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Thema: Tutorial Sammelthread

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Miniguide RPG Maker 2003 Kampfsystem Eventscripting:

    Frage: Was ist das hier?
    Eine kleine anschauliche Demonstration die helfen soll zu verstehen, wie und wo man im 2k3 KS ansetzen kann um eigene Dinge zu implementieren.
    Die relevanten Fragen sind:

    • Was passiert
    • Wann passiert es
    • Unter welchen Bedingungen passiert es

    Was passiert?
    Irgend ein Makereventcode. Was genau ausgeführt wird ist nachher Sache des Erstellers.
    Wann passiert es?
    Hier geht um um die Reihenfolge der Eventcodeausführungen, dargestellt als Blockflussdiagramm.
    Unter welchen Bedingungen passiert es?
    Gezieltes aktivieren von Eventcode.

    Verwendete Blocksyntax:


    Dieser Block steht für die Handlung der Spielfigur im KS selbst. Damit ist ganz spezifisch zB der Angriff gemeint, nicht die Zielauswahl.

    Dieser Block steht für die Auswahl der Handlungen Fight(Nahkampf) und Skill(Talente und Fähigkeiten). Eingeschlossen sind Auswahl von Talent und Ziel.

    Dieser Block steht für die Auswahl der Handlungen Defend(Verteidigen) und Item(Gegenstand verwenden). Eingeschlossen sind Auswahl von Gegenstand und Ziel.

    Fight+Skill und Defend+Item sind aus gutem Grund zusammengefasst, dazu mehr später.

    Beispiel: Simple Kampfhandlung

    1. Der Spieler wählt Fight und ein Ziel.
    2. Der Charakter greift das Ziel an.


    Eventcodeblöcke:

    Dieser Block steht für eine Eventcodeseite in den Monstergroups, die mit einer [Charakter] use [Action] Bedingung versehen ist, beispielsweise "Zack uses Fight"-Command.
    Hiermit kann man Eventcode genau dann ablaufen lassen, wenn der Spieler eine speziell definierte Handlung im KS anwendet, zB Fight, Skill,Defend

    Dieser Block steht für eine Eventcodeseite in den Monstergroups, die als Bedingung ein auf ON

    gesetztes Switch besitzt.
    Will man Eventcode erst ablaufen lassen, nachdem eine errechnete Bedingung erfüllt ist verwendet man eine Eventseite mit Switch=ON Bedingung. Solche Seiten benutzt man auch, um Eventcode zu anders nicht verfügbaren Zeitpunkten ablaufen zu lassen.

    Hinweis: Eventseiten mit aktivierter Bedingung werden nach der Handlung JEDES Akteurs im KS abgearbeitet. Das schliesst andere Charaktere und Monster mit ein.

    Dieser Block steht für eine Eventcodeseite in den Monstergroups, die als Bedingung [Hero] has taken [x] turns besitzt.

    Die Option funktioniert folgendermaßen:
    [Hero] has taken [Anzahl]X + [Anzahl] Turns.

    Beispiel: Will man Eventcode für Brian, alle 2 Runden, aber erst nach 10 Runden ausgeführt haben, macht man das so:
    [Brian] has taken [2]X + [10] Turns.

    Geändert von Corti (29.09.2009 um 17:28 Uhr)

  2. #2

    Ich dachte mir es würde nicht schaden, eine Mapping-Guide für Neulinge zu schreiben.

    Editor erklärung:

    Damit ihr am Anfang nicht ganz verzweifelt, habe ich für euch hier was Vorbereitet.


    1. Hier sehen wir die Tiles eueres Chipset's.(Es gibt 2 Ebenen aber Dazu kommen wir noch.)
    2. Das ist der Bereich wo die ganze Magie passiert, wir sehen den Bereich wo ihr euere Tile's platzieren könnt.
    3.Die Kartenliste(Mit Rechtsklick könnt ihr die verschiedenen Optionen aufrufen.)




    4. In dieser Symbolleiste sind viele Funktionen drin!



    13. Musik-Player
    14. Spiel Testen
    15. Vollbild
    16. Titelbildschirm anzeigen
    17. Hilfe
    18. Rückgängig
    19. Tiles Makieren
    20. Zoom
    21. Stifttool
    22. Vierecktool
    23. Kreistool
    24. Füllen[/spoiler]


    Vorbereitung:
    Zuallererst sollten wir Planen was wir überhaupt Mappen wollen, das Gebiet sollte sich der Story anpassen.
    Weil ja das Auge eine große Rolle spielt muss die Map Realistisch gestaltet werden!
    An Material muss auch gedacht werden also sucht euch ein Chipset und Importiert die Datei!

    Tipps:


    Passt auf das ihr die Karten Genug füllt, aber Vorsicht nicht zu viel !


