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Thema: Tutorial Sammelthread

  1. #1

    Tutorial Sammelthread

    Hi Community,
    ich hab hier einen Sammelthread für Tutorials erstellt.

    Zitat Zitat von Regeln
    -) Hier kommen ausschließlich Tutorials rein!
    -) Kein Spamen oder sonstige unnötige Posts!
    -) Sig aus!
    -) Jeder kann hier sein Tutorial reingeben.
    -) Allerdings bitte keine unnötigen Tutorials! (z. b. "Wie kann man den Helden zum Bewegen bringen?")
    -) Falls irgendjemand sein Tutorial in einem Skript (oder in einer sonstigen Datei) niedergeschrieben hat, kann er das auch hier reingeben. Nur sollte man dann nicht einfach den Downloadlink angeben, sondern das Tut auch ein wenig erklären.
    -) Man sollte, falls in dem Tut auch Bilder vorhanden sind, diese immer wieder erneuern! Bitte nicht vergessen!

    Hier in diesen Thread kommen wirklich nur Tutorials rein! Den Diskussionsthread dazu gibt’s hier (klick).
    Bitte haltet euch dran.


    Wer ist verantwortlich für diesen Thread- bzw. wem kann ich meine Tutorials vorm posten zeigen?
    Also dafür verantwortlich bin ich (Darek). Falls irgendjemand nicht weiß, ob er ein gewisses Tut hier reinposten soll, oder es vorher jemanden zeigen will, kann er sich gerne an mich wenden.

    Noch eine kleine Anmerkung!
    Falls irgendjemand schon vorher mal ein Tut gemacht hat und es nicht gepinnt wurde, dann kann er das ebenfalls hierreingeben.

    So, hier ist noch eine Liste von allen Tuts, die bereits vorhanden sind:

    Wie man LEs richtig erstellt! (Post #2)
    Konzept zur Erstellung einer eigenen (RPG)Welt (Post #3)
    Corti's Charguide (Post #4)
    Aufbessern von alten Grafiken (Post #5)
    Sprite-Tutorial: Von der Zeichnung zum Pixel-Sprite (Post #6)
    Wie erstelle ich einen LE mit Photoshop (Post #7)
    Wie macht man eine Weltkartenform? (Post #8)
    Eine Minimap für die Weltkarte erstellen (Post #9)
    Coloring Tutorial – Haare/Kleidung part1. (Post #10)
    Drachenzeichnen (Post #11)
    Charseterstellung (Post #12)
    Charseterstellung Fortsetzung (Post #13)
    Facesettutorial (Post #14)
    Griechische Mythen am RPG-Maker (Post #15)
    Anleitung um den RPG-Maker auf Linux zum Laufen zu bringen (Post #16)
    Pixeltutorial (Post #17)
    Lichteffekte Tutorial mit Photo Impression 3 (Post #18)
    Verarbeitung von RTP-Gesichtern (Post #19)
    Titelbilder Verwenden (Post #20)
    Eigener Nebeleffekt (Post #21)
    Nebel Effekt mit Photofiltre (Post #22)
    Blitze (Post #23)


    mfg Darek

    Die Links ans MMX angepasst - Göfla
    Oh, danke!^^ - Darek

    Geändert von Darek (10.07.2008 um 01:02 Uhr)

  2. #2
    Wie man LEs richtig erstellt!

    So, und weils so schön ist, ist der erste Post, gleich meiner!

    Vorweg will ich sagen, dass ich das Lichteffekterstellen nur mit 3 Programmen erklären werde: ACDSee, Photo Shop und Irfan View. ACDSee und Photo Shop sind allerdings kostenpflichtig.
    Außerdem wird Paint benötigt und die LE sind nicht für den RPG Maker XP gebräuchlich.

    Zitat Zitat
    Mal vorweg für die Newbies: LE = Lichteffekt
    Zitat Zitat
    Lightmaps sind Maps, die Lichteffekte enthalten, aber ebenso Schatten usw. und eben passend auf eine Map zugeschnitten sind.
    Wie mache ich einen LE für draußen?
    -) Der erste Schritt:
    Als erstes muss man sich natürlich überlegen, welche Art von LE man haben will. Ich nehme als Bsp. einen Lichtstrahl.
    So, jetzt öffne ich Paint, mache die Datei 320/240 Pixel groß und mache beliebig viele weiße Lichtstrahlen auf einem schwarzen Hintergrund. Die ausgefüllten Lichtstrahlen sollten in etwa so aussehen:


    -) Der 2. Schritt:
    Da kann man jetzt zwischen drei Programmen wählen: ACDSee, Photoshop oder Irfan View.

    ACDSee: (ich geh davon aus, das derjemand die neueste Version hat)
    Jetzt klicke ich die Paint Datei, worin der LE gespeichert wurde, mit Rechtsklick an und wähle „Bearbeiten mit ACDSee“. Dann kommt man in das Bearbeitungsmenü. Da wählt man „Scharfzeichnen“:
    -------------klick-------------

    Im Scharfzeichnenmenü gibt’s oben drei Bearbeitungsarten zum wählen. Da klickt man auf „Weichzeichnen“ (1.) und stellt in der „Gauß“ (2.) ein. Dann muss man einfach nur noch den Wert nach rechts ziehen (3.):
    -------------klick-------------

    Nun klickt man auf anwenden und mach das ganze so lange, bis der LE in etwas so aussieht:


    Wie man die Farbgröße des LEs verändert wird unten erklärt, daher ist der LE darüber noch nicht im Maker abspielbar.

    Photo Shop:
    Hier klicke ich die Paint Datei, worin der LE gespeichert wurde, mit Rechtsklick an und wähle „Bearbeiten mit Photo Shop“(oder so ähnlich). Dann kommt man in das Bearbeitungsmenü. Da wählt man in der Menüleiste „Filter“ (1.). Dann wählt man „Weichzeichnungsfilter“ (2.). Danach kann man entwerder „Gaußscher weichzeichner…“ (3.) oder „Stark weichzeichnen“ (3.). Egal welches du wählst, beide machen den LE verschwommen:
    -------------klick-------------

    Nun muss man auch hier den Wert einfach nach rechts ziehen. Das macht man ebenfalls solange, bis der LE so wie oben aussieht.

    Irfan View:
    Mit Irfan View geht das ganze kostenlos, dafür allerngs wird der LE dann nicht so schön.
    Mit dem Programm muss man ebenfalls den bereits mit Paint erstellten LE mit Irfan View öffnen. Dazu muss man einfach die Paint Datei mit rechtsklick anklicken, dann klickt man auf „Öffnen mit…“ und wählt Irfan View aus.
    Danach klickt man auf „Bild“ (1.), dann auf „Effekte“ (2.) und dann auf „Einstellungen/Vorschau…“ (3.):
    -------------klick-------------

    Dann kommt man in ein Menü, in welchem man die Werte verstellen kann. Zuerst sollte man „Fragment“ (1.) wählen und den LE ein wenig verändern. Bei diesem Wert sollte man allerdings nicht zuviel ändern. Danach klickt man auf „Blur“ (Verwischen – 2.). Diesem Wert sollte man ganz hochstellen, auf 99:
    -------------klick-------------

    Danach müsste der LE so aussehen:

    (Der LE sieht mit ACDSee oder Photo Shop viel besser aus, dafür kann man den LE mit Irfan View kostenlos machen.)


    Weitere Schritte:
    Jetzt sieht der LE zwar aus wie er aussehen soll, aber ich kann ich ihn nicht im Maker abspielen. Wie kann ich das machen?
    Ganz einfach, man öffnet die LE Datei wieder mit Irfan View, klickt dann auf „Bild“ (1.) und dann auf „Farbtiefe reduzieren“ (2.):
    -------------klick-------------

    Danach man kommt man in ein Menü, wo man „256 Farben“ (1.)wählen sollte und „Floyd-Steinberg Dithering verwenden“ (2.) anhacken sollte:
    -------------klick-------------

    Danach funkt der LE einwandfrei im Maker.

    Warum sieht der LE im Maker so aus?
    Der Lichteffekt sieht im Maker so aus, weil der Maker das Schwarz als eine Unsichtbare Farbe abspielt. Deshalb sollte man das Schwarz des LE weiß färben:
    -------------klick-------------

    Und dann sollte man den Schwarzton, der übrig bleibt nehmen und den Rest einfärben, sodass der LE im Maker dann so aussieht:
    -------------klick-------------

    Welche Farben sollte ich für einen LE verwenden?
    Die beste Farbe ist imo weiß. Man kann aber auch gelb verwenden.

    Welchen transperentsgrad soll ein LE haben?
    Ich persönlich stelle den LE meist auf 65% transparents, aber eigentlich bleibt das jedem selbst überlassen.

    Für was sind LE überhaupt nötig?
    Da LE keine Pflicht sind, bleib es jedem selbst überlassen, ob er LE in sein Spiel einbauen will.
    Fest steht allerdings, dass Lightmaps viel Atmosphärischer und schöner zum ansehen sind.

    Wie spiele ich einen LE außen ab?
    Da muss man einfach ein „Parallel Process“ (Paralleler Prozess) Event machen und hier den LE als ein Pic abspielen. Der Pic hat die Koordinaten, die beim Maker eingestellt sind.
    Danach sollte man das Event mit einem "Clear Timer" beenden.

    Wie spiele ich einen LE innen ab, sodass er z. B. genau am Fenster liegt?
    Dazu muss man ein Event auf dem Punkt machen, an dem das Pic dann sein soll. Danach macht man dasselbe wie in „Wie spiele ich einen LE außen ab?“, nur dass man hier die Position durch Variablen ermitteln muss. (wie das geht, siehe zwei Absätze weiter unten)

    Dazu wählt man einfach „Change Variable“ (Variablen verändern) und nimmt in der ersten Tabelle eine spezielle Variable. Ich taufe sie in dem Fall „Position X1“.
    In der zweiten Tabelle wählt man „Set“ (Wähle).
    In der dritten Tabelle markiert man die Spalte „Event“ (Ereignis) und nimmt das Event, dass auf dem Punkt liegt, wo danach der LE abgespielt werden soll. Daneben nimmt man „X-Koordinate“.
    Dasselbe macht man einfach noch mal, nur dass man dieses eine andere Variable „Position Y1“ taufen solle und in der dritten Tabelle statt „X-Koordinate“, „Y-Koordinate“ wählen muss. Das Ganze muss natürlich auch als ein „Parallel Process“ (Paralleler Prozess) Event gemacht werden.

    (Hier die Erklärung) Man nimmt bei der Funktion „Show Picture“ (Bild anzeigen) in der zweiten Tabelle „Von Variable“ (der zweite Punkt zum markieren). Beim X die Variable „Position X1“, beim Y die Variable „Position Y1“.

    Was sind Ebenen?
    Man kann LEs innen auf mehrere weißen machen. So wie ich es oben erklärt habe.
    Oder indem man sich einen Screenshot von Innen macht und ihn mit Gimp bearbeitet. Mit Gimp kann man ebenen machen und den Screenshoot so abbspielen. Ein Bsp. dafür ist hier:
    -------------klick-------------

    Wie mache ich mit Gimp Blur-Ebenen?(danke an Knumonmaster, der diesen kleinen Beitrag geleistet hat.)
    Öffnet das Bitmap per Gimp und geht im Menü des Bildfensters auf "Filter > Weichzeichnen > Gaußscher Weichzeichner" die Zahl so hoch wie möglich, aber achtet immer auf die Vorschau-Funktion
    Für Lightmaps für 2k und xp schaut euch aber lieber folgendes an
    http://goldenblood.rpga.info/LET2/

    Was soll ich tun, wenn ich es nicht schaffe, einen schönen LE zu machen?
    Dann hab ich hier ein paar, die jeder in seinen Games verwenden kann.
    Falls irgendjemand allerdings noch mehr LEs braucht, dann kann er das hier gerne reinschreiben oder mir eine PN schreiben. Ich kann euch dann noch einige Lichteffekte machen.

    -) Der LE der bis jetzt als Bsp. gedient hat.
    -) Zwei weiße Lichtstrahlen.
    -) Zwei gelbe Lichtstrahlen.
    -) Ein weißer Lichtpunkt.
    -) Ein Fensterlichteffekt
    -) Vier Lichtstrahlen durch ein Strohdach
    -) Zwei etwas dünnere Lichtstrahlen
    -) Zwei Pünktchen, die z. B. von einer Laterne kommen könnten

    Schlusswort
    So, ich hoffe dass ich den Newbies (und auch denen die schon länger dabei sind) erklären konnte, wie man LE macht. Falls irgendetwas nicht stimmen sollte, dann merkt das bitte an. Ich werde es dann ausbessern.

  3. #3
    Konzept zur Erstellung einer eigenen (RPG)Welt


    Inhalt:

    0. Einführung
    0.1 Ziel des Tutorials

    1. Idee
    1.1 Wie finde ich eine solche Idee?
    1.2 Die passende Umgebung
    1.3 Beispiele
    1.4 Mein Beispielprojekt
    1.5 Persönliche Anmerkungen

    2. Völker und Gruppierungen
    2.1 Beispiele für Gruppierungen
    2.2 Mein Beispielprojekt
    2.3 Persönliche Anmerkungen

    3. Hauptcharaktere
    3.1 Mein Beispielprojekt
    3.2 Persönliche Anmerkungen

    4. Aufbau der Welt
    4.1 Gebäudekomplexe
    4.2 Welten und Kontinente
    4.3 Mein Beispielprojekt

    5. Storyverlauf
    5.1 Tipp
    5.2 Mein Beispielprojekt

    6. Wichtige Nebencharaktere

    7. Details
    7.1 Sidequests
    7.2 Namen

    Schlusswort


    0. Einführung

    Viele angefangene Projekte werden niemals zu Ende geführt. Woran liegt das?
    Oftmals ist der Grund aufgrund mangelnder Planung zurück zu führen. Vor allem Anfänger neigen dazu, „einfach drauf los“ zu makern. Sie beginnen ohne gross nachzudenken mit den Mappen der ersten Maps und erhoffen sich, dass ihnen die Geschichte mit dem Verlauf der Programmierarbeit einfallen wird.
    Natürlich gibt es auch solche Projekte die zu Ende geführt werden, doch das ist eher die Ausnahme und selbst wenn, dann leidet das Spiel häufig unter Storyschwächen. Um dieses zu vermeiden ist Planung von Nöten.

