (Ich weis ja jetzt auch net ob das so gewollt ist) Aber soo schlimm ist das auch net. Die midis hab ich mir noch net aangehört, weil ich wiegesagt auf der Arbeit bin. Zur Sotry schreib ich später vielleicht noch etwas. Aber sonst wünsche ich dir noch viel Spaß beim progen,scripten,zeichnen oder sonst was und hoffe das du dieses Spiel endlich ma feddich bekommst.

    mfg Lufia (2)

  4. #4
    Impressiv.
    Die Screen sehen verdammt gut aus, die Story klingt tatsächlich wie ein Ost-RPG und vor allem gefällt sie verdammt gut (das einzige, was mich ein wenig stört, ist der Traum, aber darüber kann man hinwegsehen). Die Charaktere sind schön dargestellt und (vor allem Chucktus) ungewöhnlich.
    Die Kampf-Animationen sind gut gelungen (vor allem Barthos Rennen gefällt mir).
    Sehr gute Arbeit.
    Die Vorstellung ist auch sehr gut gelungen. Respekt, weiter so.

  5. #5
    Was anderes als mich anzuschließen kann ich nicht machen! Die Screens sehen sehr gut aus! Die Charaktere sind gut ausgearbeitet, die Story klingt interesannt und die Animationen sehen auch sehr gut aus! Freue mich auf ne Demo, bzw. die VV! Weiter so!

  6. #6
    Ganz schön viel Text, und komisch auf den ersten Blick ist mir das Game sympathisch, leigt vielleicht auch am coolen Kaktus Charakter^^

    Ich hab mir die alles durchgelesen, mach ich sonst nie, aber hört sich alles intressant an. Story ist auch gut, hast nicht zu viel und nicht zu wenig verraten, die Charaktere sind auch nice ausgearbeitet.

    Die Features hören sich gut an, nur etwas zu viele. Eigenes KS ist immer gut, aber eigenes Menü mit Item, Ausrüstung usw. +Kauf und Verkaufscript, muss nicht sein, ich halte das alte vom Maker für ausreichend, naja aber du schreibst ja unten du willst alles selbst machen, als was eigenständiges, ist dann halt viel arbeit für dich.
    Ein eigenes Waffen-Schmiede-Skript: Das ist mal was schönes!
    Ein Bestiarium, in dem jeder gesehene Gegner aufgelistet wird: Muss nicht sein
    "dynamische" Häuserschatten: Intressant, bin mal gespannt wie es aussieht.
    Ein von mir kompletter, zu 100% selbst geschriebener Soundtrack: Yeah hört sich alle gut an, die ersten drei gefallen mir am Besten, besonders die Battle Theme.

    Die Screens sehen alle samt gut aus, besonders die inne Räume gefallen, Der Licheffekt im 4 raum weiss zu gefallen, auf den aussenmaps fehlen halt ein paar sachen, naja hast schon gesagt, dass es noch nicht fertig ist, weil da noch NPC fehlen, aber würd da mehr Details reinbauen. Auf den Aussenmaps mehr Bäume, so Steppenbäume, ein paar tote Unkräute, mehr Bodentextur usw.

    Die Animationen unten sehen cool aus, dachte zu erst wegen der Laufanimation, du machst ein AKS, da der Typ so rennt wie Prinz of Persia, schade.

    Insgesamt gelungen Vorstellung, bin gespannt auf die Demo, wird sicher klasse

  7. #7
    Zitat Zitat von VietEmotion
    Eigenes KS ist immer gut, aber eigenes Menü mit Item, Ausrüstung usw. +Kauf und Verkaufscript, muss nicht sein, ich halte das alte vom Maker für ausreichend, naja aber du schreibst ja unten du willst alles selbst machen, als was eigenständiges, ist dann halt viel arbeit für dich.
    Ein eigenes Waffen-Schmiede-Skript: Das ist mal was schönes!
    Ein Bestiarium, in dem jeder gesehene Gegner aufgelistet wird: Muss nicht sein
    Das alles baue ich ein, aus einem Grund, den ich im Anfangspost schon genannt habe: Ich möchte mich so weit wie möglich von den Standard-Sachen, die der Maker bietet entfernen und nebenher natürlich eigene Sachen einbauen.
    Das Bestiarium bau ich deshalb ein, damit ich auch den Gegnern eine Art Tiefe verleihen möchte. Es werden ja nicht nur die normalen Monster aufgelistet werden, die man als Gegner antrifft, sondern auch die Bosse und so weiter.
    Zudem dient das auch noch als Detail. Ich liebe Details. Je mehr sich bewegt, desto besser. Je mehr unnütze kleine Sachen enthalten sind, die zwar nix mit dem Spielerlauf zu tun haben, aber sich toll machen, desto besser.
    Das Bestiarium dient nicht zuletzt auch dazu, den Leuten etwas zu bieten, das sie dazu animiert, das Spiel nochmals zu spielen (sprich: Es dient dazu, den Wiederspielwert zu erhöhen).
    Zitat Zitat
    "dynamische" Häuserschatten: Intressant, bin mal gespannt wie es aussieht.
    Stell dir jetzt nix ultasupertolles darunter vor. Ich hab das Feature einfach mal unter dem Namen getauft, obwohl es extrem simpel aufgebaut ist.
    Es ist halt auch eines dieser unnötigen, aber schönen Details.
    Auf dem ersten Screen kannste ein Beispiel davon sehen. Schau dir die Laken, die da auf der Wäscheleine hängen, mal genauer an, dann weisst du, wie der Effekt aussehen wird