    Innen Karten:

    Wir wollen nun eine Karte von einem Innenbereich erstellen.
    dazu klicken wir mit Rechtsklick unten und erstellen eine neue Karte, fangen wir mit etwas leichtem an, wie z.b. mit einer Karten Größe von 20x15.
    Dann wählt ihr euer Chipset aus und nun kann es schon losgehen!



    1. Wir wählen die Obere seite einer Wand, da sie ja gefüllt ist, ist sie nicht sichtbar.
    2. Nun platzieren wir die Tiles so das es so einen ähnlichen Raum ergibt , das unten im Raum ist ein Ausgang.

    Was wäre ein Raum ohne Wände? Kein Raum haha .



    Wir wählen eine Wand unserer Wahl und Platzieren sie der Decke entlang so:



    Jeder Raum braucht einen Boden, darf natürlich kein Wasser bleiben, wir sind nicht Jesus!
    Also wählen wir Das Füllen-tool

    Nun füllen wir den Raum wo Wasser ist mit Holz(Laminat ist immer besser, sage ich immer...)!



    So sieht es dann aus!
    Damit es nicht bei einem Raum bleibt Platzieren wir kleinere Räume in den Großen Raum und das geht so:



    Wir wählen wieder das Decken-Tile und kreieren damit ein paar kleiner Räume, aber passt auf, macht Die Räume nicht zu eng!



    Die Decke braucht wieder wieder eine Wand!
    Da wir nun den Untergrund mehr oder weniger haben, brauchen wir Objekte im Raum!
    Wir Steigen einen Layer rauf, auf die Objekte-ebene!
    Und Platzieren Fenster.


    Ihr füllt euren Raum nun mit den Objekten die ihr da haben wollt.



    Nun ist eure Karte soweit fertig, jetzt müssen nur noch die NPC's Platziert werden!

    Das macht ihr so, ihr geht auf ein Kästchen auf euer Karte und klickt auf die Rechte Maustaste nun sollte ein Popup auftauchen, da Klickt ihr einfach auf "New Event" Und erstellt eueren eigenen NPC, egal ob es ein Inn sein soll oder eine Quest, euere Fantasie sind keine Grenzen gesetzt!(Jap besser als die DDR!)

    So das war mein kleines Mapping Tutorial für den RPG-Maker, hoffe es hilft den Neulingen sehr.
    Für den, der zu faul ist zu lesen, wird es ein Video geben, aber da es gerade in bearbeitung ist, müssen die sich damit zufrieden geben.
    lg Puregamemale~

    Dieses Tutorial wurde von Puregamemale geschrieben.

  3. #3
    Hätte jemand Interesse an einem Story-Building oder Character-Creating Tutorial? Im Sinne von Geschichten schreiben / Figuren ausdenken?
    Besteht darin Interesse?
    Wenn ja, lösch ich später diesen Beitrag und mach mich ran, eins zu schreiben ~

  4. #4

    Blitze

    ein Tut wie man Blitze in einem Haus sehen kann
    wenn in der Story ein Gewitter ist.

    eigentlich ist es nur für anfänger wie mich, aber wenn ichs chon mal etwas geschafft habe dass man als Skript benutzen kann dann muss man dass ja mit anderen teilen, nich?

    Das kann man auch für normale Effekte benutzen oder für Light Effects
    nur dass meine Methode ungefähr 10000x leichter ist und man kein extra Programm braucht

    -> außer vll Paint

    Also am anfang öffnet man also den rpg maker 2000(3)
    den xper habe ich selbst nicht aber ich bin sicher auf dem funkt des auch

    also wir wählen ein Licht aus, dass vor das Fenster soll.

    am besten so eines hier, dass man dann einfach als Event davor schiebt.

    http://screenshots.haque.net/screens...shot-33695.jpg

    so sieht das Event also am anfang aus.

    aber HUCH! das bewegt sich ja noch gar nicht.
    Ja kein Problem man macht es auf Transparent (rechts oben neben der sprite auswahl).

    aber keine Sorge das war noch lang nicht alles.

    Man macht nun oben ein Switch als Condition
    das nennt man irgendwie am besten wär natürlich "Blitz"

    dann macht man ein MoveEvent, in dem steht Transparent up. wait .transparent up.wait. wait. und immer so weiter

    und danach Changeswitch:[blitz]-OFF

    und dann macht man ein weiteres Event : Paralell Process und stellt
    da eine Fork option ein wo drinnen Steht

    Label:1
    ForkOptn:Switch[regen]-ON
    -> das bedeutet es funktioniert nur wenn es regnet
    und danach kommt
    hangeSwitch[Blitz]-ON
    :wait:1,0sec -> kann auch etwas länger dauern (sollte es eig auch aber zur demonstration reicht das ja schon)
    }otoLabel:1

    das bedeutet also dass diese Fork Option immer wiederholt wird und es jede Sekunde einmal Blitzt (insofern man auch einen schönen Sound effect zu dem Blitz event getan hat)

    man sollte beide Events auf parallel Process stellen aber wenn etwas nicht funktionieren sollte so wie oben beschrieben, dann stellt man das event mit dem Label besser auf auto startund macht dann noch eine 2te seite die komplett identisch aussieht, zu der man dann noch ein passendes Switch macht.