    0.1 Ziel dieses Tutorials

    Die von mir gezeigte Methode zum entwickeln von Geschichten ist natürlich nicht die einzige Möglichkeit, um eine gute Geschichte zu bekommen, aber sie dürften vor allem Anfängern und Fortgeschritten helfen, selbst wenn man keine Ideen hat wie das Projekt aussehen könnte, eine solide Basis zu bekommen. Alles was ich euch in diesem Tutorial erkläre und zeige sind nur Vorbereitungsarbeiten auf das eigentliche Spiel, dennoch solltet ihr euch mindestens eine Woche Zeit lassen.

    1. Idee

    Nun den lasst uns beginnen. Das wichtigste an einer Geschichte ist „die Idee“. Man muss sich als erstes die Frage stellen „Was will ich meinen Spielern mitteilen?“ Versucht diese Frage möglichst kurz z.B. in einem Stichwort, einer Frage oder einem kleinen Text zu beantworten. Das Stichwort, so simpel es auch sein kann, ist die Basis für das gesamte Spiel.

    1.1 Wie finde ich eine solche Idee?

    Dem einen mag jetzt sofort etwas in den Sinn gekommen sein, der andere wird sich Tagelang den Kopf zerbrechen, welches Stichwort er wählen soll. Am besten nehmt ihr etwas, das euch persönlich interessiert. Wie wäre es mit „Piraten“? Dieses einfache Wort reicht schon um die Grundlage der Geschichte zu bilden. Nehmt auch Inspirationen aus der Schule (z.B. Geschichtsunterricht) oder aus Büchern die ihr gelesen habt.
    Eine andere Möglichkeit ist es, statt ein Stichwort, das Leben eines Hauptcharakters als Mittelpunkt zu wählen. Hierbei wird einfach die Geschichte eines meistens aussergewöhnlichen Menschens erzählt (oftmals verwendet man reale Personen als Vorlagen). Aber auch hier spielt häufig ein weiteres Stichwort eine grosse Rolle. Wenn die Person ein Kreuzritter ist, dann lautet das Stichwort "Kreuzritter" bzw "Kreuzzug".
    1.2 Die passende Umgebung

    Ihr habt nun also euer Stichwort. Als nächstes macht ihr ein „Brainstorming“ ihr überlegt euch alles, was euch zu diesem Begriff einfällt. Verzichtet auch nicht auf Recherchen z.B. auf www.wikipedia.de. Wenn ihr dies habt überlegt ihr euch kurz eine passende Umgebung:
    - Spielt die Geschichte in unserer oder in einer Parallelwelt?
    - In welcher Zeitepoche spielt das Spiel?
    - Basiert die Geschichte auf realen Ereignissen?

    1.3 Beispiele aus kommerziellen Spielen / Animes / Filmen:

    Ihr werdet sehen, dass alle kommerziellen Geschichten sich ebenfalls auf einen Begriff oder eine Frage zurückführen lassen. Ich werde euch ein paar Beispiele aus bekannten Spielen etc. geben:
    - Full Metal Alchemist: Die gesamte Geschichte basiert auf dem Begriff „Alchemie“. Der Autor stellte Nachforschungen über die Alchemie an und verstrickte diese geschickt in seine Geschichte. Er erfand eine Parallelwelt die etwa der unserem Anfang des 20. Jahrhundert entspricht.
    - Der Herr der Ringe: Der Begriff ist hier sehr leicht zu finden, er heisst „Ringe“ oder „mächtige Zauberringe“. Doch wenn man dies so stehen lassen würde, wäre nur die halbe Wahrheit gesagt. Tolkien ging tatsächlich von einem anderen Stichwort respektive Satz aus: „Es war einmal ein Hobbit. Der lebte in einer Höhle.“ Aus diesem Satz entstand nicht nur das HdR-Universum, sondern auch die gesamte restliche Sagenwelt von Tolkien. Die Parallelwelt entspricht England im 10 Jahrhundert.
    - Final Fantasy 7: Die Grundlage dieser Geschichte ist eine Frage: „Was wäre, wenn ein Konzern auf Kosten eines Planeten Geld verdient?“ Diese Frage hat natürlich einen ökologischen Hintergrund und ist ebenfalls eine Parallelwelt, jedoch eine zukünftige.


    1.4 Mein Beispielprojekt:

    Zum besseren Verständnis des Tutorials werde ich ein Beispielprojekt starten. Mein Stichwort ist „Zeitreise aus der Sicht der Ureinwohner“. Meine Geschichte soll zeigen, was jemand aus dem Mittelalter denken würde, wenn er einem Zeitreisenden aus der Zukunft begegnet. Ich habe die Geschichte in das 9 Jahrhundert im mittelalterlichen Deutschland angesiedelt. Obwohl ich von der realen Welt ausgehe, so gibt es doch Sagenwesen, die in den Wäldern ihr Unwesen treiben.

    1.5 Persönliche Anmerkungen

    In der Makerszene wird momentan viel Wert auf Originalität gesetzt. Es ist darauf zu achten, dass man keine klischeebeladene Schwarz-Weiß-Sicht verwendet, also guter Held kämpft gegen böses Monster. Versucht daher möglichst einen Begriff zu verwenden, der in noch keinem Makergame Verwendung gefunden hat.

    2. Völker und Gruppierungen

    Nun geht es schon in die ersten Details. Ihr habt bis jetzt euer Stichwort und die Zeit in der das ganze spielt. Überlegt euch nun verschiedene Gruppierungen die im Spiel vorkommen könnten (z.B. Elfen, Christen, Juden, Deutsche, Bewohner der Stadt XY, eine Berufsklasse, das Volk eines Landes oder einer Rasse etc.). Jeder dieser Gruppierungen müsst ihr nun mit eurem Stichwort in Verbindung bringen:
    - Welche Haltung hat die Gruppierung gegenüber diesem Stichwort?
    - Wie gross bzw. mächtig ist die Gruppierung?
    - Haben sie Feinde?
    - Gibt es noch weitere Besonderheiten?

    Gruppierungen können noch weitere Untergruppen enthalten. In einem Land, das dem Feind von außen geschlossen gegenübertritt, kann es rivalisierende Städte/Grafschaften geben. In einer Stadt gibt es oftmals verschiedene Handwerksgilden. Innerhalb einer Glaubensrichtung kann es zu einer Spaltung in verschiedene Sekten kommen.

    2.1 Beispiele für Gruppierungen

    Falls euch jetzt keine Beispiele eingefallen sind, möchte ich hier ein paar Möglichkeiten auflisten, die euch hoffentlich weiterhelfen:
    - Fantasyrassen; Orks, Elfen, Goblins, Zwerge, Götter, Geistervölker, Halbmenschen, Feen, Fabeltiere, Wassermenschen, Vampire, Drachen etc.
    - Berufe (können auch als Stichwort verwendet werden); Ninja, Magier, König, Bäcker, Wächter, Berufsmörder, Priester, Piraten, Militär, Informatiker, Detektiv etc.
    - Nationalitäten oder Völker
    - Religiöse Gemeinschaften
    - Stände / Kasten. In einem Fantasy/Mittelalter-Setting beispielsweise: Leibeigene, freie Bauern, Stadtbewohner, Adel, Klerus.

    2.2 Mein Beispielprojekt

    Mein Projekt bietet hier einen Sonderfall. Da die gesamte Geschichte nur in einem Teil eines Landes spielen wird, gibt es nicht verschiedene Völker oder ähnliches. Ausserdem dürften alle mittelalterliche Bewohner etwa gleich auf einen Zeitreisenden reagieren (vermutlich mit Verständnislosigkeit und mit der Überzeugung, dass der Zeitreisende ein Dämon oder ähnliches sein muss). Somit sind die einzigen zwei unterscheidbaren Gruppen, die Menschen aus dem Mittelalter und die aus der Zukunft.

    2.3 Persönliche Anmerkungen

    Es gibt für mich für Anfänger eigentlich nur ein Tabuthema: Vampire. Aufgrund des enormen Erfolges von Vampires Dawn, zählt jedes Vampirspiel automatisch als Spiel, dass auch ein Stück von dem Erfolgskuchen möchte. Deshalb sind Spiele mit Vampiren in der Hauptrolle zu vermeiden, da die Gefahr besteht zu viel aus einer anderen Geschichte zu kopieren (die sollte man nur machen, wenn man vor hat eine FanFiction von einer Geschichte zu erstellen).

    3. Hauptcharaktere

    Bei diesem Punkt gilt es sich die ersten wichtigsten Charaktere zu überlegen, die später in der Story vorkommen werden. Es sollten erstmal nicht mehr als 6 sein (es ist eine willkürliche Zahl, an die man sich nicht halten muss, aber orientieren kann). Was für genau sie für eine Rolle in der Handlung haben, lassen wir erstmal offen. Zuerst geht es darum, möglichst verschiedene Charaktere zu entwickeln die wenn möglich aus unterschiedlichen Gruppierungen kommen. Jeder Charakter muss eine Vergangenheit haben, die irgendwie mit dem Stichwort zusammenhängt. Dadurch soll jeder von ihnen eine ganz eigene Meinung zu dem Stichwort haben. Achte auch darauf, dass die Handlungen deiner Charaktere plausibel und nachvollziehbar bleiben. Es mag dir als eine gute Idee erscheinen, auf einem Dorffest die schüchterne Heilerin betrunken auf dem Tisch tanzen zu lassen – aber würde sie das WIRKLICH tun?
    Handlungen haben Konsequenzen. Sie hat also auf dem Tisch getanzt – und? Was tut sie am nächsten Morgen, wenn sie herausfindet wie sie sich im Suff benommen hat? Welche Folgen hat das für sie, für ihr Verhältnis zu anderen Partymitgliedern, für das Ansehen der Party im Dorf?
    Eine Ausnahme bei diesem Punkt sind natürlich Karikaturen, bei denen im vollen Bewusstsein Charaktertypen überzogen werden und man sie manchmal in Gegensätze stellt. Dies findet vorallem in japanischen RPGs Anwendung.
    Um alles noch mal zusammen zu fassen:
    - Nicht mehr als 6 Charaktere
    - Nur die Vergangenheit bzw. den Charakter des Helden entwickeln
    - Die Verwandtschaftsbeziehungen mit den anderen Charakteren festlegen
    - Den Charakteren eine Beschäftigung und eine Gruppierung zuweisen
    - Das ungefähre Alter und die Erfahrungen des Charakter bestimmen
    - Auf die Glaubwürdigkeit der Charaktere achten (oder sie bewusst unrealistisch darstellen)

    3.1 Mein Beispielprojekt

    In meinem Projekt unterscheide ich vor allem aus zwei Arten von Gruppen: die aus der Vergangenheit und die aus der Zukunft. Ich will euch auch mal zeigen, welche Notizen ihr am Besten macht.

    Name: Berta
    Alter: 16
    Rasse: Sie ist Nonne in einem Kloster
    Charakter:
    - neugierig
    - gottesfürchtig
    - ein bisschen Naiv
    - hilfsbereit
    - hat oft Gewissensbisse
    - keine schmutzigen Gedanken
    - hat Angst vor dem letzten Gericht
    - hält sich von heidnischen Wesen und Bräuchen fern
    Beziehungen: Sie hat sich verbotenerweise in einen Bauern aus dem Dorf verliebt. Obwohl sie keine sündigen Gedanken hat, fürchtet sie Gotteszorn und gibt ihre Gedanken nicht einmal dem Beichtvater preis.
    Vergangenheit: Über ihre Vergangenheit ist wenig bekannt. Soweit sie sich erinnern kann war sie schon immer im Kloster.

    Name: Georg
    Alter: 30
    Rasse: Er ist Zeitreisender
    Charakter:
    - intelligent
    - zurückhaltend
    - modern
    - nicht gläubig
    - negativ eingestellt
    Beziehungen: Er ist auf der Suche nach seiner Mutter, die in die Vergangenheit gereist ist und nicht mehr zurückgekehrt ist.
    Ausbildung: Als Zeitreisender unterzog er sich einer speziellen Ausbildung und ist mit allen Waffentechniken einer jeden Epoche vertraut. Ausserdem hat er gelernt, sich dem Zeitgeist anzupassen und nicht aufzufallen.

    Name: Petra
    Alter: 30
    Rasse: Zeitreisende, die sich eine neue Existenz als Klostervorsteherin aufgebaut hat
    Charakter:
    - tief gläubig
    - modern
    - trinkt viel Alkohol
    - dominant
    - Männerfeindlich
    - Streng
    Beziehungen: Sie hat sich in den Ritter Sohn Fürchtegott verliebt und blieb seinetwegen in dieser Zeit. Sie ist die Mutter von Georg und durch das ständige Reisen in der Zeit trifft sie ihren Sohn, den sie als Säugling verlassen hat, als Gleichaltrigen wieder.

    3.2 Persönliche Anmerkungen

    Es ist dringend darauf zu achten, jedem Charakter eine glaubwürdige Vergangenheit zu geben. Es darf kein einfaches gut/böse geben, da diese Begriffe immer supiektiv sind (man selber widerspiegelt den "Guten", dein persönlicher Feind den "Bösen"). Also muss auch ein Gegenspieler seine Gründe haben, weshalb er seine Schandtaten verübt.
    Aber es gibt auch noch eine allgemeine Einteilung in "Gut" und "Böse". Es ist ein Stilelement, das es vermutlich schon so lange gibt wie Geschichten. Man kann aus allgemeiner Sicht sagen was gut und böse ist. Nämlich einerseits ein besonnenes, verantwortungsbewußtes und menschliches Handeln im Gegensatz zu einem skrupellosen, zerstörerischen Handeln. Natürlich geben oft die Leute, die in Wirklichkeit "böse" handeln, ihr Handeln als "gut" aus, aber das ändert nichts an der allgemeinen Betrachtungsweise. Solange die "Bösen", vor allem wenn es Menschen sind, für ihr Handeln eine Motivation haben, spricht auch nichts dagegen, dass sie "böse" sind.


    4. Aufbau der Welt

    Ihr habt nun alle Rassen und Helden ausgedacht. Nun geht es darum, diese in eine glaubwürdige Umgebung zu stellen. Je nach Art des Spiels kann, dass eine eigene Welt, eine Stadt, ein Land oder auch nur ein einzelnes Gebäude sein (z.B. in einem Horrorspiel).

    4.1 Gebäudekomplexe

    Wenn in den Spielen wichtige Gebäudekomplexe vorkommen, dann fertigt vorher einen groben Plan an. Zeichnet alle Räume ein und vergewissert euch, dass ihr keine vergessen habt (Toilette, Küche, Schlafzimmer etc.). Ladet euch aus dem Internet auch reale Baupläne von ähnlichen Komplexen runter, um den Aufbau solcher Gebäude kennen zu lernen.