    Zitat Zitat
    Ein von mir kompletter, zu 100% selbst geschriebener Soundtrack: Yeah hört sich alle gut an, die ersten drei gefallen mir am Besten, besonders die Battle Theme.
    Das freut mich, wenn es gefällt. Ich geb mir auch redlich Mühe dabei.

    Zitat Zitat
    auf den aussenmaps fehlen halt ein paar sachen, naja hast schon gesagt, dass es noch nicht fertig ist, weil da noch NPC fehlen, aber würd da mehr Details reinbauen. Auf den Aussenmaps mehr Bäume, so Steppenbäume, ein paar tote Unkräute, mehr Bodentextur usw.
    Bäume? Lichteffekt? Schmetterlinge?
    Hömma, das ist Wüste. In diesem Fall gepflegte Wüste, da gibts keine toten Pflanzen. Tödliche Pflanzen ja, aber keine toten. Sarabäa ist ein reiches, soziales Land, das nicht gerade vom Schah ausgebäutet wird. Es gibt zwar hier und da arme Dörfer, allerdings überwiegt doch eher die Anzahl der Städte des mittleren Durchschnitts.
    Zudem ist der Boden fruchtbarer, als es vielleicht den Anschein haben mag. Ich mein, Ber is ne Hafenstadt. Hafenstädte befinden sich am Meer bzw. an Flüssen. Dort ist der Boden also sehr fruchtbar. Deswegen gibts da auch so viel Gras.

    Zitat Zitat
    Die Animationen unten sehen cool aus, dachte zu erst wegen der Laufanimation, du machst ein AKS, da der Typ so rennt wie Prinz of Persia, schade.
    Nein, wie gesagt gehört das Gerenne zur Angriffsanimation. Auf dem KS-Screen sieht man, dass der Gegner ein gutes Stückchen Entfernung vom Helden hat. Ich hätte es zwar FF6-like aufbauen können (die Helden dort können ja allein dadurch töten, indem sie die Luft scharf machen und auf die Gegner schleudern :lol: ), aber hey, ein bisschen Realismus braucht jedes RPG ^^

  8. #8
    Als erstes muss ich sagen: Wow!

    Inzwischen hab auch ich alles durchgelesen, und muss sagen, die Story ist gut, die Anis sind gut, die Screens (vorallem der mit dem Gebirge) sind gut, Features hören sich auch ganz gut an und die Musik auch, allerdings hab ich diese nicht ganz angehört, schade ist eigentlich nur, das du selbst sagst das es nicht mal sicher ist ob noch dieses Jahr, welches ja erst begonnen hat, die Demo kommt.

    Naja zur Story kann ich nicht so viel sagen, da sie mir einfach gefällt, ich weiß auch nicht aber sie gefällt mir, auch das es in der Wüste spielt.

    Die Screen sind nice und allgemein sieht es Grafisch gut aus (Anis, Charas), gefällt mir sehr, buis auf die Chuck Battleani, da sehen die Beine und arme so dünn aus.

    Naja ich hoffe das Projekt wird was (also demo oder sogar VV) !!!!!


    TO

  9. #9
    Hallo V-King,

    ich habe mir gerade deine komplette Spielvorstellung durchgelesen und sie hat mir gut gefallen. Besonders gefallen mir die Ks-Posen und dein eigener Soundtrack. Trotzdem habe ich noch einige Kritikpunkte, die ich hier nenen möchte:

    1. Da eine Stelle als Berater frei war, bewarb er sich. So eine Stelle wurde sicherlich niemals ausgeschrieben und bewereb konnte man sich für so was auch nicht. Berater waren meistens Vertraute des Königs und es war kein eigener Beruf sondern etwas, dass man neben dem Normalen Beruf (z. B. General) tat.