    Das fertig Skript gibts hier natürlich auch zum downloaden.
    sry für die miesen Sound effects ich hatte grad nix besseres im RTP

    http://rapidshare.com/files/124199884/TUT.lzh.html

    (im übrigen bekomme ich für jeden download Punkte bei rapidshare.
    also wenn ihr schon wisst wie man das macht ladet euch das Skript doch bitte trotzdem herunter)

    Und jetzt zur noch einfacheren Variante.

    man macht einfach eine passende Battle animation auf das Fenster anstatt dem lästigen Move event.
    da sind dann nämlich auch schon die passenden Sound effects drin.

    Geändert von Darthwoerner (22.06.2008 um 11:48 Uhr)

  5. #5

    Video-LE-Tutorial mit Gimp2.6

    Hier ist mein Video-Tutorial für Lightmaps für den Rm2k(3), Kommentare bitte in den Originalthread:
    http://www.multimediaxis.de/showthread.php?t=114307

    Erst einmal die Eckdaten des Videos:
    Länge: ~36min
    Größe: ~62MB
    Video-Format: ogg theora
    Auflösung: 1120x608 px
    Audio-Format: ogg vorbis
    Container: ogg
    Archiv: 7zip
    Kompression: lzma64 mit 78% auf ~46MB

    Anmerkung: Man benötigt zum Entpacken des Archives 7zip-Unterstützung! Zum Betrachten des Videos selbst sei der VLC-Player angeraten.

    Verlauf in Bildern:


    Die Ausgangsmap


    Der fertige LE


    Und so "sollte" es im Spiel aussehen (nur eben mit 16bit Farbtiefe...)


    Und hier ist der Download:
    http://goldenblood.rpga.info/video/tut00.7z


    euer Knumon

  6. #6
    VX - TUTORIAL ZUM SHIFT MAPPING - ZUSATZFUNKTION

    Hallo allerseits! Nun da ich selber schon viele Tutorials durch hab,
    und daraus einiges lernte finde ich, da ich auch eine Idee habe, das es Zeit ist mein erstes Tutorial zu machen^^

    Um was geht es bei diesem Tutorial??


    Nun, ich möchte in meinem Tuturial etwas näher auf die Zusatzfunktion der SHIFT- (groß) Taste eingehen. Viele von euch wissen das bei gedrückter SHIFT-Taste eine Fläche, also ein Tile auf der Map ohne KANTEN gezeichnet wird. Hier möchte ich ausdrücklich auf das Tutorial von Shadow hinweisen der sehr genau auf das Shiftmapping eingeht was die grundlage zu diesem Tutorial bildet für alle Neulinge des VX! Hier der Link : http://www.rpgvx.net/index.php/topic,806.0.html

    Wo fange ich an??


    Also am besten ihr erstellt euch eine kleine Map, diese ist bei einer größe von 20 x 20 völlig ausreichen d für unsere Zwecke. Für das Beispiel benötigt ihr nicht zwingend das Tileset von Mack jedoch verwende ich hier Tile A3 und Tile C aus den MACK Tilesets. (zu finden bei den Ressourcen unter Tiles)


    Hier sieht man die beiden unteren Häuser und den kleinen linken Turm, wir werden versuchen diese zu verbinden nur durch das Dach, quasi als Übergang.



    1. Schritt: erster Versuch

    Wie hier auf dem Bild zu sehen ist habe ich, versucht die beiden Häuser und den Turm von der Testmap zu verbinden, wie ihr seht geht das nicht auf Anhieb indem man einfach Mit dem entsprechenden Dach-Tile eine Verlängerung zieht, man muss schon etwas mehr tun und auf die Dauer lohnt es sich, da es einfache Leichtsinnsfehler entfernt und eure Map dadurch interessanter macht!






    2. Schritt: richtig verbinden
    Hier habe ich nun zuerst versucht die Dächer mit einfachm überziehn zu verbinden...wie man sieht hats nicht geklappt. 2 & 3 markieren die stellen an denen Fehler aufgetaucht sind. Per gedrückter SHIFT Taste mappt ihr die selben Stellen nochmal.



    Auf Tile C wählt ihr das Dach aus, welches ich oben mit 1 gekenzeichnet habe. Die Punkte markieren die jeweiligen Stellem an denen ihr nun mit der Grafik von Tile C die Ecken mappt.
    [SPOILER]




    Auf dem folgenden Bild kennzeichnen 1&2 die Kanten die ich schon mit SHIFT gemappt habe. Dazu haltet ihr die Shift Taste gedrückt + rechter Maustaste (bei mir habe ich den Ausgewählten Bereich als Muster genommen) und schiebt den Curser sammt Auswahl an die gewünschte Position und fügt mit Shift Taste gedrückt + linker Maustaste den Bereich ein!