    4.2 Welten und Kontinente

    Bei dem Aufbau von Planeten und Kontinente sind ebenfalls einige Punkte zu beachten:
    - Achtet auf wichtige Punkte, wie Pole und Äquator
    - Versucht eine möglichst grosse Auswahl an verschiedenen Regionen zu erstellen
    - In Geschichten, die in der Vergangenheit spielen, ist die Oberfläche mit viel mehr Wald überzogen als heute
    - In der Zukunft wird es vermutlich weniger Natur dafür mehr Städtekomplexe geben
    - halte den Aufbau der Welt plausibel:
    Tropische Wälder werden im Regelfall nicht direkt neben einer öden Eiswüste wuchern. Flüsse fließen (meist) ins Meer. Siedlungen entstehen für gewöhnlich nicht mitten im Gebirge (von Minenstädten abgesehen), sondern dort wo Nahrungsmittel und/oder Transportwege zur Verfügung stehen: In Reichweite von Ackerland (waldloses Gelände), an Flüssen/Flussgabelungen/Flussmündungen.... wenn eine Stadt im Nirgendwo steht, dann nur mit gutem Grund.

    4.3 Mein Beispielprojekt

    Bei mir wird nur eine kleine Region zugänglich sein, die irgendwo in Deutschland sein könnte. Die genaue Lage des Kloster und der Städte habe ich mir auf einer Worldmap aufgezeichnet, die so nicht im Spiel vorkommen wird.

    5. Storyverlauf

    Jetzt kommt der schwierigste und zu gleich interessanteste Teil. Alles was ihr euch bis jetzt erarbeitet habt, war eine Hilfe, damit eure Geschichte kein 08/15 Rpg Adventure wird (Held reist mit Party durch die Welt, sucht nach den vier Elementen um das absolut Böse zu stoppen).
    Die ganze Geschichte dreht sich um euer Stichwort. Überlegt euch Situationen in die eure Helden kommen könnten, in der sie z.B. mit ihrer Vergangenheit mit dem Stichwort konfrontiert werden. Entwerft Verbindungen zwischen den Charakteren, löst Verwandtschaftsbeziehungen auf und lasst die Charaktere sich in andere verlieben. Überlegt euch weitere Nebencharaktere die vielleicht sterben werden und/oder die den Helden in irgendeiner Situation weiter helfen.
    Kurzum: Überlegt euch viele Situationen die in der Geschichte vorkommen könnten und schreibt diese auf. Dann versucht ihr sie in eine zeitliche Abfolge zu bekommen. Ordnet sie und baut Storywendungen ein (lasst den Spieler bewusst den Falschen verdächtigen oder einer eurer Helden begeht Verrat an der Gruppe).
    Lasst euch für diesen Punkt viel Zeit, lest Bücher, schaut Filme, spielt RPGs. Lasst euch von überall inspirieren aber kopiert nichts. Spielt mit dem Stichwort, baut Charaktere ein die alle anderes auf dieses reagieren.
    So wird sich nach und nach die Geschichte entwickeln.

    5.1 Tipp

    Es gibt Gelegenheiten bei denen man besonders gut sich eine Geschichte überlegen kann. Die bisher beste Methode dich ich kenne sind Spaziergänge bzw. Wanderungen. Geht in die freie Natur, geniesst das Grün oder den Schnee. Hier lässt es sich besonders gut nachdenken.

    5.2 Mein Beispielprojekt

    - Georg kommt in die Vergangenheit um seine Mutter zu finden, die im Mittelalter verschollen ist.
    - Berta ist unsterblich in den Bauern Alfred verliebt. Sie versucht mit allen Mitteln ihr Liebe geheim zu halten.
    - Ein Werwolf macht die Gegend unsicher, die Bauern trauen sich nachts nicht mehr aufs Feld.
    - Georg kommt als Barde verkleidet im Kloster Talmund an. Er bittet um eine Schlafgelegenheit bei der Klostervorsteherin, die beiden erkennen sich nicht.
    - Georg hilft im Kloster als Schmied aus und singt abends Lieder von freier Liebe welches bei den Nonnen für Aufruhr sorgt. Nur Berta erkennt in den Liedern ihre eigene Liebe wieder.
    - Berta trifft nachts heimlich ihren Geliebten, die beiden werden von dem Werwolf überrascht. Während Alfred verwundet wird, wird Berta von dem Rittersohn Fürchtegott gerettet, der sie sogleich verführen möchte.
    - Am nächsten Tag hat Paulus, der Beichtvater des Klosters, sich Georg als Assistenten genommen und gemeinsam besuchen sie den vom Werwolf verletzen Bauern. Sie sehen, dass der Mann auch infiziert wurde und wollen ihn irgendwie retten, doch die Dorfbewohner halten die beiden auf und richten den Mann auf den Befehl von Fürchtegott zu Tode. Berta muss den Tod ihres Geliebten mit ansehen.
    - Für Berta hat das Leben keinen Sinn mehr, sie möchte gerne mit Georg in dessen Land gehen, doch dieser versucht ihr klar zu machen, dass dies nicht funktioniert(er kann sie schlecht in die Zukunft mitnehmen).
    - Paulus findet heraus, dass die Klostervorsteherin ein Verhältnis mit Fürchtegott hat. Er ist unschlüssig, ob er seine Entdeckung Georg erzählen soll.
    - Paulus, Georg und Berta begeben sich auf die Jagd nach dem Werwolf. Sie können ihn finden und erledigen, doch sie wissen nicht woher dieser kam.
    - Berta muss zu der Burg Felsenstein, weil sie dem erkrankten Ritter Medizin bringen muss. Dessen Sohn Fürchtgott versucht Berta zu vergewaltigen und verreicht ihr ein Serum ab, bevor diese flüchten kann.
    - Sie erzählt alles Paulus, welcher sich zusammen mit Georg zu Fürchtegott aufmacht. Nun kommt endlich die Wahrheit ans Licht: Die Klostervorsteherin Petra ist seine Geliebte und Georgs und Bertas Mutter. Als diese nach der Geburt von Georg in die Vergangenheit reiste, lernte sie Fürchtegott kennen und wurde von diesem schwanger. Sie schmuggelte Fürchtegott in die Zukunft und sie wollten dort gemeinsam leben. Doch Fürchtegott war neidisch auf die Technologien, die man in der Zukunft besass und stahl ein Serum, welches die DNA mutieren lässt. Dann überredete er Petra zusammen mit ihrer Tochter (Berta) in die Vergangenheit zu kommen (ohne dass sie von dem Raub wusste). Dort probierte Fürchtegott das Serum aus und verabreichte es einem seiner Diener, der darauf zum angeblichen Werwolf wurde. Als dieser tot war, wollte jemand anderem mit dem Serum infizieren und wählte (ohne dass er wusste wer sie war) seine eigene Tochter aus.
    - Petra, Georg und Berta müssen in die Zukunft reisen um das Serum zu entfernen. Schliesslich bleibt die Familie in der Zukunft und Berta tritt dort wieder in ein Kloster ein.
    - Paulus und Fürchtegott kommen auch noch in weiteren Geschichten vor, eine die paar Jahre später (Kreuzzug) und eine die früher spielt (Sicarius).

    6. Nebencharaktere

    Dieser Punkt wird eigentlich schon in Schritt 5 angesprochen. Zu einer komplexen Geschichte gehören natürlich noch eine Vielzahl an Nebencharaktere dazu. Überarbeitet in diesem Punkt einfach noch mal eure Charaktere und gebt auch diesen eine Vergangenheit und einen Charakter:
    (Ein Beispiel aus meinem Projekt: )

    Name: Paulus
    Alter: 33
    Rasse: Beichtvater im Kloster
    Charakter:
    - gläubig
    - modern
    - milde
    - sympathisch
    - versucht immer das richtige zu machen

    Beziehungen: Er möchte dem seltsamen Verhalten von Berta auf dem Grund gehen. Auch interessier ihn den Neuankömmling Georg sehr. Er lässt sich gerne in philosophische Gespräche mit diesem ein.

    7. Details

    Soweit wäre der grösste Teil der Vorbereitungen am Ende. Nun kann man bald mit dem eigentlichen Projekt beginnen. Ihr habt nun eine völlig eigene Welt erschaffen, mit Charakteren, Gebäudekomplexen, Kontinenten und verschiedenen Rassen. Nun gilt es in diesem letzten Schritt, alles noch einmal aufeinander abzustimmen. Geht jeden einzelnen Punkt noch einmal durch, lest bei Wikipedia noch einmal die Definition eures Stichwortes durch und stimmt Uneinigkeiten in der Story ab. Überlegt euch, welche Chipsets ihr verwenden wollt, was für ein Kampfsystem zur Geschichte passt, wie gross der Umfang des Spiels sein soll. Auch wie ihr das Spiel unterteilen wollt (z.B. in Kapitel oder Demos).

    7.1 Sidequests

    Wann genau ihr Sidequests einbaut spielt keine grosse Rolle. Diese Nebenaufgaben können verschiedene Zwecke erfüllen:
    - erwerben von zusätzlichen Items
    - tiefere Einblicke in eure Welt
    - Gastrollen

    Ihr könnt so viele Sidequests wie ihr möchtet einbauen. Es ist nur darauf zu achten, dass diese mit dem restlichen Spiel harmonieren. Diese Nebengeschichten müssen also in das Konzept eingebunden werden.

    7.2 Namen

    Das erfinden von Namen ist nicht immer einfach, es kommt sehr auf die Welt an, in der eure Geschichte spielt. In einem mittelalterlichen Spiel sind Namen wie Kate, Zack, Crash etc. eher ungeeignet. In Parallelwelten, wird häufig auch Namen gewählt, die zu der Epoche passen.
    Neben den Fantasynamen (z.B. Namen aus der FF Reihe) gibt auch die sog. „speaking names“. Im Namen ist darin eine Anspielung auf den Charakter versteckt (z.B. eine Charaktereigenschaft). Es gibt folgende speaking names:
    - Namen aus der Bibel (z.B. Judas für einen Verräter)
    - Namen in einer anderen Sprache (Jap. Franz. Engl. Lat. Griech. Etc.) mit einer Bedeutung

    Wenn du dich für ein Namensschema entschieden hast, halte dich daran – die mittelalterlichen Bauern Kate und John werden ihre Tochter im Regelfall eher nicht Sakura nennen.
    Verschiedene Schemata können ein Mittel sein, um die Gruppierungen innerhalb eines Spiels auch anhand der Namen voneinander zu unterscheiden.

    Schlusswort:

    Nun wäre ich auch schon am Ende meines Tutorials. Die richtigen Progammierarbeiten können nun beginnen. Wie schon anfangs erwähnt ist dieses Tut dazu gedacht die Überlebenschancen eures Projekts zu erhöhen. Wer anfangs eine solide Basis aufbaut, kann später nicht mehr viel falsch machen. Eure nächsten Schritte sind nun das mappen und das scripten, aber das erklärt euch wohl lieber ein anderer als ich ^_~

    Peace Ikarus

    Version 1.2 mit Verbesserungen von Shinshrii und Kelven

  4. #4

    Dieser Text sollte ursprünglich für ein Makermagazin sein dass es aber
    nicht mehr gibt, deshalb entschloss ich mich nun diesen Text in anderer
    Form unters Volk zu bringen. Der Text selbst versucht die wichtigsten Bereiche
    des Charakterdesign abzugreifen, dazu gehören nicht nur die Eigenschaften
    sondern auch der Schritt Richtung Interaktion mit der Spielwelt.
    Wenn´s jemandem hilft freut´s mich.


    I Stand der Dinge (Daten)
    II Vergangenheit
    III Charakterzüge & Eigenschaften
    IV Fähigkeiten:
    V Interaktion:
    VI Sonderabschnitt #1 Zuneigungen
    VII Sonderabschnitt #2 Magie & Skills



    Am Anfang der Überlegungen einer Protagonistenerschaffung steht die Frage „Was will ich haben?“.
    Es gibt auch die Möglichkeit einen Charakter aus anderen Ursprungsgedanken heraus zu erstellen,
    dieser kleine Guide ist aber für Spielcharaktere gedacht und in den meisten Spielkonzepten steht die
    Planung des Gameplays und der Spielabläufe auf einer höheren Ebene als die Story.
    Beispiel: Eine Story mit 4 Heilern lässt sich sicher schreiben, aber ein Kampfsystem mit 4 Charakteren die sich allesamt nur gegenseitig
    heilen können wäre dann doch irgendwie monoton.
    Gehen wir also davon aus dass wir einen Charakter für die Erfüllung einer speziellen Aufgabe erschaffen wollen.

    Zu erst einmal obligatorische Daten. Ein Name und am besten noch einen Nachmachen, das erfreut.
    Verzichtet auf das Klischee den Guten nur Vornamen und den Bösen nur Nachnamen zu geben.
    Neben dem Namen muss noch das Alter definiert werden.
    Zu Namen und Alter mehr in den späteren Abschnitten ( Geschichte & Fähigkeiten )

    Aktueller Stand der Dinge:
    Was tut unser neu erschaffener Charakter gerade, womit verdient er sich seinen Lebensunterhalt? In was für Gesellschaftsschichten verkehrt er, wie steht’s mit Freunden oder Familie. Ist er zufrieden damit oder möchte er etwas ändern?
    Diese Dinge sind Voraussetzung dafür den Charakter an den Ort zu bringen an dem er Teil des Storygeschehens wird.
    Merke: das kleine Mädchen im Kerker eines Dungeons hat
    a) sich sehr stark verlaufen oder
    b) ein sehr dunkles Geheimnis.
    Im Grunde geht es nur darum zu vermeiden Charaktere völlig wahllos und unglaubwürdig aus einer Wolke purzeln zu lassen.



    Niemand fällt einfach so vom Himmel, nicht einmal ein Pilot.
    Die Vergangenheit eines Charakters bestimmt was er zum Zeitpunkt der Handlung ist.
    Seine Herkunft und seine Erlebnisse prägen sein Handeln und seine Eigenschaften.
    Herkunft muss sich nicht auf einen geografischen Ort beschränken, es kann auch eine Gesellschaftsschicht gemeint sein.
    Jemand der unter Adligen aufgewachsen ist wird anders sprechen als jemand der seine Kindheit mit
    Bauern und arbeitendem Volk verbrachte. Die Vergangenheit ist der Weg zum aktuellen Stand.
    Wie kommt der Charakter in seine aktuelle Situation?
    Gern gesehen ist der 15 Jährige Abenteurer der seine Eltern verloren hat.
    (Untersteht euch diesen Stereotypen noch einmal zu benutzen!)
    Wie kam es dazu dass er keine Eltern mehr hat? Wie verlief sein Leben vor und nach dem Verlust dieser Menschen?
    Oft wird der Fehler gemacht Charakteren zwischen 2 Zeitpunkten nur eine Zwischenstation zu geben.