    2. Bei Chacktus Geschichte zu schreiben, dass du keine Lust mehr hast weiter zu erzählen finde ich unprofessionel. Da hättest du die Präsentation auch einen Tag später posten können und seine Geschichte zu Ende schreiben können.

    3. Der Felsen. Unkreativer gehts nimmer. Es gibt in Sarabäa vermutlich so viele Felsen dass die Leute einen einzigen bestimmt nicht so nenen werden. Ein kreativerer (orientalischerer) Name wäre gut.

  10. #10
    Zitat Zitat von Timejumper
    1. Da eine Stelle als Berater frei war, bewarb er sich. So eine Stelle wurde sicherlich niemals ausgeschrieben und bewereb konnte man sich für so was auch nicht. Berater waren meistens Vertraute des Königs und es war kein eigener Beruf sondern etwas, dass man neben dem Normalen Beruf (z. B. General) tat.
    Heyhey, das is ne Fantasiewelt. In Sarabäa werden Stellen im Palast ausgeschrieben wie im Arbeitsamt.
    Wer Ahnung hat, wird angenommen, wer gar nix weiss, fliegt raus. So einfach
    Vergleiche solche Sachen nicht unbedingt mit der realen Welt.
    Ich hab zwar geschrieben, dass irgendwo natürlich etwas Realismus ins Spiel muss, allerdings heisst das ja nicht, dass ich nciht trotzdem irgendwas so machen kann, wie ich will

    Zitat Zitat
    2. Bei Chacktus Geschichte zu schreiben, dass du keine Lust mehr hast weiter zu erzählen finde ich unprofessionel. Da hättest du die Präsentation auch einen Tag später posten können und seine Geschichte zu Ende schreiben können.
    Ich bin ja auch kein Profi. Ich schreib ja keine Romane oder verfasse Gedichte. Das hier ist eine Spielvorstellung eines Menschen, der nicht mehr auf dem Kasten hat als andere auch. Profis sind die Leute, die bei Firmen wie Nintendo, IBM oder Braun arbeiten. Ich bin nur eine einzelne Person und das hier ist ein öffentliches Forum und das hier ist Deutschland. Ich habe eine freue Meinungsäußerung und dazu zählt auch, dass ich Dinge verfassen kann, wie ich will.
    Ich mein, ich hab nix dagegen,d ass dir die Erzählweise in diesem Fall gegen den Strich geht. Aber um es mal so zu erklären:
    Um den ganzen Prozess zu beschreiben, was mit Chucktus geschah usw. würde:
    1.) es viel zu lange dauern. Ich führe ein Notizbuch (DIN A5) und allein die Entstehungsgeschichte von Chucktus frisst über 10 Seiten. Diese 10 Seiten möchte ich ungern hier wiedergeben, nur um dann
    2.) den Spaß auf das Spiel in einem gewissen Grad zu versauen, da die ganze Geschichte auch im Spiel seinen Platz finden wird.

    Zitat Zitat
    3. Der Felsen. Unkreativer gehts nimmer. Es gibt in Sarabäa vermutlich so viele Felsen dass die Leute einen einzigen bestimmt nicht so nenen werden. Ein kreativerer (orientalischerer) Name wäre gut.
    Auch hier gilt wieder: Ich darf Sachen so darstellen, wie ich will. Ich mein, Alcatraz hiess auch Der Felsen. Ist das nicht auch unkreativ, ein so berühmtes Gefängnis einen Felsen zu nennen?
    In meinem Fall ist es halt etwas unausgeschmückt, das geb ich zu. Aber der Felsen stellt in gewissem Grade eine Art Geheimbasis dar. Wenn jetzt bspw. die komplette königliche Garde im Thronsaal ist, und der Schah mit dem Berater darüber spricht, dass er zum Felsen gebracht werden möchte, glaubst du, die Garde weiss da eher Bescheid, als wenn der Schah bspw. zum Palast oder zum Grab oder zur Pyramide gebracht werden will?
    Der Name dient als Deckname, ganz einfach.

  11. #11
    1. Tolle Animationen .
    2. Man kann die Schrift nicht lesen ;(.
    3. Die Ingamescreens sind langweilig ;(.
    4. Die Fade-In-Animation in den Kampf ist toll . Wie gemacht?