    So wie auf dem Bild unten sollte das ergebniss im endeffekt aussehen!




    Letzter Schritt: Zu beachten, wiederspenstige Autotiles!!


    Was es noch zu beachten gilt ist das es nicht bei jedem, immer und soffort so Fehlerfrei läuft, oft schleichen sich kleine Fehler beim Shiftmapping ein. Nich das dass Shiftmapping Fehlerhaft wäre nur in Kombination mit den Autotiles kann es passieren das man beim übermappen mit dem Dachtile einen Fehler hervorruft:





    Wie das Bild deutlich zeigt ist der Fehler rechts zu sehn an der Mauer. Da der Maker den Imaginären Abstand von Mauer zu Hauswand nicht erkennt, denkt er das wir das Haus selbs verschoben hätten und setzt das untere ende der Wand über die Mauer und macht sie somit sichtbar, was wir ja nicht wollen! Auf solche "Eigenheiten" des Makers müsst ihr aufpassen, da es oft passiert dass wenn ihr an einem Objekt viel mit der Shift Taste hantiert und dann pltzlich ein normales Tile verwendet der Maker einfach eine Verbindung zwischen den Tiles aufbaut, auch wenn ihr das garnicht wollt! Daher immer voher überlegen ob der Maker nicht Tiles automatisch verbindet bzw umrandet an denen ihr Arbeitet. Zur Not lässt es sich ja mit STR + Z rückgängig machen.



    Ein Fehler welchen man wohl nicht sofort erkennt wenn man nicht genau hinsieht ist das das gleiche wie an der Mauer auch an dem äußeren Rand der Hauswand passieren kann! Im Bild hab ich die Stellen im Kästchen markiert. Die linke Kante des rechten Hauses ( über dem roten Punkt) hat keine Kante so wie sie am Rest des Hauses zu finden ist. Selbe Prozedur wie bei der Mauer, einfach eine Kante mit Kontur über SHIFT+rechte Maustaste markieren und mit linker Maustaste wieder einfügen!



    So ich hoffe doch ihr fandet mein erstes VX Tutorial nicht allzu grauenvoll. Ich hab mir mühe gegeben es so einfach wie möglich zu erklären

    Ich würde mich freuen wenn die Anfänger und Neulinge was daraus lernen können, genauso wäre ich froh wenn es nicht als allzu sinnlos bei den "alten Hasen" angesehn wird ^^


    Ich habe auch versucht Rechtschreibfehler so weit es geht zu vermeiden, falls ihr welche entdeckt bitte ich euch mir eine PN zu schreiben das ich sie ausbessern kann denn hier posten muss man das denke ich nicht xD


    Gut ich hoffe es hat was gebracht und ich denke wir sehn uns dann bei meinem nächsten Tutorial ^^



    mfg das Kvote

    ENDE


    (ENDE = Eine nicht deffinierbare Entscheidung xD)

    Geändert von Kvote (19.05.2010 um 23:40 Uhr)

  7. #7

    Users Awaiting Email Confirmation

    Es handelt sich, um ein sehr altes Tutorial, welches von mir stammt.
    Ich kann die NP+2.0 Dateien, gerade nicht auf meiner Platte finden, deswegen nutzt bitte Google.



    Ich hoffe, dass es für irgendwen nützlich sein wird.
    Mit freundlichen Grüßen
    TermOfDay

  8. #8
    Hab mal eine Tutorial-Sammlung mit allerlei Sachen gefunden, vllt findet einer verwendnug dafür^^


  9. #9


    1. Allgemeines:


    Name: DreaMaker
    Entwickler: Kadelfek (französischer Programmierer)
    Version: 3.8
    Engines: RM2000, RM2003, RMXP
    Sprachen: Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	de.png 
Hits:	327 
Größe:	545 Bytes 
ID:	15317 Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	gb.png 
Hits:	324 
Größe:	599 Bytes 
ID:	15318 Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	fr.png 
Hits:	323 
Größe:	545 Bytes 
ID:	15319 Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	it.png 
Hits:	326 
Größe:	420 Bytes 
ID:	15320

    Spende für Kadelfek: Bitte klicken!

    2. Download:

    File-Upload: DreaMaker 3.8 - 448 KB

    3. Beschreibung:

    DreaMaker ist ein Tool von Kadelfek für den RPG Maker 2000, 2003 und den XP. Damit ist es möglich den kompletten Texte (ausgenommen Datenbank) eines RPG Maker Spiels zu extrahieren und in eine Textdatei zu speichern. Wofür das gut ist? Ganz einfach, denn nun kann man beispielsweise mit einem Rechtschreibprogramm nach Fehler etc. suchen. Hat man den Text wie gewünscht überarbeitet kann der DreaMaker alle Texte wieder in das Projekt zurück extrahieren. Wie das ganze funktioniert ist sehr simpel, ich werde es euch jetzt erklären. Aber keine Sorge, das Programm ist leicht zu handhaben.