    Beispiel:
    Alex, 15 Jahre hat seine Eltern verloren und wurde Söldner.
    Klingt gezwungen nach „Wie drücke ich mich vor Fragen nach der Familie und mach einen Kämpfer aus ihm? “.
    Ist es irgendwo auch. Geben wir Alex 2 Zwischenstationen in seiner Chronik:
    Alex lebt in einer Mittelalterlichen Stadt. Nachdem seine Eltern gestorben sind hat er keine Unterkunft mehr und lebt auf der Straße.
    Dort wird er nach einiger Zeit wie viele Straßenkinder gegen ihren Willen für die Armee rekrutiert.
    Siehe da, schon hat Alex den ersten Schritt zum Kämpfer getan. Um Alex nun außerhalb von Reih und Glied in der Welt
    herumlaufen zu lassen muss er die Armee verlassen. Denkt euch was aus. Unehrenhafte Entlassung, Auflösung der Streitmacht
    nach Verlust des Territoriums, oder lasst ihn vom Schlachtfeld desertieren.
    Siehe da, mit nur 2 Zwischenstationen hat unser Charakter eine halbwegs nachvollziehbare Vergangenheit die ihn zu
    dem Punkt führt an dem er zu Beginn der Handlung gebraucht wird.




    Charakterzüge:
    Lasst uns nun näher auf das eingehen was den handelnden Charakter ausmacht.
    Sein Verhalten gegenüber anderen Personen und bei bestimmten Anlässen.
    Wie sich jemand verhält wird bestimmte von seinen Eigenschaften,
    diese wiederum sind das Ergebnis seiner Vergangenheit. Erste Priorität hat die Glaubwürdigkeit des Handelns.
    Ein buddhistischer Mönch der auf einmal beginnt ordinär zu fluchen?
    Nein, das wirkt aus dem Zusammenhang gerissen und zerstört die Atmosphäre.


    Eigenschaften : Positive und Negative

    Mit positiven Eigenschaften tun sich die meisten nicht schwer, am liebsten wird dem Helden jede nur mögliche gute Eigenschaft zugedacht.
    Irgendwie langweilig oder?
    Genau so ist es langweilig einem Antagonisten nur schlechte Eigenschaften zu geben.
    Jeder hat seine guten Seiten sowohl die Helden als auch ihre Gegenspieler. Im Idealfall sollte es diese „Schwarzmalerei“
    überhaupt nicht geben und alle Charaktere über glaubwürdige positive und negative Eigenschaften verfügen.
    Positive Eigenschaften sind leicht gefunden. Sehr beliebt sind „Mut“ und „Gutherzigkeit“ und solche Dinge.
    Jede dieser Eigenschaften kann aber auch eine Kehrseite haben.
    Aus Mut wird leicht Übermut und Gutherzigkeit verleitet dazu ausgenutzt zu werden.
    Interessanter sind da schon die negativen Eigenschaften.
    Merke: “Trunkenbold“ und “Weiberheld“ sind nicht negativ sondern dämlich.
    Es gibt aber nicht nur den Trend negative Eigenschaften als Spaßfaktor zu benutzen.
    Der obligatorische zurückgezogene Charakter mit den zynischen Sprüchen z.B. ist oft die coolste Sau ever wenn er auch in vermeintlich
    gefährlichen Situationen noch einen zynischen Spruch auf den Lippen hat oder den Gegner mit Sarkastischen Äußerungen stichelt.
    Dies ist nicht der Sinn und Zweck negativer Eigenschaften und zudem verschwendetes Potenzial.
    Wenn ein Charakter die Eigenschaften “gemein und fies“ haben soll, dann soll er es bitte auch sein,
    und zwar nicht in Form von Duke Nukem Sprüchen sondern so dass es die Bezeichnung “gemein“ auch verdient.
    Lasst den Charakter doch einfach mal gegen die anderen Helden oder andere Personen sticheln,
    und zwar nicht so dass es lustig ist sondern so dass es weh tut.

    Neben positive und negativen Eigenschaften gibt es noch jede Menge die sich nicht in eine Kategorie einsortieren lassen.
    Vertrauensseeligkeit zum Beispiel.
    Ein misstrauischer Charakter wird nicht ohne zu hinterfragen jede Quest annehmen sondern evtl. sogar noch eine Anzahlung auf die Belohnung verlangen.
    Habgier, oder allgemein das Verlangen für seine taten im Gegenzug etwas zu bekommen.
    Lasst den Helden ruhig mal verhandeln was den Lohn eines Jobs angeht,
    oder zumindest nachfragen wofür er dies tut.


    Verhaltensmuster:
    Mal angenommen sie treffen im düsteren Wald auf ein Mädchen, dass sie bittet ihr bei der Vernichtung einer bösen Hexe zu helfen,
    würden sie es tun?
    Lassen sie den Charakter glaubwürdig reagieren. Jemand der sich nicht um andere kümmert wird dem Mädel wohl sicher nicht helfen,
    jedenfalls nicht aus reiner Herzensgüte. Sobald Belohungen ins Spiel kommen sieht das ganze natürlich wieder anders aus.
    Inwiefern sich ein Charakter verhält hängt mit den Erlebnissen seiner Vergangenheit zusammen, sie prägt sein Verhalten komplett.
    Haben ihm seine Eltern beigebracht jedem in Not zu helfen wird der Charakter anders reagieren
    als wenn sie zu ihm sagten er solle sich von Fremden fernhalten.


    Eigenarten und Macken:
    Merke: Wenn ein Spieler ein halbes Jahr nach dem Spielen noch weiß wie der Charakter drauf war heißt das ihr habt gewonnen.
    Dazu ist es erforderlich einem Charakter ein eigenes starkes Profil zu geben dass ihn aus der Masse der Videospielcharaktere hervorstechen lässt.
    Hier kommen wir zu Eigenarten und Macken, Dingen die einen Charakter irgendwo “anders“ machen.
    Zugleich ist es ein gefährlicher Punkt denn eine unüberlegt eingebaute Macke versaut manches Charakterdesign.
    Seit wachsam dass eure Eigenarten nicht zu störend und nervend sind, außer es gehört klar zum Charakterprofil, aber merke:
    Will ein Spieler den grad gespielten Charakter so schnell wie möglich vergessen habt ihr verkackt.
    Zu Eigenarten kann alles Mögliche gehören, von einem bestimmten Sprachstil der etwas hervorsticht bis zu Verhaltenseigenarten.
    Ein gutes Beispiel ist Lloyd Irving aus Tales of Symphonia mit seinem “Yeah“ statt einem ja
    und den immer wieder zitierten Zwergenregeln die er von seinem Vater lernte. Das “Yeah“ wirkt im ersten Moment unpassend und seltsam in der bunten Fantasywelt,
    entwickelt sich aber zu einem festen Markenzeichen von Lloyd und trägt entscheidend zu dem insgesamt sehr schönen Charakterdesign bei.



    Was ein Charakter tut oder auch tun kann hängt von seinen Fähigkeiten ab.
    Eins zuerst: Ein 13 jähriger Bauernjunge mit Schwertkampfskills wie Siegfried der Drachentöter, das nimmt euch niemand (mehr) ab.
    Wie schon im Themenbereich “Geschichte“ erwähnt sollten die Fähigkeiten und Möglichkeiten eines Charakters ihren Ursprung irgendwo
    in einem Ereignis oder einem Zeitabschnitt haben. Zu Fähigkeiten zählen nicht nur Kampffertigkeiten, auch simple Dinge wie Lesen
    und schreiben sowie alles andere was jemand tun kann und was man erlernen muss.
    Ganz so ins Detail werden natürlich die wenigsten in ihren Charakteristiken gehen, aber das Grundprinzip sollte klar sein.


    Handlung und Entwicklung:
    Was in der Vergangenheit praktiziert wurde setzt sich auch in der aktiven Handlung fort. Erlebnisse verändern,
    einige mehr einige weniger und kein Weltenumfassendes Abenteuer geht spurlos an einem vorbei, also gebt euren Charakteren sie Möglichkeit
    sich zu verändern, als Reaktion oder Gegenreaktion auf Dinge die in der Handlung passieren.
    Dabei muss es nicht zu völlig neuen Charakterseiten kommen, es kann sich genau so gut um die Wiederentdeckung
    alter Eigenschaften und Tugenden handeln. Wichtig ist Veränderung, das wirkt lebhaft.



    Nachdem nun jeder Charakter über ein einzigartiges Profil verfügt ist es Zeit diese Kapazitäten auch zu nutzen,
    zum Beispiel indem man seine Charaktere Gespräche führen lässt in denen ihre Charaktereigenschaften zur Geltung kommen.
    Streit über Vorgehensweise, Ärger und Vorwürfe wenn die Gruppe gefangen genommen wurde,
    aufbauende oder fehlplazierte Worte nach einem persönlichen Drama.
    Möglichkeiten gibt es viele, solange sich die Gruppeninternen Gespräche nicht auf
    Held:“Lasst uns in Schloss XYZ nach dem Satan suchen!“
    Gruppe: ”Okey!”
    beschränken.

    Gruppeninterne Gespräche können massiv zu Identifizierung mit den Charakteren beitragen.
    Gutes Beispiel: Baldurs Gate 2



    "Aerith died because i stole Clouds last phoenix down, and i did it just for you...";
    -the loving thief-


    Ihr wollt also ein Bisschen Herz in euer Game bringen und denkt daran eine kleine Liebesgeschichte einzubauen?
    Was liegt da näher als Held und Heldin für einander zu bestimmen?
    Nichts, genau deshalb ist es ja auch so abgedroschen. Bevor gezwungenermaßen zwischen 2 definitiv nicht zusammen passenden Charakteren
    eine kitschige Romanze aus dem Boden gestampft wird sollte man es lieber ganz lassen.
    Oder einfach mal vom 0815 Fall wegkommen dass Held und Heldin bis zum Schluss so tun als könnten sie sich ja überhaupt nicht ab
    um dann direkt vor oder nach dem letzen Endgegner festzustellen dass sie doch unendlich ineinander verliebt sind.
    Dies soll aber keine Anleitung zum Schreiben von Groschenromanen werden deshalb verzichte ich darauf dieses
    Thema weiter breit zu treten, nur bitte verzichtet auf Kitsch, Klischee und Abgedroschenes.
    Aber auch hier gilt: „Keine Ahnung - Fresse halten!“
    Soll heißen: Wer noch nie verliebt war sollte auch keine Lovestories schreiben ;-)



    Großvater, Großvater, der Ziegenpeter kann Schwarzmagie!
    -Heidi-

    Das Phänomen ist bekannt:
    Ein durchschnittlicher Typ schlägt in einem durchschnittlichen Wald mit einem durchschnittlichen Schwert auf einen auch eher gewöhnlichen Pogopuschel ein.
    Phänomen! Kaum zerplatzt das Ding kann er auf einmal einen Eiszauber.
    Besonders gern gesehen wird dies in Welten in denen Magie angeblich seit Jahrtausenden vergessen wurde.
    Dies wird oft so praktiziert und fällt daher kaum auf, lässt sicher aber um klassen glaubwürdiger machen.
    Ein schönes Beispiel ist hier die Tales-Reihe in der sich besondere Techniken und Zauber erst benutzen lassen
    wenn der vorherige schwächere Zauber oft genug benutzt wurde.
    Klingt logisch oder? Erfahrung mit einem schwachen Eiszauber ermöglicht einen stärkeren.
    Eine andere Möglichkeit wäre das Lernen von einem Lehrer.

    ~La Fin~
    by Corti(31.08.05 & 11.11.05)


    Das wars, der Text war auch lang genug. Kommentare an mich.

    Geändert von Corti (26.02.2013 um 14:23 Uhr)

  5. #5

    [Tutorial] Aufbessern von alten Grafiken ohne großen Arbeitsaufwand

    Achtung:
    Wer nicht warten will bis sein Modem die Grafiken geladen hat, oder einfach nur sich das ganze Offline ansehen möchte, holt sich am besten das Offlinepack. Ja und das kommt hoffentlich bald


    Aufbessern von alten Grafiken

    Das Tutorial ist mir spontan eingefallen, beim Arbeiten an neuen Sets für meine Chip und Charsets. Ich dachte mir das wissen kann ich einigen weitergeben^^

    -Also worum geht es?
    Ich möchte alte Grafiken aufbessern! D.h. von so einem Set:

    Irgendwie... naja recht nett das ganze, aber nicht das was ich will. Da sind einfach keine Farbübergänge drinnen usw. Abgesehen davon, dass ich ein paar Felder vergrößern musste damit das ganze für Tallcharas zu gebrauchen ist habe ich nicht viel editiert. Beim Eingang des Zeltes sehen wahrscheinlich schon einige, dass ich da etwas vergrößert habe.

    Ich will jetzt aber aus dem alten Zelt so etwas machen:
    Nur wie gehe ich da vor? Und NEIN man muss nicht alles neu pixeln^^

    -Was braucht man?
    Nicht viel! Man braucht nur ein Programm das einen „Verschmieren“-Effekt hat und mit verschiedenen Ebenen arbeiten kann. Ich arbeite mit ArcSoft PhotoStudio und es ähnelt sehr dem bekannten Adobe Photoshop Programmen.


    Vorbereitungen

    Zuerst einmal nehmen wir unser Objekt der Begierde und das ist in meinem Fall dieses Zelt von oben. Das Zelt habe ich einfach mit Idraw aus einem Chipset ausgeschnitten und als neue eigene Datei gespeichert mit der ich dann arbeiten werde.
    Wichtig bei der ganzen Sache ist, dass das Set mit einer deutlichen Kontrastfarbe „umrahmt“ ist. Für mich schwer zu erklären also hier eine Grafik wieder:
    Das Pink stellt die Kontrastfarbe dar, die im späteren Verlauf sehr wichtig sein wird.

    Die Hauptarbeit

    -Öffnet jetzt euer Bildbearbeitungsprogramm, wie Gimp, Photoshop oder sonst etwas mit einem Verschmiereneffekt und Ebenen.