  12. #12
    Erst einmal respekt vor deiner Arbeit,
    als ich deinen Avatar gesehen hab mit nem Pic von deinem Spiel war ich schon neugierig, aber so was hätt ich nich erwartet. Von mir bekommst du 15/15 Punkte, da das Spiel voll meinen Geschamck getroffen hat. Ost-Rpg im Snes Style und ein Entwickler der sich was vorgenommen hat. Ich wünsch dir viel Erfolg weiterhin und freu mich auf ne VV. Wäre da gern Betatester.
    PS. Du soltest mal ein Kampfsystem Animationen Tutorial schreiben, deine animations sehen einfach klasse aus, Hut ab!

  13. #13
    Zitat Zitat von mgx
    4. Die Fade-In-Animation in den Kampf ist toll :A. Wie gemacht?
    Screencapture, der anschließend direkt vom Maker weiterverarbeitet wird.
    Hups, gespoilert.

  14. #14
    Zitat Zitat von mgx
    1. Tolle Animationen .
    2. Man kann die Schrift nicht lesen ;(.
    3. Die Ingamescreens sind langweilig ;(.
    4. Die Fade-In-Animation in den Kampf ist toll . Wie gemacht?
    1. Danke
    2. Also ich find sie lesbar o.o
    3. Der Grund, warum das so ist, steht über den Screens. Lies dir halt mal alles durch ;(
    4. Wie Aurae schon sagte: Ich benutz ein spezielles Programm, das per Keypatch aufgerufen wird. Das macht nen Screenshot, setzt den auf 256 Farben runter und speichert diesen im Picture-Ordner unter dem Namen "Template.png".
    Der Threda dazu befindet sich noch irgendwo im Technik-Forum. Musste n bisschen suchen.

    @Schimmerdrache:
    Wegen dem Tutorial, das überleg ich mir noch. Die Animationen von Bartho sind nichts weiteres als Edits, wogegen der Sandschleim und Chucktus jeweils von Hand gezeichnet wurden und ich sie dann im Computer animiert hab.

  15. #15
    Mir gefällt der Look, der hat Stil. Ich hab jetzt nicht alles gelesen, aber insgesamt sieht es klasse aus und hört sich auch gut an. Verbesserungsvorschläge habe ich soweit keine...nur die Schrift in den Boxen könnte besser lesbar sein, die hebt sich zu wenig ab, meine ich.

  16. #16
    Du hast eindeutig zu viel Freizeit.

  17. #17
    Zitat Zitat
    Du hast eindeutig zu viel Freizeit.
    Stimmt! Aber ich erwarte sehnsüchtigst etwas spielbares seit ich es mir
    durchgelesen hab.

  18. #18
    Hi
    also das sieht alles sehr schön aus und liest sich auch so. Gefällt mir echt Klasse Wohl die bis jetzt größte Vorstellung (Kenne keine größere ^^) Man sieht das du dich richtig mit dem Spiel beschäftigst und das zahlt sich auch aus wie man sieht.
    Ich denke wenn die Demo auf dem Standart der Bilder und Story hast dann wird es ein sehr schönes GAme das mir viele Stunden stehlen wird ^^

    In diesem Sinne
    mfg
    Ryudo

  19. #19
    Zitat Zitat von Archeo
    Du hast eindeutig zu viel Freizeit.
    Jein. Jeder hat genug Zeit, n Maker-Spiel zu machen.
    Ich hab nur ganz besonders viel Zeit, weil ich zur zeit n arbeitloser Schmarotzer bin. :P
    Aber sonst, ich mein...wenn du damit auf die Animationen ansprichst: Das is gar nich so schwer, wie man denkt. Vorzeichnen, einscannen, verkleinern, umranden, einfärben, shaden, animieren, fertig. An einem Tag kriegt man locker eine Animation hin. Auch wenn man Schule hat oder so.

    Zitat Zitat von Ryudo
    Wohl die bis jetzt größte Vorstellung (Kenne keine größere ^^)
    Wenn dem so wäre...Naja, ich hab nur ne Vorstellung gemacht, ohne viel Trara drumrum. Alle Einzelheiten, die es zu sagen gab, wurden gesagt.
    Alle hier veröffentlichen Infos haben sich erst mit der Zeit im UiD-Weltenbauforum angesammelt. Dieser Thread ist quasi also nix weiter als ein etwas erweitertes und geordnetes Resumé (oder wie man das schreibt).

    Naja, ich bin trotzdem positiv überrascht, wie viele Leute es bisher zu mögen scheinen. Freut mich richtig

  20. #20
    Sieht doch richtig geil aus.
    Bin mal gespannt auf das Game.
    Aber deine Hauptperson kommt mir bekannt vor .

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