    4. Installation:

    Eine richtige Installation gibt es nicht, das Programm besteht nur aus wenigen Dateien. Extrahiert das Archiv, welches ihr euch heruntergeladen habt in das RPG Spiel, dessen Texte ihr bearbeiten wollt. Die Standardsprache des Tools ist bereits auf deutsch umgestellt, was die meisten nicht weiter stören sollte. Sollte aber jemand gerne eine andere Sprache haben wollen, muss er die DreaMaker.ini entsprechend editieren (siehe unten).

    Standard (deutsch): language=DEUTSCH
    Für Französisch: language=FRENCH
    Für Iatlienisch: language=ITALIANO
    Für Englisch: language=ENGLISH

    5. Anwendung:


    So sieht das Hauptfenster des Programms aus. Bisher nur die bekannte schwarze Konsole von Windows. Eine grafische Oberfläche soll laut Kadelfek folgen.



    Auch wenn nur eine französische Dokumentation vorliegt ist es ganz einfach, man braucht nur den Schritten 1-4 der Reihe zu befolgen. Ich werde nun die einzelnen Schritte erklären:

    !! WICHTIG: Legt euch ein Backup eures Spiels an! Probiert vorher das Programm an einem anderen RPG Projekt aus, um zu sehen, ob es auf eurem System fehlerfrei funktioniert. !!

    1. Schritt: RM-Maps in DMK-Maps konvertieren
    Dieser Schritt konvertiert alle Maps des Spiels in ein anderes für das Programm notwendige Format um.

    2. Schritt: Dialoge aus DMK-Maps extrahieren
    Dieser Schritt extrahiert alle Dialoge der Maps in eine Textdatei namens dialogues.txt, welche sich dann im Wurzelverzeichnis des Spiels befindet. Nun kann man die Texte bearbeiten, wie man will. Acht geben sollte man aber darauf, dass man die restliche Struktur der Datei nicht verändert, da das Programm beim Zurückschreiben der Texte sonst nicht weiß, zu welcher Map der Text zugehörig ist. Bearbeitet nur eure Dialoge, mehr nicht.

    3. Schritt: Dialoge in DMK-Maps einfuegen
    Nach der Bearbeitung der Dialoge, ist es nun an der Zeit sie wieder in das Projekt einzuspielen. Dazu müssen aber die Dialoge wieder in die DMK-Maps eingefügt werden. Das erledigt dieser Schritt.

    4. Schritt: DMK-Maps in RM-Maps konvertieren
    Zum Schluss konvertieren wir die DMK-Mas in die üblichen RM-Maps zurück. Damit ist der Prozess erfolgreich abgeschlossen. Beachtet aber dabei, dass die Maps ohne Nachfrage überschrieben werden. Es ist jedoch möglich nur die veränderten Dialoge in das Projekt zurück zu transferieren. Das heißt die alten, die man nicht verändert hat bleiben unberührt.

    Folgende Funktionen sind nicht unbedingt notwendig, aber auch nützlich:

    5. Schritt: Dialogpatch
    Diese Funktion kann zwei Textdokumente auf Unterschiede überprüfen und diese in eine neue Datei schreiben. So könnt ihr beispielsweise überprüfen, welche Dialoge ihr geändert habt.
    Wichtig ist, dass eine Textdatei namens "dialogues.txt" und eine weitere namens "dialogues-apres.txt" im RPG Projektverzeichnis existieren müssen! Die Unterschiede werden in eine neue Datei namens "dialogues-patch.txt" geschrieben.

    6. Schritt: Pourcentage Maker
    Diese Funktion dient nur zur Statistik. Und zwar kann sie die Anzahl der Tiles und Pixel aller Maps zusammenzählen. Ebenso die Durchschnittsmenge der Tiles und der Pixel aller Maps.
    Zusätzlich ermittelt die Funktion einen fiktionalen Prozentwert, wie weit das Spiel bereits fortgeschritten ist. RealTrolls Wolfenhain scheint bereits zu 46% abgeschlossen zu sein, Unterwegs in Düsterburg zu 92%.
    HINWEIS: Diese Funktion liegt nur in Französisch vor, also Google Übersetzer benutzen. ^^

    6. Abschluss:

    Nun, das war es auch schon. Ich hoffe ich konnte euch den DreaMaker etwas näher bringen und vielleicht kann der eine oder andere es in Zukunft gebrauchen. Falls es zukünftig neue Versionen der Software erscheinen sollten, werde ich den Artikel natürlich dementsprechend anpassen. Erinnern sollte mich aber jemand, falls ich es vergesse. xD

    MfG Deamonic

    Geändert von Rusk (23.09.2012 um 14:51 Uhr) Grund: Downloadlink aktualisiert

  10. #10
    Ich habe mich mal dabei gefilmt, wie ich schnell mal eine Pose für eine Nachladeanimation meines RmXP Chars durch Vorlage eines realen Fotos gepixelt habe... Ich weiß nicht ob das hier nun richtig platziert ist, aber ich poste es mal, könnte für den ein oder anderen sicherlich nützlich und interessant sein (wobei ich gesehen habe, dass Chrise auf Seite 1 tatsächlich ein ähnliches Verfahren verwendet)