    -Öffnet das kleine Fenster damit ihr die Schichten und Ebenen dargestellt bekommt. Bei mir öffne ich das Fenster falls es geschlossen ist so:


    Markiert jetzt das gesamte Set mit den Tasten Ctrl + A [Alles Markieren] (natürlich kann man auch unter den Menüs diese folgenden Befehle auswählen, aber mit den Shortcuts der Tastatur ist man einfach schneller). Dann kopiert ihr es mit Ctrl + C [Kopieren] und fügt das selbe einfach wieder neu ein mit Ctrl + V [Einfügen]. So wir haben jetzt eine weitere Ebene gemacht in der wir arbeiten werden. Die andere Ebene unseres Zeltes ist nur eine Sicherheitskopie.

    -Eine weitere Ebene brauchen wir allerdings noch, die wir als Rahmen (oder Schablone) benutzen werden. Jetzt kommt die Kontrastfarbe in unsere Arbeiten! Wir markieren die gesamte Kontrastfarbe, mit dem Zauberstab.
    Zauberstabwerkzeug findet man in der Werkzeugleiste meistens:

    Mit ihm klicken wir auf die Kontrastfarbe. Die gesamte Farbe ist jetzt markiert. Bei diesem Beispiel ist die Kontrastfarbe durchgehend, wenn das nicht der Fall ist lasst immer die Strg-Taste gedrückt und markiert so mit weiteren Klicks die gesamte Kontrastfarbe. So wir Kopieren die Farbe und fügen sie neu wieder ein, wie schon einmal das Zelt (einige Zeilen weiter oben kann man nachlesen, wie der markieren Befehl funktioniert; ich schreib das jetzt nicht wieder extra).
    Wir haben jetzt im Endeffekt 3 Ebenen oder Schichten im kleinen Ebenenfenster:

    Bildebene-0 ist unsere Ausgangsgrafik und sie dient nur der Sicherung.

    Bildebene-1 ist die Ebene in der wir arbeiten werden. Ignoriert jetzt bitte einfach, dass die Transparenz gerade auf null bei mir steht

    Bildebene-2 ist unsere Schablone. So verhindern wir, dass wir am Schluss sehr viel nach editieren bzw. pixeln müssen. Sie ist nur wichtig bei Grafiken, die Transparenz brauche, wie Chipset oder Charsets.

    -Jetzt nehmen wir den Verwischeffekt. Man findet ihn wieder in der Werkzeugleiste:

    Mit ihm verwischt man stellen und macht sie unscharf. Wenn man ihn gezielt einsetzt kann man tolle Dinge damit machen. Es ist von Grafik zu Grafik verschieden, wie man ihn am besten einsetzt.
    Man kann mit ihm super scharfe Kanten glätten. Benutzen tut man ihn folgender Maßen:
    Denkt euch genau was ihr verwischen wollt. Dann setzt ihr den Cursor auf den Anfangspunkt, drückt und lässt gedrückt und dann zieht ihr den Cursor zu den Endpunkt. Für mich ist das ganze kompliziert zu erklären. Nach ein bisschen Arbeit damit, weiß man einfach was mein meint.
    Nach einigem wiederholen sieht das ganze dann so aus:

    Die rechte Seite habe ich bearbeitet mit dem Effekt (eine Arbeit von nicht einmal 2 Minuten), die linke nicht. Ich denke man sieht genau den Unterschied...
    Nach getaner Arbeit geht man auf „Speicher Unter“ und speichert die halb fertige Grafik im beliebigen Bildformat. Halbfertig ist sie deshalb, weil die Farbtiefe noch geändert gehört, bevor man im Maker sie benutzen kann.

    Das Endbild ist folgendes:

    Schon wesentlich schöner oder? Und das verfahren ist meiner Meinung nach auch sehr gut um Faceset aus dem Facesetmaker aufzubessern. Man kann es auf so gut wie alles einsetzen!

    Ich hoffe damit können einige etwas anfangen^^'
    Sagt mir bitte wenn ich irgendwo Fehler eingebaut habe, weil das ist ja die Version 1.0 vom Demo.
    Und übrigens findet man das Arbeiten mit der Farbtiefe hier:

  6. #6

    Sprite-Tutorial: Von der Zeichnung zum Pixel-Sprite

    Moin moin,

    in meinem Vorstellungsthread zu Mission Sarabäa (Postet was!11) wurde ich mal gefragt, ob ich mal ein Tutorial für Gegner machen kann.

    EDIT: Es sei nochmal gesagt, dass der hier gezeigte Charakter NICHT zur freien Verfügung anderer steht, sondern MEIN Charakter ist, der aus MEINER Feder stammt!
    Zuwiderhandlungen werden erstmal mit riesigem Anschiss bestraft und glaubt mir, dass ich alles daran setzen werde, dass das Spiel, in dem der Charakter unerlaubt auftaucht, nicht auf irgendeiner größeren, mir bekannten RPG Maker Seite ausgestellt wird.

    Und jetzt weiter im Text:

    Nun, hier ist das Tutorial und ich versuche es so gut wie möglich zu erklären.

    Zu aller erst mal sollte gesagt werden, dass es insgesamt drei Wege gibt, große Gegner zu kreieren:

    - Zeichnen, scannen, in Photoshop/Paint Shop Pro bearbeiten (sprich: Outlines nachfahren und kolorieren), verkleinern und speichern.
    - Zeichnen, scannen, verkleinern, nachpixeln, speichern.
    - Von Grund auf neu pixeln.

    Ich nehme mir für dieses Tutorial Variante 2 vor, da ich die anderen beiden Varianten weniger gut beherrsche.

    Vorraussetzungen dafür sind:
    - Scanner
    - Ein Programm, mit dem ihr Bilder barbeiten könnt (ich werde für dieses Tutorial Paint Shop Pro 7 verwenden. Paint, Gimp oder Photoshop gehen natürlich auch)
    - Mindestens unterdurchschnittlich gute Zeichenkünste
    - Papier
    - Bleistift
    - evtl. Radiergummi
    - evtl. schwarzen, dünnen Filzstift (z.B. Stabilo)

    So, und jetzt gehts los:

    Schritt 1: Zeichnen
    Zeichnet euren Charakter auf ein Blatt Papier. Macht nicht zuwenig, aber auch nicht zuviele Details rein. Denkt daran, dass man kleinste Punkte später auf dem nachgepixelten Sprite nicht mehr wirklich erkennen wird, von daher reicht es im Normalfall, wenn ihr die Konturen der Körperteile sowie die Augen (bei Gegnern zusätzlich u.U. noch Nase, Mund, andere Extremitäten) zeichnet.
    Wer möchte (was aber nicht zwingend notwendig ist), kann die Zeichnung noch mit nem schwaren Filzstift nachfahren. Der Filzstift sollte nicht dicker als 1,5 mm sein. Stabilos sind die erste Wahl (die mir in den Sinn kommt).
    Scannt das fertige Bild danach ein.
    Solltet ihr beim Scan ein zu helles Bild bekommen, wird die Umrandung mit Filzstift empfohlen.
    Stellt die Scanstufe auf maximal 300 dpi ein (Ist sogar fast schon zuviel).
    Außerdem solltet ihr Graustufen scannen und nicht farbig.
    (Paint Shop Pro 7-Scan-Anleitung: Datei -> Import -> TWAIN -> Einlesen -> Vorschau, nach der Vorschau -> Scannen, nach dem Scannen Scan-Fenster schließen)




    Schritt 2: Resizen
    Verkleinert das Bild auf eine Größe, die ihr wünsch. Die beste Höhe für Gegner im Sideview-KS wäre zwischen 40 und 80 Pixeln, je nachdem, wie groß ihr euch den Gegner vorstellt. Als Richtwert solltet ihr annehmen, dass die Helden zwischen 40 und 48 Pixeln (+- 2 Pixel) groß sind.
    Beim Standard-KS müsst ihr euch auf euch selbst verlassen und selbst Richtwerte erfinden, die ihr aber für die anderen Gegner natürlich übernehmen solltet. Hier gibt es nunmal keine speziellen Werte, an die man sich halten kann, höchstens an die Hintergründe.
    (PSP7-Anleitung: Bild -> Bildgröße -> Pixelhöhe zwischen 40 und 80 Pixeln einstellen, achtet darauf, dass das Häkchen bei "Seitenverhältnis von XXX beibehalten" aktiviert ist. Welchen Filter ihr nehmt, ist euch überlassen. Ich nehme für mich den Smart- oder Bilinear-Filter, der die Kanten glättet. Nimmt man den Pixel- oder Bikubik-Filter, wird einfach nur das Bild runtergeschraubt, wie es Paint tun würde. Es gibt Leute die können mit dem einen oder mit dem anderen besser arbeiten, ich persönlich kanns mit Smart/Bilinear besser.)




    Schritt 3: Konturen
    Nun solltet ihr die Konturen schwarz auf dem Bild nachfahren. Pixel für Pixel.
    Nötigenfalls solltet ihr (sofern euer Grafikprogramm das verfügt) eine neue Ebene erstellen und auf dieser die Konturen nachfahren.
    Das Ergebnis sollte ungefähr so aussehen:




    Schritt 4: Grobes Einfärben
    In diesem Schritt färbt ihr die einzelnen Segmente ein und färbt auch die Outline entsprechend.
    Hat euer Charakter bspw. blaue Haare, färbt ihr den Bereich der Haare blau, die Outline (sprich. Kontur) drumrum färbt ihr dunkelblau, das Beispielbild zeigt, wie es gemeint ist.
    Färbt alle Bereiche mit der Farbe ein, die der Charakter später haben soll, soll er also ein rotes Hemd haben, macht ihr das HEmd rot, blaue Hose -> Färbt sie blau. Und immer an die Outlines denken. Macht diese nicht zu dunkel und shcon gar nicht schwarz.
    Und beachtet auch folgendes: Sollte ein Bereich schwarz sein, macht es NIE NIE NIE komplett schwarz! Macht eine Helligkeit von 16 oder 32, also ein dunkles Dunkelgrau und macht die Outline dazu schwarz. Glaubt mir, das sieht tausendmal besser aus, als wenn nachher die Hose Schwarz ist und die Outline grau




    Schritt 5: Outline-Shading
    Dieser Schritt ist (zumindest für mich) nicht ganz einfach zu erklären, aber ich versuchs.

    Zuvor solltet ihr jedoch den Rest vom weissen Papier schonmal mit eurer späteren Hintergrundfarbe (Transparentfarbe) einfärben.

    Erstmal braucht ihr eine imaginäre Lichtquelle, d.h. ihr müsst euch vorstellen können, von wo das Licht her kommt, welche Teile des Körpers Schatten werden und wo Schatten auftreffen bzw. welche Teile des Charakters schattiert werden.
    Benutzt zunächst 3 Farben: Eine Farbe für die hellen Stellen, eine Farbe für die neutral belichteten Stellen und eine Farbe für die schattierten Stellen.
    Habt ihr das alles, dann macht euch daran, die Outline-Farben zu bearbeiten.
    Dort wo Licht hinfällt sollte die Outline-Farbe heller als die Farbe innerhalb des gefärbten Bereich, dort wo Schatten ist sollte die Outline logischerweise dunkler sein.
    Als nächstes kreiert ihr weitere Farben und glättet die Übergänge der Outline. Es ist nicht schlimm, wenn eine Farbe der Outline exakt so ist, wie die Farbe, mit der das Segment ausgefüllt wurde. Sowas erkennen die Leute in den wenigsten Fällen auf den ersten Blick. Es fällt also incht wirklich auf, solange die Bereiche, in denen Outline und Füllung gleich sind, klein bleiben.
    Benutzt ruhig viele Farben. Ihr habt ne Maximalgrenze von 255 Farben, von denen ihr ruhig bis zu einem Drittel für die Outlines verschwenden dürft. Macht zwar keine Sau, aber ich würde es mal als Richtwert nehmen, FALLS es jemand macht.






    Schritt 6: Shading
    Kommen wir nun zum letzten und wichtigsten Schritt des Tutorials: Das Shading.
    Wer den Begriff Shading nicht kennt (obwohl er bereits im vorigen Schritt angesprochen wurde) sei hier nochmal kurz aufgeklärt:
    Shading ist das Schattieren und Aufhellen der eigentlich beleuchteten und schattierten Stellen des Sprites.

    Ihr solltet bereits im vorigen Schritt herausgefunden haben, welche Bereiche schattiert und welche aufgehellt werden müssen. Ich kann hier leider nicht so vel erklären. Immerhin ist es quasi der gleiche Schritt wie vorher, nur dass diesmal eben die großen, ausgefüllten Bereiche dran kommen.

    Seht also zu, dass ihr alles richtig macht









    Fertig!
    Wenn ihr alles richtig und/oder nach eurem Geschmack fertig habt, müsst ihr das Bild nur noch allgemein auf 256 Farben runtersetzen, abspeichern und in den Pictures-Ordner eures Maker-Projekts importieren
    (PSP7-256-Farben-Anleitung: Farben -> Farbtiefe verringern -> 256 Farben (8-Bit) -> Octree-Verfahren, Ähnliche Farben -> OK)




    Glückwunsch, ihr habt euren Sprite fertig.
    So, macht ruhig weiter.

    Hier nochmal alles im Schnelldurchlauf:



    Eins sei nochmals gesagt:
    Dieser Skorpion-Insekten-Hybrid hört auf den Namen "Skorlis" und ist ein Gegner aus Mission Sarabäa, was soviel heisst wie: Sehe ich diesen Sprite in irgendeinem Spiel, das nicht "Mission Sarabäa" heisst und von mir gemacht wurde, dreh ich demjenigen den Hals um.

    Weiterhin noch viel Spaß mit dem Tutorial.


    bis dahin

    V-King

    Geändert von V-King (02.05.2006 um 09:38 Uhr)

  7. #7
    Erst mal herzlich Willkommen zu meinem Tutorial.
    Ich weis das es schon mal so ein ähnliches von Feldherr gab, aber ich mache es nun anhand einer anderen Map und erkläre es ein bisschen ausführlicher. und ich hoff ich mache das genau so gut!


    1. Wie mache ich einen richtigen Lighteffekt der gut wirkt?

    Also ich verwende in diesem Tutorial Photoshop Pro 7.0 finde es einfach gut.

    Als erstes macht ihr einen Screenshot von eurer Map auf die der Lighteffekt soll. Das macht ihr indem ihr im Maker auf die „Drucken“ Taste auf eurer Tastatur drückt. Danach fügt ihr den nun zwischengespeicherten Screen einfach in Photshop ein.

    Das müsste dann so aussehen.


    Das war unser erster Schritt und machen wir den zweiten.

    Wir analysieren den Screen.


    2. Wo befinden sich die Lichtquellen?




    Wie wir deutlich sehen können gibt es drei Lichtquellen. Zum einen Die Lampe oben links, das Fenster und die Stehlampe. Die Lichtquelle 1 und 3 werfen ein Rundlicht, das Fenster hingegen wirft nur einen leichten Lichtstrahl nach innen der das Zimmer erhellt. Nun zum nächsten Schritt. Wir erstellen eine neue Ebene und nennen diese „transparente Farbe“.




    Der rot umkreiste Button ist der um eine neue Ebene zu erstellen. Nun nehmt ihr das Auswahlrechteck (Shortbutton M).





    Wiederum der rot umkreiste Button ist unser Button.
    Als nächsten markieren wir die äußeren schwarzen Ränder des Screens. Das macht ihr indem ihr mit der Maus ein Quadrat um diesen Bereich zieht. Wie auf dem Bild.




    Um den restlichen Bereich zu markieren drückt ihr die „SHIFT“ Taste und zieht gleichzeitig einen Rahmen um den nächsten Bereich. So macht ihr das mit allen schwarzen Bereichen so dass es am Ende so aussieht.




    Nun nehmt ihr das „Füllwerkzeug“ (Shortbutton G)



    Wählt als transparente Farbe einfach rosa oder eine andere Farbe die euch gefällt. Aber am besten ist schon rosa. Damit füllt ihr nun diesen markierten Bereich. Damit es so aussieht.




    Dann geht ihr oben in der Taskleiste auf „Auswahl“ und „Auswahl aufheben“ so dass die gestrichelten Linien verschwinden.
    Nun erstellt ihr die nächste Ebene am besten nennt ihr sie „Schwarz“, denn nun kommt der 3. Schritt.

    3. Das Lichtquellen setzten


    Bitte achtet darauf, dass eure Ebenen Anordnung wie folgt aussieht.




    Also das nächste wäre das ihr wieder das Füllwerkzeug benutzt und das komplette Bild nun schwarz färbt es bleibt nur noch der rosane Rand übrig! Nun dürftet ihr nur noch ein Bild haben das rosa umrahmt ist und einen schwarzen Fleck in der Mitte hat.




    Wenn dies geschehen ist stellt ihr bei dieser Option.




    Die Deckkraft auf 50% damit ihr wieder den Screen einigermaßen seht. Müsste nun so aussehen.




    Nun macht ihr als nächstes weiter in dieser Ebene (Schwarz) ihr nehmt dieses Werkzeug.




    Ihr wählt am besten einen Durchmesser von 50 am Anfang nun fang ihr an.
    Wählt euch am besten eine Farbe aus die fast wie schwarz aussieht aber ins gelbe übergeht.
    Ungefähr so.




    Nun macht ihr einen großen dunklen Kreis um die Lichtquellen 1 und 3 das sieht dann so aus.




    Nun macht ihr das gleiche nur geht ihr bei der Farbe immer ein Stück in Richtung helleres Gelb fast schon weiß das macht ihr so in 5er Umfangschritte (50, 45, 40…) usw. bis es am Ende schließlich so aussieht. Macht das ganze ca. bis Umfang 10 ansonsten wäre es zu klein.






    Nun könnt ihr die Ebenen Deckkraft wieder auf 100 % setzten sodass der Screen wieder so aussieht.




    Dann geht ihr in der Taskleiste auf „Filter“ dann in die Kategorie „Weichzeichnungsfilter“ und dort auf „Gauscher Weichzeichner“




    Nun wählt dies an dann müsste sich ein Fenster das wie folgt aussieht öffnen.




    dort stellt ihr nun den Radius so ein das euch der Lichteffekt gefällt ich würde hier vorschlagen nehmen wir ca. einen Wert von 20. Das kann jeder für sich entscheiden wie er den Lighteffekt haben will.
    Fertig sieht das ganze nun so aus.




    Als letztes solltet ihr die Datei zwei Mal abspeichern einmal als psd Datei damit iihr den lichteffekt jederzeit in paintshop mit all seinen ebenen wieder ändern könnt. Und eben als png jpg oder sonst was ihr wollt damit ihr es im Maker einfügen könnt.
    Dann nur noch die Farbtiefe des Screens auf 256 Farben stellen und im Maker einfügen.
    Wie man nun das Fenster macht ist das gleiche nur, dass ihr statt eines Kreises einfach ein Dreieck macht. Dies macht ihr alles ebenfalls wieder auf der Ebene „Schwarz“. Wieder einfach von Dunklestem Dreieck außen nach innen zum hellsten. Dann auf den Filter fertig.


    So sieht der Screen dann im Maker aus.



    und der LE zum einfügen im Maker (256 Farben wichtig!!!)





    Fertig, ich hoff euch hat’s gefallen.

    Mit freundlichen Grüßen,

    Underserial.

    Für Kritik stehe gerne zur Verfügung.

  8. #8
    Wie macht man eine Weltkartenform? (kleiner Form eines Chars für die Weltkarte damit die Größenverhältnisse besser aussehen):

    So, falls ihr schon immer mal so eine Weltkartenform machen wolltet aber es irgendwie nie gut aussah werde ich jetzt mal probieren euch zu erklären wie es geht. Also erstmal nehmt ihr natürlich das Charset, von dem ihr die Form machen wollt. Ich nehm jetzt mal das:



    Jetzt solltet ihr erstmal etwas Platz zwischen den einzelnen Posen machen, ist besser so.



    Es müsste dann so aussehen.

    Jetzt nehmt ihr z.B. IrfanView und wählt dann „Bild“-->“Größe ändern“-->“halb“-->“OK“
    Dann wählt ihr „Bild“-->“Farbtiefe reduzieren“-->“256 Farben“ passt aber auf, dass das Floyd-Steinberg-Dithering deaktiviert ist.Nun sieht es so aus.



    Jetzt mit Idraw oder einem ähnlichem Programm öffnen. Wie man sieht (bei 8-facher Vergrößerung-ich gehe von IDraw aus) befinden sich die Chars zwar schon in den 24x32 Feldern aber rechts fehlt ein Stück. Also markiert das alles und packt es in eine 288x256 Datei. Nun müsst ihr die Chars nur so verschieben, dass sie sich wieder in der Mitte und am unteren Rand des 24x32-Feldes sind. Also sieht es nun so aus:



    Theoretisch könnte man es jetzt so lassen aber das sieht natürlich nicht wirklich schön aussieht da es sehr verschwommen ist. Wie behebt man das nun, fragt ihr? Ganz einfach, wenn man Zeit hat (so 30 Minuten dürften reichen) Packt z.B. mit PSP, PS, Gimp oder ähnlichem das Originalcharset rechts neben die kleinere Variante. Nun müsst ihr in Kleinarbeit versuchen die verschwommenen Farben und Konturen auszubessern indem ihr immer links das kleine Set seht und rechts seine Originalform. Dabei könnt ihr euch aber natürlich noch an den verschwommenen Farben orientieren da sie ja noch Aufschluss darüber geben wie das Original aussah. Aber eine Faustregel ist: Die Augen sollten nur aus einem Pixel bestehen und wenn z.B. bei den Haaren ein Stück in Original 5 Pixel lang war sollte es in der kleinen Variante natürlich nicht so sein da es oft seltsam aussieht. Also guckt euch das Set ab und zu mal ganz an. Später sieht es dann jedenfalls so aus:



    Zwar gäbe es noch ein paar Sachen, die man verbessern könnte allerdings ist eine Weltkartenform mit solch einem Stil schwerer als sonst, finde ich jedenfalls. Allerdings wollte ich nichts neues machen deswegen habe ich das als Vorbild genommen. Aber es geht natürlich mit jedem Stil, egal ob normalgroß oder Tall.

  9. #9
    ~Eine Minimap für die Weltkarte erstellen~

    In diesem Tutorial möchte ich demonstrieren, wie man auf der Weltkarte eine Minimap mit seiner Position anzeigt. Das geht einfacher, als manche vielleicht glauben


    1. Vorbereitung
    Erst einmal, sollte man (natürlich) eine fertige Weltkarte haben, mit Maßen, die graden Zahlen entsprechen sollten (zB. 160x80). Wenn man die beiden Maße durch 2 Teilt, ist es empfehlenswert, wenn wieder eine durch 2 Teilbare Zahl dabei rauskommt (Bei einer Mapgröße von 160x80 würde also 80x40 rauskommen). Wieso das wichtig ist, wird später erklärt.

    So, nun hat man Also seine 160x80 Große Weltkarte. Um nun die Minimap zu erstellen, sollte man den Mapzoom im Maker so einstellen, dass die gesamte Karte sichtbar ist:


    Nun macht man mit der "Druck"-Taste des Keyboards einen Screenshot und fügt diesen am besten in Paint ein. Nun muss das Bild so zurechtgeschoben und angepasst werden, dass nurnoch die Weltkarte auf dem Bild ist. Man darf NICHTS von der Weltkarte wegschneiden (Auch nichts vom Wasser etc):


    Man speichert nun das Bild seiner Weltkarte ab. Nun nimmt man sich ein Bildbearbeitungsprogramm, mit dem man Bildgrößen verändern kann, und ändert sein Weltkartenbild auf die Größe der Originalweltkarte (Also auf 160x80 Pixel) und speichert es als 256-Farben BMP Bild:


    Als nächstes erstellt man sich in Paint ein 1x1 pixel großes Bild, und speichert dies ebenfalls ab. Dieser Pixel wird unsere Positionsanzeige. Nun importiert man beide Bilder in den Maker, und das Werkeln kann losgehen.


    2. Der Code
    Nun erstellen wir den Code für unsere Minimap. Zu erst erstellen wir auf der Weltkarte einen Event, der als "Paralleler Prozess" laufen soll.

    Zu erst müssen wir den Befehl machen, dass ein Bild angezeigt werden soll. Das währe in diesem Falle unser Bild der Weltkarte. Dieses muss, weil die Position durch die Bildmitte bestimmt wird, an der Position 80x40 gesetzt werden (erinnert ihr euch? Deswegen sollten die Maße durch 2 Teilbar sein). Die Transparenzfarbe sollte deaktiviert werden und das Bild soll eine Transparenz von 40% bekommen:


    Als nächstes müssen die Variablen bestimmt werden. Insgesamt 2 Stück. 1: Held-X Position 2:Held-Y Position. Die Werte sollen auch direkt gesetzt werden:


    Nachdem die X und Y Position in den Variablen bestimmt wurde, muss die Positionsanzeige erstellt werden. Das wird, wie die Weltkartenanzeige, per Bild gemacht. Diesmal jedoch mit den Positionsangaben aus den ebend erstellten Variablen:


    Nun kommt eine Wait anweisung die dem programm eine Wartezeit von 0,1 sekunde gibt. Danach müssen die Variablen erneut aktualisiert werden und wieder die Bild-Anzeigen Anweisung gemacht werden, um den Pixel der unsere Position anzeigt auf den richtigen Punkt zu bewegen. Diesmal jedoch mit einem Unterschied:


    Durch das Umfärben des Pixels, entsteht hinterher im Spiel ein kleines Blinken, damit man nicht lange nach seiner Position suchen muss. Nun sollte wieder eine wait anweisung von 0,1-sek folgen und Voilá, es ist fertig! Hier nochmal der Makercode, wie er nun grob aussehen sollte:


    Und wenn man das nun Im Spiel betrachtet, sieht man auf der Weltkarte direkt das Ergebnis:




    3. Schlusswort
    Das ist zwar kein Super-Aufwendiges Verfahren, doch als Einstieg, sollte es genügen, denk' ich mal ^^ Ich hoffe, dass ich euch eine leicht Verständliches Verfahren demonstrieren konnte.

    So long... CYa

  10. #10
    Drachenzeichnen

    Hier ist mein eigenes Tutorial zum Drachenzeichnen.

    Benötigt wird ein scanner, weicher Bleistift, papier, dieses tutriol ^^

    Ich hab das tutorial in gut einer halben stunde erstellt, und einen drachen zu zeichen ist eigentlich nicht so schwer (für mich jedenfals)

    Gut Gebrauchen kann man das tutorial für Monstergrafiken.

    Los gehts.


    1 Kopf des Drachen

    Eine einfache vorlage wie diese genügt um die grundform des kopfes zu zeichnen. Hier siehts ein bisschen aus wie der schädel eines Dinosauriers
    tatsächlich kann it der vorlage auch dinos zeichnen.
    Der Loch ganz rechts soll eine hilfe für das auge sein, das loch in der mitte
    ist eine hilfe für ein schädelfenster das den cooler aussehen lässt.
    das dritte loch ganz links stellt die nase dar.

    [IMG][img=http://img471.imageshack.us/img471/4882/drachetutorial1ii2.th.jpg][/IMG]

    Als nächstes kommen die zähne die kaumuskeln und der hals.
    Der hals sind einfache drei linien die ecuh bei den schuppen
    helfen werden. zudem habe ich am unterkiefer noch eine falte angebracht


    [IMG][/IMG]

    Nun fügen wir Stacheln, rückendornen, einen Kehlsack und einige
    ,,schnurrhaare,, sowie hörner hinzu.

    [IMG][/IMG]

    Jezt kommem augen zunge und Bauchschuppen.


    [IMG][/IMG]


    jezt fügen wir noch die restlichen schuppen hinnzu, die am Rücken
    sind größer als die im geischt des drachen, die dunkle schattierung
    bei den rändern der bauchschuppen wird uns noch helfen.



    Jezt veriwschn wir die stellen wo wir den drachen schattieren wollen mit den
    finger, dann ziehen wir die linien etwas dünkler nach.



    ferig ist ein Drachenkopf, eine arbeit von 3 minuten.


    2 der Drachenkörper.

    Mittels einer skizze wie dieser lässt sich ein Drache schnell und einfach zeichnen.



    hier nun ein paar hilfe tipps bei bestimmten körperteilen.

    Schwanzfluken.

    jeder Drache sollte eine haben also her damit.

    die obere ist eine simple keulenschwanzfluke die recht schweer und massig ist.

    die mittlere, meine lieblingsfluke für feuer, luft un auch für wasserdrachen geignet.

    die einfachste aller fluken, der typische flammenförmige drachenschwanz.
    erlich gesagt finde ich die langweilig.....




    Hier nun die füße dabei haben viele problehme...
    achtet darauf das die ausenseite der füße größere schldschuppen hat als die innenseite. an den ellenbogen könnt ihr noch ,,federn,, machen um das ganze etwas schöner aussehen zu lassen.



    nun zu den bauchschuppen

    hier einige anregungen wie die bauchschuppen aussehen sollen noch dazu einige vorschläge für rückenmähnen.




    so wer alles richtig macht bei den könnte es danach so aussehen, dieser drache hat fast eingeklappte flügel und hebt den vorderfuß.