    Ich zitiere mal die Beschreibung auf meinem Youtube Video:
    Zitat Zitat
    Hier zeige ich anhand eines kurzen Schnelllauf- Clip, wie ich dem Character meines RPG Maker XP- Projekts realistische Posen pixel... Quasi ein Vorgänger des "Motion Capture"(Bewegungs-Erfassung) ^^
    Und hier das Video:

  11. #11

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    "Wie Sabaku Monstergrafiken zeichnen und importieren tut"-Tut

    Vielleicht interessiert es ja jemanden. Demnächst kommt noch was zu Faceset


    Im Videokommentar stehen noch ein paar Details, die für den ein oder anderen vielleicht interessant sind.

    Geändert von Sabaku (31.10.2012 um 14:38 Uhr)

  12. #12

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    "Wie Sabaku Facesetgrafiken zeichnen und importieren tut"-Tut

    Mit Zusatzanmerkungen in der Videobeschreibung*

  13. #13
    Tutorial zum Ändern der Größe und Position des Auswahlfensters im RPG Maker 2003 v1.08:



    Abstand des Auswahlfensters vom oberen Bildschirmrand:


    Werte der Position:

    0x97281 (4 Bytes)
    0x9731D (4 Bytes)
    --> Inhalt beider Stellen ist zu ändern in den Hexadezimalen Abstand in Pixeln

    Breite:

    0x944C5 (1 Byte) für Large Window
    0x944D6 (1 Byte) für Small Window

    Höhe:

    0x944C7 (1 Byte) für Large Window
    0x944D8 (1 Byte) für Small Window

    Beispiele:

    PS: Im Gauge Modus wird trotzdem noch Small und Large Window beachtet, auch wenn es nicht mehr auswählbar ist ^^;

    Abstand des Auswahlfensters vom linken Bildschirmrand - Nur teilweise funktional und nur im "Alternative" Kampfsystemstil:

    Credits und Dank an Cherry!

  14. #14
    @MarcL: Danke dir, das hat mir echt geholfen =)
    Anmerkung für alle: Schaut euch das Video auf HD und im Vollbild an, dann erkennt ihr auch alles tadellos.

    Die Methode in deinem Projekt finde ich übrigens am interessantesten, hab mir das gleich mal nachgebaut:
    Zitat Zitat von MarcL
    Werte der Position:

    0x97281 (4 Bytes)
    0x9731D (4 Bytes)
    --> Inhalt beider Stellen ist zu ändern in den Hexadezimalen Abstand in Pixeln
    Hab für beide hexadezimal 99 Pixel (dezimal: 153 Pixel) genommen. Damit habe ich die Box direkt über dem Portrait des Charakters.

    Zitat Zitat von MarcL
    Breite:

    0x944C5 (1 Byte) für Large Window
    0x944D6 (1 Byte) für Small Window
    Da habe ich mal die Finger von gelassen, da ich nicht weiß ob ich in Zukunft nochmal eine längere Bezeichnung in die Slots übernehme.

    Zitat Zitat von MarcL
    Höhe:

    0x944C7 (1 Byte) für Large Window
    0x944D8 (1 Byte) für Small Window
    Hab genau wie du Small Window. Hier hab ich hexadezimal 20 Pixel (dezimal: 32 Pixel) genommen. Soweit ich das getestet habe, geht es wohl auch nicht kleiner.
    -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Wo wir schon bei Modifikationen für das 2k3-KS sind (wird ja immer wieder danach gefragt):
    Zitat Zitat von Cherry
    RM2k3 NoAutoBattle-Patch

    für RM2k3 v1.08

    Dieser Patch entfernt das Auswahlfenster (Fight/AutoBattle/Run away) im Kampfsystem, was normal vor jedem Kampf erscheint.

    ÜBER DAS HPA-DATEIFORMAT:
    Dieser Patch wird als HPA-Datei veröffentlicht. HPA steht für "Hyper Patch Archive" und ist mein eigenes Patchformat, das derzeit nur vom Hyper Patcher 2 gelesen werden kann. Dieses hat im Vergleich zu anderen Formaten wie IPS einige Vorteile. Es können nicht nur mehrere Patches in einer Datei enthalten sein (und so auch immer eine Option, den Patch wieder zu entfernen, verfügbar ist), sondern es können auch verschiedene Patchversion für verschiedene Makerversionen enthalten sein. Dabei entscheidet Hyper Patcher 2 selbst, welche Version passt, wodurch man sein Projekt nicht "kaputtschießen" kann, indem man einen Patch auf die falsche Makerversion oder die falsche Datei anwendet.