    ÜBRIGENS, DIESER DRACHE IST MEINER DEN HAB ICH GEZEICHNET
    DER IST VON MEINER HAND AUS ENTSPRUNGEN....

    naja, wer die drachen in FRARBE haben will, sollte sie nicht schattieren sondern mit buntstiften ausmalen (klingt jezt blöd aber passt auf)
    dnach bearbeitet ihr ihn bei einen guten photoshop und verdunkelt ihn haubtsächlich sodass die farben besser zur geltug kommen, voila fertig ist euer Drache.

    ps: ihr könnt euch die vorlage des kopfes gerne speichern.
    und dann von ihr abbpausen.

    (aber zu zeichnen ist die auch nciht schwer)

    Beiträge zusammengeführt - Scav

    Geändert von Scavenger (03.12.2006 um 17:00 Uhr)

  11. #11
    Ich hab vorher ein Charaset tutorial gemacht, meiner meinung nach
    sehr hilfreich, jedoch bin ich etwas zu faul es hier auch noch rein zu posten.
    Schaut es euch einfach mal an.
    http://multimediaxis.net/showthread.php?t=93618&page=2

    Ganz unten ist das tutorial^^

  12. #12
    So leute jetzt bin ich endlich mit der fortsetzung fertig^^
    Dabei hab ich ein Chara gemacht das ich auch im meinem Spiel benutzen werde
    und darum bitte ich euch diesen Chara nicht für den eigengebrauch zu benutzen.
    Wenn jemand aber trozdem will kann er mit per pn schreiben^^
    Ich fang gleich an.
    Zuvor will ich euch noch sagen wie gross das kästchen sind und welches programm ich dazu benutzt habe.
    Ich habe mit GraphicsGale gearbeitet aber ich habe das ganze sehr vergrössert damit man die Pixel zählen kann, das gleiche müss ihr dann auch machen^^
    Die Kästchen sind so gross wie eines von denen hier:



    Erster schritt "Der Umriss"


    Zu aller erst machen wir das die augen und das gesicht^^





    Als nächstes kommt der Oberkörper, falls ihr jetzt denkt der ist doch viel zu gross, keine sorge der sieht dann am schluss nicht so dick aus^^



    So, und jetzt kommen die Beine und Füsse, dazu gibts nichts spezielles zu sagen.







    So kommen wir zu den armen, besser gesagt zum arm daher man nur einen sieht^^




    Und zuletzt noch die harre, ich hab sie etwas extravagant gemacht...
    Ihr könnt auch andere Harre machen^^

    Zweiter Schritt "Colorieren"

    Färben wir doch zu erst die Hosen^^
    Und nicht vergessen, von aussen nach ihnen heller werden^^
    Und auch den umriss nicht vergessen mit einer dunklen farbe zu färben^^



    Jetzt geben wir dem pullover etwas farbe
    Ach ja und ich hab jetzt eine etwas blöde farbe ausgewählt werde ich wohl
    noch ändern, tut jetzt aber nichts zur sache^^



    Das Gesicht und die Hände nicht vergessen, und immer den umriss auch noch
    dazu färben xD



    So und zum schluss werden noch die Harre gefärbt^^



    So ich hoffe das Tutorial hat euch geholfen und bitte schreibt eure Meinung in diesem thread dazu^^
    http://multimediaxis.net/showthread....54#post1750254
    Daher es ja von dort angefangen hat xD

    Geändert von Valdor (01.04.2007 um 14:43 Uhr)

  13. #13

    1. Vorwort:
    Werte Freunde , Werte Feinde , Werte Community , Werte Leichtbekleidete Strandschönheiten .
    Willkommen in meinem kleinem Tutorial zur Herstellung gepixelter Facesets .
    Das Einzigste Programm dass ich nutze ist MS-Paint , und jeder hat es .
    Ich habe beschlossen den anderen meine Techniken zu Eröffnen .
    Als Vorlage für mein Beispiel faceset benutze ich Samuel Gordon . (Samuel)

    2 .Orientierung:
    1. Vorwort
    2. Orientierung
    3. Tutorial
    4. Tipps
    5. Nachwort

    3. Tutorial
    Schritt 1:

    Wir setzen Punkt an Punkt (Pixel an Pixel) eine Schwarze Kontur .
    Sie sollte Grob der Gesichtsform der Zielperson Entsprechen .

    Schritt 2:


    Wir setzen nun Gesichtszüge ein beim unter 35 Jährigen Samuel ist es Lediglich diese eine Stelle .

    Schritt 3:

    Nase und Mund Platzieren (Muss nicht so genau sein im laufe des Pixelns kann man die Teile jederzeit umsetzen )

    Schritt 4:


    Bart Augenbrauen und Augenhöhle werden platziert .

    Schritt 5:

    Augenumrandung gemacht .

    Schritt 6:

    Haare zur besseren Orientierung Rot über den Kopf Kritzeln .

    Schritt 7:

    Im inneren des rotem alles weiß einfärben .

    Schritt 8:

    Das rote wird Schwarz

    Schritt 9:

    Schultern ankleben .

    Schritt 10:

    Kleidung mit dem Selben Verfahren wie beim Kopf anziehen .

    Schritt 11:

    Alles Einschwärzen .

    Schritt 12:

    Färbt nun die Weißen Flächen ein .

    Schritt 13:


    Viel Viel gemacht :
    Licht und Schatteneffekte bei allen Dingen .
    Konturen teilweise mit einer Dunklen Hautfarbe eingefärbt .
    Letzte Anpassungen Verschieben der Körperteile usw .
    Und die Augen nach dem Schema :


    4.Tipps

    1. Sicherheitskopien NIE vergessen .
    2. nicht verzweifeln wenn's mal nicht geht .
    3. Übung macht den Meister
    4. Immer wieder teile Verrücken bis es passt
    5. Esst niemals Seife !

    5.Nachwort
    Puh jetzt bin ich Geschafft .
    Ich bin froh dass ihr bis hier hin gelesen habt und ich hoffe ihr habt weiter viel Spaß in der world of warcra..... Im Forum .

  14. #14

    Mythen am RPG-maker: Pixeltutorial by Chrise

    Hallo liebe Forengemeinde :-)

    Winterherz hat mich dazu „angestoßen“ mal wieder ein Pixel-tutorial zu machen.
    Und ich hab mir heute tatsächlich Zeit genommen, um dieses Vorhaben zu verwirklichen.
    Seit neuestem arbeite ich auch beim pixeln mit Photoshop, müsste aber auch mit Idraw gehen, ist aber sehr viel schwieriger^^.
    Die Überschrift lautet



    Ich habe lange hin und her überlegt, was ich zeigen soll....
    Ein Haus? Wieder einen Baum?
    Nein das wäre eindeutig irgendwann langweilig geworden. Viele wollen aber doch wissen, wie man Holz pixelt.
    Dann hab ich wieder überlegt, nur was? Bis ich einen Entschluss gefasst habe:
    Es sollte was besonderes sein und trotzdem relativ leicht zu erklären sein.

    Was ist aus Holz und hat mit Griechen land zu tun?
    Ja klar!
    Das Trojanische Pferd. Und dem hab ich mich heute gewidmet.


    Zuerst muss ich sagen, dass jetzt bestimmt jeder denkt:
    „WTF? Ein trojanisches Pferd? So was will ich doch gar nicht wissen!“

    Falsch gedacht^^, denn es geht bei diesem Tutorial eigentlich nur ums reine Prinzip und die Vorgehensweise, die ihr euch beim pixeln bestimmter Objekte aneignen solltet.

    Ich habe mir kurzerhand aus dem Internet ein feines Bild von einem Nachbau rausgesucht:




    Naja, dass sieht ja noch nicht wirklich RPG-maker mäßig aus... aber wartet nur ab
    Zunächst müsst ihr wissen, wie groß euer ausgewähltes Objekt sein sollte. Schließlich gibt es auch Maßeinheiten (Felder) beim RPG-maker.
    Von daher hab ich mir gedacht, dass das kleine Häuschen auf dem Pferderücken ungefähr zwei Felder breit sein sollte. Also 32 Pixel.
    => Bild z.b. in Photoshop Verkleinern.
    Wunderbar, dann haben wir das auch schon entschieden^^
    Jenachdem was ihr halt jetzt ausgesucht habt... vielleicht macht ihr zum Test ja auch so ein Pferd. Man kann ja nie wissen.

    Jetzt sieht man das Pferd aber noch von der Seite! Das haben wir auch gleich.
    Skaliert das Bild so, dass es ein wenig gestaucht ist. Das ganze sieht nach dem Verkleinern und dem skalieren dann ungefähr so aus:




    Naja... noch etwas seltsam, aber das soll ja nur als Vorlage dienen.
    Jetzt ist es Zeit das Bild nach oben hin ein wenig zu erweitern. Geht auf:
    Bild -> Arbeitsfläche -> und vergrößert das Bild nach oben hin so, dass das Bild ein Quadrat ergibt.

    Jetzt kommt die Handarbeit.
    => Erstellt eine neue Ebene und wählt den Bleistift aus.
    (Rechtsklick auf Pinsel -> Bleistift)
    Jetzt könnt ihr das ganze Pferd wie eine Skizze nachfahren, sodass Konturen entstehen:



    Dabei müsst ihr aufpassen, dass ihr das Pferd in die 3. Dimension erweitert!
    Also nach hinten. Ich musste dazu auch den Pferdekopf etwas verschieben und die anderen beiden Beinpaare im Hintergrund dazufügen.



    Fertig^^

    Naja jedenfalls die Skizze. Die Hintergrundebene könnt ihr jetzt ausblenden. Die braucht man ggf. nur noch zum nachsehen, in welche Richtung die Holzstrukturen verlaufen.



    Jetzt holt euch ein Hilfsmittel, was Sachen Design angeht. Schließlich wollt ihr das, was ihr pixelt, später so aussehen lassen, wie der restliche Stil.
    Dazu hab ich einfach die Tür oben rechts eingefügt.
    Das hilft schnell, besonders, weil man an diesem kleinen Beispiel ganz schnell sieht, wie Holz im „Mac&Blue“ Stil aufgebaut ist. Das ist sehr wichtig, denn so passt sich das Pferd später schnell an.

    So, fangen wir bei dem Klotz an, der sich auf dem Rücken befindet. Passt die Fenster aneinander an und macht sie schön viereckig. Hier kann man übrigens auch gut sehen, wie schnell man das gewöhnliche Holzmuster imitieren kann. Orientiert euch hier ruhig mehr an der Tür, als an meinen Tipps xD.



    Sieht doch schon mal wunderbar aus xD
    Machen wir das Häuschen noch schnell fertig, dann erklär ich noch etwas mehr dazu:



    Wieder ein klassisches Darstellungsschema von mir. Aber es hilft hoffentlich:



    Stellt euch das Häuschen einfach mal in der Dunkelheit vor. Bei Grafiken fällt das Licht in der Regel von links oben nach rechts unten. Demnach fällt Licht auf die Kanten, die der Lichtquelle zugewandt sind. Die Strukturen im Dach sind nur dafür da, dass das ganze einen plastischen Effekt gewinnt.



    Die nächsten Fenster im Pferd angleichen und weiter geht’s:



    Ich habe hier noch mal einen Shot gemacht, weil man hier noch mal sieht, dass das ganze Pferd nicht nur aus durchgehenden Brettern gemacht worden ist.

    Bis hierhin...

    [imh]http://img130.imageshack.us/img130/5486/tut013uf9.png[/img]

    ...dann kommt noch keine Neuigkeit, bis auf den Schatten, den das Häuschen auf den Rücken wirft. Aber das war’s auch schon wieder. Aber jetzt wird’s noch mal interessant.
    Der Pferdekopf ist an der Reihe und der hat mir schon fast Kopfzerbrechen bereitet, als ich ihn nur angeschaut hab.
    Aber wichtig ist es sich einfach durchzukämpfen und immer den Überblick zu bewahren.
    Erst einmal solltet ihr die Linien der Skizze vereinfachen. D.h. das jede Linie nur noch 1-2 Pixel breit sein soll, dass Ordnung in das System wiederkehrt.
    Ihr könnt auch schon mit Farben zu füllen beginnen, dann verliert man auch nicht so schnell den Faden.



    Jetzt kommen die Brettrichtungen dran:



    Und fertig ist der Rohbau! Jetzt müsst ihr nichts anderes mehr tun, wie bei den anderen Beispielen, einfach nur noch schattieren! Ist das nicht wunderbar?^^



    Wunderbar, jetzt sind wir ja schon fast fertig geworden. Nur noch die Beine fehlen dem guten Stück. Das haben wir auch gleich. Gehen wir davon aus, alle vier Beine sind gleichgroß.
    Eigentlich ein logischer Gedanke, denn die Erbauer hätten somit nicht für Vorder- und Hinterbeine neue Pläne entwerfen müssen. Das kann man sich zum nutzen machen, nur ein Bein erstellen und die anderen kopieren und eventuell gering verändern.



    Ein Bein anfertigen und das vordere kopieren.
    Sobald man das hat kann man die Ebenen des hinteren und vorderen Beines zusammenfügen und die Komplette Ebene kopieren.
    => Die neue Ebene nach unten schieben, damit das 2. Beinpaar unter der Ebene des Pferdes und des 1. Beinpaars liegt.
    Jetzt noch das 2. Beinpaar abdunkeln.
    Geht dazu auf:
    Bild -> Anpassen... -> Kontrast und Helligkeit -> und fahr die Helligkeit nach unten.
    => Die Tür ausblenden.
    Fertig:



    Jetzt eventuell noch in ein Chi9pset oder Charset einfügen:



    Finito!

    Ihr könnt das Charset frei verwenden, solange ich irgendwo in den Credits Platz finde^^
    Ja... ich hoffe ich habe euch etwas weitergeholfen, wie ihr mit Vorlagen umgeht um diese in ein Pixelobjekt umzuwandeln.
    Ich bedanke mich fürs Lesen und eventuell fürs Selbst-Ausprobieren(?)

    Mit herzlichen Grüßen,
    Chrise

  15. #15
    ~Hier eine kleine Information wie man den RPG Maker XP auf Linux zum Laufen kriegt~

    Zuerst muss man sich die Software WINE besorgen.
    Je nachdem welche Distribution man besitzt,
    sollte man es runterladen oder per Apt-Get installieren:
    Shell~ apt-get install wine

    Wenn das erledigt ist, wird ein Ordner mit dem emulierten Laufwerk von C:
    (oder eben deinem Standartlaufwerk) erstellt
    bei der du deine Software installieren kannst.
    Nun kannst du das RTP vom RPG Maker XP installieren.