    Download: http://cherrytree.at/download/?did=12 (2 KB)

    mfG Cherry
    Zitat Zitat von Cherry
    RM2k3 No-Row-Patch

    für RM2k3 v1.08

    Dieser Patch entfernt den "Row"-Befehl im Kampfsystem bzw. im Status-Bildschirm des Menüs.

    ÜBER DAS HPA-DATEIFORMAT:
    Dieser Patch wird als HPA-Datei veröffentlicht. HPA steht für "Hyper Patch Archive" und ist mein eigenes Patchformat, das derzeit nur vom Hyper Patcher 2 gelesen werden kann. Dieses hat im Vergleich zu anderen Formaten wie IPS einige Vorteile. Es können nicht mehrere Patches in einer Datei enthalten sein (und so auch immer eine Option, den Patch wieder zu entfernen, verfügbar ist), sondern es können auch verschiedene Patchversion für verschiedene Makerversionen enthalten sein. Dabei entscheidet Hyper Patcher 2 selbst, welche Version passt, wodurch man sein Projekt nicht "kaputtschießen" kann, indem man einen Patch auf die falsche Makerversion oder die falsche Datei anwendet.

    Download: http://cherrytree.at/downloads/norow.rar (2 KB)

    mfG Cherry
    Zitat Zitat von Cherry
    3. (Texte im KS -> Double Attack, Defend, etc.) diese Texte kann man z.B. hiermit übersetzen (unter "Strings")
    Zitat Zitat von Cherry
    So, jetzt ist auch das 3. Problem gelöst:

    Wie man bei einem neuen Spiel automatisch im passiven Kampfmodus ("Wait") startet
    Gilt nur für den RM2k3 v1.08! Bei anderen Versionen muss man diese Stelle im Hex-Editor selber suchen.

    1. RPG_RT.EXE in einem Hex-Editor öffnen

    2. Byte an Offset 89C23 zu 01 ändern
    die Stelle sollte so aussehen (rot markiertes Byte ändern):
    89C10 :: 00 01 00 00 00 33 C0 89 83 D8 00 00 00 C6 83 C8 ....3+ëâÏ...ãâ+
    89C20 :: 00 00 00 00 A1 0C DC 4C 00 8B 00 83 B8 B8 00 00 ....í_L.ï.â©©..

    3. Speichern und gut ist!

    mfG Cherry

    EDIT: Korrigiert.
    Und damit vorüberziehender Nebel nicht mehr während eingeblendeter Textboxen einfriert:
    Zitat Zitat von Cherry
    UnlockPics-Patch
    Wie es der Threadtitel schon sagt - dieser Patch (funktioniert mit allen 2k(3)-Versionen) deaktiviert diese Eigenheit, dass, wenn eine Message angezeigt wird, Event bei Show/Move/Erase Pic-Befehlen angehalten werden. Man kann also während eines Dialoges im Hintergrund weiterhin eine Pic-Animation anzeigen oder so.

    DOWNLOAD (34 KB)

    mfG Cherry
    PS: Das 2k3 KS lässt sich auch auf Rundenbasiertheit patchen, nennt sich Revolution Patch.
    - Helden beginnen, dann die Monster, etc.
    - der AGI-Wert wird nutzlos
    - Die Battle Events können Probleme machen, wenn sie zu komplex gestrickt werden

    Ich benutze all diese Modifikationen und bin damit bisher sehr zufrieden =)
    Die Optimierung des KS-Fensters ist sozusagen nochmal das I-Tüpfelchen gewesen =)

  15. #15
    Transparente Hintergründe bei gescannten Bildern erstellen [rmk2000/2003] (Photoshop)

    Wer schon mit eigenen Bildern gearbeitet hat, kennt das Problem, dass störende weiße Stellen im Bild auftauchen können. Zu störend, um diese im Maker so importieren zu können.

    Dieses Tutorial wird mit Adobe Photoshop gemacht und zeigt, wie ich damit arbeite. Es gibt sicherlich noch andere Methoden, an sein Ziel zu kommen, nur diese ist mein Favorit

    Es gibt zwei Methoden, dieses Hintergrundproblem zu lösen:


    Methode 1:
    Grafik direkt am PC erstellen mit transparentem HG.



    Hier einfach bei „New“ einstellen, dass der HG transparent sein soll. Dann könnt ihr wild drauf los zeichnen (Aber trotzdem die Reihenfolge der Ebenen beachten )

    Methode 2:
    Eigenes Bild scannen

    Wer seine Bilder lieber auf Papier zeichnet und sie am PC coloriert (so wie ich *hust*), sollte sich diese Methode genauer anschauen.

    Euer Bild sollte klare, schwarze Konturen haben (mit Fineliner die Bleistiftlinien nachziehen). Die Bleistiftlinien sollten danach wegradiert werden, damit sie nicht bei der Coloration stören.
    Da je nach Scanner die Scann-Modi anders aussehen, gebe ich nur stichpunktartig durch, auf was es dabei ankommt:

    Farbmodus: Graustufen
    DPI: 200 (mehr braucht es echt nicht, da die Grafik für den Maker eh verkleinert wird)
    Automatische Farbanpassung: EIN

    Scannt nun euer Bild ein. Es sollte nun so aussehen:

    Schöne saubere Konturen mit weißem HG auf einer Ebene.