    Da es auf Linux kein DirectX gibt, muss man, um den RMXP zu installieren, CEDEGA kaufen.

    Wenn man CEDEGA hat und es funktioniert,
    kann der RPG-Maker mit CEDEGA geöffnet werden
    und das ganze sollte funktionieren.
    Eventuell musst du in Wine (in der shell~ wine)
    eine Konfiguration vornehmen und den die RPG Maker XP.exe
    auf XP Emulation umstellen.

    Ich hoffe das konnte euch helfen,
    den RMXP auf eurer Linux-Distribution einzurichten
    und zu installieren.


    Mit freundlichen Grüßen
    Firephoenix

    Geändert von Firephoenix (20.10.2007 um 21:51 Uhr)

  16. #16
    Ich habe mich mal daran gemacht ein Tutorial zu übersetzten und es einfach so übersetzt wie es war, hier ist es:
    Ich dachte das ein Icon Tutorial vielleicht helfen würde; Icons sind ja bekannterweise einfach zu erstellen.

    Wir starten mit einem einfachen Schwert. Ich mache das Schwert mit Adobe Photoshop,
    aber man kann es natürlich mit jedem anderen beliebigen Programm machen.

    Erstelle ein neues Bild mit den Maßen 24x24 und möglichst transparentem Hintergrund.

    Nun sollte man versuchen so viel Raum wie möglich mit dem Icon einzunehmen,
    da es sonst zu klein wird; mit Schwertern kann man den Platz recht gut ausnutzen.

    Ich starte damit, mit dem Bleistiftwerkzeug die Pixel mit Schwarz zu füllen.



    Das Ende des Schwertgriffs in der unteren rechten Ecke, die Spitze des Schwertes in der oberen linken Ecke.

    Zunächst beende ich die Griffumrisse und Blattumrisse,
    man sollte jedoch darauf achten eine gute Balance zwischen Griff und Blattlänge zu haben.



    Man sollte sich nicht zu viel Sorgen um den Umriss des Schwertes machen, es ist bis jetzt nur eine Idee.

    Nun kann man es ein wenig verändern, sodass es nicht so gewöhnlich/gleich aussieht.
    Ich habe mich entschieden den Griff zu ändern und eine Hohlkehle hinzuzufügen



    Jetzt fangen wir an das Schwert zu colorieren. Ich färbe die Klinge grau und der Griff braun.



    Als nächstes sollte man Schattierungen hinzufügen.
    Einfach den Linien folgen und die Farben immer heller und heller machen,
    aber noch so, dass es zu den vorhandenen Farben passt.



    Nach diesem Prozess ist das Meiste erledigt.
    Man kann noch ein wenig verbessern, sodass es schön glatt ist.



    Und das ist das fertige Produkt im Spiel:



    Ich hoffe ich konnte mit dem Tutorial einigen Leute helfen.
    Hier sind noch ein paar Beispiele:




    Hier sind noch andere Beispiele:













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    Diese Tutorial hat Vember geschrieben und ich habe es übersetzt.
    Ich würde mich über Rückmeldungen freuen.
    Danke an Corti für den Hinweis:
    Der Glättungseffekt funktioniert nur unter XP,
    genau so wie der Alphakanal...



    Mit freundlichen Grüßen
    Firephoenix

    Geändert von Firephoenix (30.10.2007 um 15:47 Uhr)

  17. #17

    Lichteffekte Tutorial mit Photo Impression 3

    Ich weiß aus Erfahrung das dieses Programm nicht sehr geläufig ist, allerdings kann man das Prinzip so gut wie in jedem Programm anwenden

    Fangen wir an

    Zuerst macht ihr (sofern die Map 20*15 (bzw. in Pixel 320*240) groß ist) einen Screenshot von der Map die mit einem LE ausgestattet werden soll.

    Meine Map die ich für das Tutorial verwende ist diese hier:


    Ihr importiert den Screenshot in PI3 und zoomt am besten auf 200% heran. Das geht sich mit einem 320*240 Screen schön aus.

    Danach klickt ihr links oben auf Bearbeiten. Im Menü darunter auf Lagen. Ihr klickt mit der rechten Maustaste auf ein leeres Feld rechts von der verkleinerten Darstellung eurer Map auf "Neue Lage".

    Für eine bildliche Darstellung hier klicken.

    Diese neue Lage füllt ihr mit dem Flächenfüllungstool komplett schwarz aus.

    Für eine bildliche Darstellung hier klicken.

    Die Transparenz dieser Lage stellt ihr dann höher, damit ihr eure Map darunter sehen könnt.

    Erhöhen der Transparenz.

    Sobald das getan ist, beginnt ihr mit einer Farbe (am Besten ihr wählt eine Farbe von einem Lichteffekt aus einem anderen Spiel) die zur Lichtquelle passt (in meinem Fall dem Feuer) Kreise auf der schwarzen Lage (!) zu ziehen. Dabei beginnt ihr mit den Kreisen ganz innen und geht immer weiter nach außen. Von Kreis zu Kreis erhöht ihr die Transparenz in zwanziger Schritten (bei einer großen Map würde ich zehner Schritte empfehlen). Sobald ihr bei 20 seit, geht ihr noch auf 10 und 5. Die Kreise müssen nicht besonders sauber gezogen sein und auch nicht genau aneinander anschließen.

    Das fertige Ergebnis sieht dann ungefähr so aus:
    http://npshare.de/files/36/2587/LETutS5.PNG

    Danach wählt ihr den Menüpunkt "Verbessern" unter "Bearbeiten". Die Option "Unscharf einstellen" wird den gewünschten Effekt für den LE erzielen.
    Das Ergebnis wird, sofern ihr eure schwarze Lage vorhin zu Transparent eingestellt habt vielleicht nicht wirklich ersichtlich sein. Weil ihr jetzt gleich die Transparenz der schwarzen Lage sowieso verringern müsst, könnt ihr auch gleich sehen wie der LE mit geringerer Transparenz aussehen wird.

    Hier klicken um das bisherige Ergebnis zu betrachten.

    Anschließend werden noch die überflüssigen Ränder abgeschnitten (es passiert alles auf der Lage die anfangs rein schwarz war!). Hierzu geht ihr wieder unter "Bearbeiten" ins Menü "Zuschneiden / Größe ändern". Der "Rechteck"-Button ist alles was wir brauchen. Ihr markiert die Ränder um (!) den LE, drückt die rechte Maustaste und wählt einfach "Ausschneiden".

    Für eine bildliche Darstellung hier klicken.


    Habt ihr alle Ränder entfernt, füllt ihr die Fläche mit dem "Flächenfüllung"-Tool unter "Retuschieren" mit einer Intensität von 100%.

    Für eine bildliche Darstellung hier klicken.


    Jetzt braucht ihr nur noch eure Lage mit der Map darunter zu löschen, das fertige Bild unter dem PNG-Format speichern und, sofern ihr nicht den RMXP habt, auf 256 Farben reduzieren)

    Sobald ihr das Bild in den RPG-Maker importiert habt solltet ihr es mit einer Transparenz von ca. 40-50% anzeigen lassen (kommt aber auf den Bildschirm an!). Außerdem keine transparente Farbe auswählen!

    Wollt ihr Schatten haben, so braucht ihr nur mit dem Pinselwerkzeug, bevor ihr das Bild unscharf macht, alle Stellen an denen Schatten sein sollen mit schwarz einzeichnen.

    Das fertige Ergebnis ist hier:


    Ich hoffe das hat euch etwas geholfen

    LG Mike

  18. #18
    [FONT="Palatino Linotype"]Verarbeitung von RTP-Gesichtern[/FONT]

    Adobe Photoshop

    Da ich früher nie ein wirklich gutes Tutorial gefunden habe, welches zeigt, wie man die RTP-Faces neu kombinieren kann, wollte ich jetzt, wo ich es mir ganz passabel selbst beigebracht habe, selbst eines schreiben.

    1. Schritt
    Man sollte durchaus wissen, wie die Person aussehen soll, d.h. ein Charset sollte schon existieren, damit Frisur und Kleidung stimmen. Ich beschränke mich hier allerdings auf das Faceset.


    Diese vier Personen sollen zu einer neuen werden. Dabei wähle ich die Person oben links als meine Grundfigur. Oben rechts wird mir die Kleidung geben, unten links spendet mir Augen und Haare und unten rechts muss seine Augenbrauen opfern.

    2. Schritt
    Ich beginne damit alles am Grundgesicht zu ändern, was mich stört. Das ist in diesem Fall der hässliche Bart. Er lässt sich praktisch mit diesem Werkzeug entfernen:

    Es wird wie folgt verwendet: Mit "Alt" wählt man einer Position, welche woanders hingestempelt werden soll. D.h. für mich:
    Ich wähle seine Haut an und stempele sie auf seinen Bart.

    Das tue ich so lange, bis der Bart verschwunden ist.


    3. Schritt
    Vom Hexer wird die Kleidung etwa treffsicher markiert und kopiert.

    Nun setzen wir die Kleidung auf unsere Grundfigur:

    2 Dinge sind noch hässlich:
    1. Sein Kinn ist verschwunden.
    2. Seine anderen Kleidung schaut noch hervor.
    Da Photoshop mit Ebenen arbeitet ist das allerdings kein Problem:

    Die Ebene mit der kopierten Kleidung wird erstmal ausgeblendet (Das Auge weggeklickt) und die Ebene mit der Grundfigur ausgewählt.
    Sein Kinn wird markiert und dann kopiert.

    Nun wird seine alte Kleidung entfernt, d.h. in unserem Fall hellblau übermalt.


    4. Schritt
    Nun werden die Haare verpflanzt. Wie immer markiert und kopiert.

    Nachdem die Haare etwa an die richtige Stelle gerückt worden, fällt auf, dass sie zu breit sind, weil unserer Grundgesicht einen zu schmalen Schädel hat.

    Daher wählt man nun "Frei Transformieren" und staucht die Haare etwas.

    Da durch das Stauchen ein leichter, verwaschener Effekt entsteht, kann man ruhig ein oder zwei Mal mit dem Hartzeichner drüber gehen.

    Nun werden die braunen Haare schwarz. Das geschieht mit "Farbton/Sättigung".


    Dabei wird der Reiter für "Sättigung" ganz nach links geschoben, wodurch die Haare schwarz werden. Auch werden die ehemaligen Haare von der Grundfigur mit blauer Farbe übermalt.

    Dennoch schauen seine alten Haare unter den anderen hervor und fusseln auf seine Stirn. Das wird entfernt, indem wieder mit dem Stempelinstrument eine Position auf seinem Kopf mit "Alt" markiert wird, die die entsprechende Hautfarbe hat - also dunkel. Nachdem alle Stellen bearbeitet wurden, sollte unser bisheriges Ergebnis so aussehen:


    5. Schritt
    Jetzt werden die Augen geklaut. Wie immer zuerst markiert und auf unser neues Gesicht gesetzt.

    Das sieht allerdings reichlich komisch aus. Das Auge muss also mit dem "Frei Transformieren"-Befehl geschrumpft werden.
    Gleiches passiert mit dem anderen Auge.

    Gesetzt werden die Augen so, dass es halbwegs vernünftig aussieht. Spätere Korrekturen kann man immer noch vornehmen.

    6. Schritt
    Zu guter Letzt borgen wir uns noch die Augenbrauen.

    Diese sind weniger kompliziert, da sie nur einfach etwas kleiner gemacht werden mit "Frei Transformieren" und dann über die Augen geklatscht werden.
    Farbliche Anpassung können entweder durch Übermalen, Sättigung oder Hell-Dunkel-Veränderungen gemacht werden.

    Jetzt wird es etwas schwieriger: Die alten Augenbrauen müssen "weggestempelt" werden, sodass es halbwegs gut aussieht:


    7. Schritt
    Zuerstmal habe ich noch seine Kleidung farblich verändert. Wieder mit "Sättigung" heruntersetzen.

    Nun gibt es hier noch ein paar Stellen, die mir missfallen. Einmal passen die neuen Haare nicht richtig zu den alten Resten und die Ecke oben links missfällt mir.
    Dazu wird einfach wieder drüber gestempelt:

    Schlussendlich kopiert man noch andere Münder und so kann man ihn etwas zum Leben erwecken und fertig ist das Faceset.


    Geändert von Graf Fuchien (17.06.2008 um 14:26 Uhr)

  19. #19
    [FONT="Arial Black"]Titlebilder Verwenden - By SandGeist[/FONT]

    Da ich immer zufaul bin die selber zu Konvertieren, hab ich mir gedacht mal ein Tut zu machen wie man Bilder zurecht Editiert um sie im Maker zu verwenden.

    Rm2K/2K3: 320 X 240 Pixel
    RmXP: 640 x 480 Pixel

    Schritt 1:

    Hab ihr euer Fertiges Titlebild und seit damit relativ zufrieden ladet ihr euch am besten das nette Programm Irfan View herunter. Das bekommt ihr hier http://irfanview.download-archiv.info/.

    Nachdem ihr das Programm auf einer beliebigen Festplatte Installiert habt geht es mit Schritt Zwei weiter.

    Schritt 2:

    So nun öffnen wir das Bild mit Irfanview am leichtesten geht das mit Rechtsklick + Öffnen mit "Irfan View".
    Nachdem fdas Bild in Gimp geöffnet ist Reduzieren wir die Farbtiefe.



    Nun setzten wir die Farbtiefe auf 256 Farben.



    Schritt 3:

    Nun speichern wir das Bild im Bmp format ab und Importieren es im Maker. Und voila ein fertiges Titlebild ^^

    Hoffe ich habe damit einigen Neulingen Geholfen ^^

  20. #20

    Users Awaiting Email Confirmation

    Eigener Nebeleffekt

    So hier werde ich mal zeigen wie man Nebeleffekte machen kann...

    Schritt 1.
    Ihr holt euch das Programm Photofiltre (Freeware)

    Schritt 2.
    wählt 320x240
    und der Hinterrgund ist Grau.

    Schritt 3.
    Jetzt wählt ihr die Spraydose.
    Und sprayt es etwas weiß ein so das sich alles gut vermischt.

    Schritt 4.
    Jetzt nur noch den Wassertropfen auswählen rechts die Zahl hundert eingeben und Large ankreuzen.
    Jetzt geht damit über das ganze Bild.

    Schritt 5.
    Ganz oben ist ein Bild wo mehrere Farben sind das wählt ihr aus und sagt 256 Farben und klickt auf ok.
    Jetzt nur noch als PNG speichern (einstellung none und haken oben nicht ankreuzen)


    FERTIG

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