    Nun ist es unser Ziel, die Konturen auf eine eigene Ebene zu machen, ohne weiß im Hintergrund.

    Wichtig dabei: Das Bild muss im Farbmodus Greyscale (Graustufen) sein! Was es ja allerdings schon sein sollte, da wir es so eingescannt haben.

    Geht nun wie folgt vor:

    Legt eine neue Ebene an (STRG + SHIFT + N oder Layer -> New… -> Layer) und schiebt diese über die aktuelle Background-Ebene.

    Danach klickt ihr oben Select -> Load Selection…


    Dann erscheint dieses Bild:

    Hakt einfach „Invert“ an und…


    … ihr seht nun, dass die Konturen nun markiert sind.

    Diese gilt es nun zu Füllen! Dazu geht ihr auf Edit -> Fill… (Füllen)


    … und dann erscheint dieses Bild:


    Wählt hier aus, dass die Farbe Schwarz sein soll. Klickt dann auf OK.

    Löst nun die Markierung und löscht ruhig die Background-Ebene. Ihr seht dann, dass ihr nun die Konturen alleine auf einer Ebene habt. Kein störender weißer HG mehr



    Und schon seid ihr fertig

    Was haben wir hier nun getan?
    Wir haben hier also quasi eine Kopie des Originals gemacht, nur dass man eben nur die Konturen alleine auf einer Ebene hat. Damit lässt es sich besser arbeiten, als dass man später den weißen HG mühsam Pixel für Pixel nachträglich löschen muss.

    Ihr könnt jetzt weitere Ebenen anlegen und euer Bild colorieren, wie es euch gefällt.

    Wie ihr euer Bild nun am besten so bearbeitet, dass es später im Maker keine störenden Ränder hat, habe ich euch >hier< erklärt.

    Ich hoffe, das Tutorial war euch hilfreich! Fragen, Anregungen einfach mir per PN schicken.

    - Das Inno -

    Geändert von Innocentia (24.12.2012 um 11:31 Uhr)

  16. #16
    Drachenzeichnen

    Hier ist mein eigenes Tutorial zum Drachenzeichnen.

    Benötigt wird ein scanner, weicher Bleistift, papier, dieses tutriol ^^

    Ich hab das tutorial in gut einer halben stunde erstellt, und einen drachen zu zeichen ist eigentlich nicht so schwer (für mich jedenfals)

    Gut Gebrauchen kann man das tutorial für Monstergrafiken.

    Los gehts.


    1 Kopf des Drachen

    Eine einfache vorlage wie diese genügt um die grundform des kopfes zu zeichnen. Hier siehts ein bisschen aus wie der schädel eines Dinosauriers
    tatsächlich kann it der vorlage auch dinos zeichnen.
    Der Loch ganz rechts soll eine hilfe für das auge sein, das loch in der mitte
    ist eine hilfe für ein schädelfenster das den cooler aussehen lässt.
    das dritte loch ganz links stellt die nase dar.

    [IMG][img=http://img471.imageshack.us/img471/4882/drachetutorial1ii2.th.jpg][/IMG]

    Als nächstes kommen die zähne die kaumuskeln und der hals.
    Der hals sind einfache drei linien die ecuh bei den schuppen
    helfen werden. zudem habe ich am unterkiefer noch eine falte angebracht


    [IMG][/IMG]

    Nun fügen wir Stacheln, rückendornen, einen Kehlsack und einige
    ,,schnurrhaare,, sowie hörner hinzu.

    [IMG][/IMG]

    Jezt kommem augen zunge und Bauchschuppen.


    [IMG][/IMG]


    jezt fügen wir noch die restlichen schuppen hinnzu, die am Rücken
    sind größer als die im geischt des drachen, die dunkle schattierung
    bei den rändern der bauchschuppen wird uns noch helfen.



    Jezt veriwschn wir die stellen wo wir den drachen schattieren wollen mit den
    finger, dann ziehen wir die linien etwas dünkler nach.



    ferig ist ein Drachenkopf, eine arbeit von 3 minuten.


    2 der Drachenkörper.

    Mittels einer skizze wie dieser lässt sich ein Drache schnell und einfach zeichnen.



    hier nun ein paar hilfe tipps bei bestimmten körperteilen.

    Schwanzfluken.

    jeder Drache sollte eine haben also her damit.

    die obere ist eine simple keulenschwanzfluke die recht schweer und massig ist.

    die mittlere, meine lieblingsfluke für feuer, luft un auch für wasserdrachen geignet.

    die einfachste aller fluken, der typische flammenförmige drachenschwanz.
    erlich gesagt finde ich die langweilig.....




    Hier nun die füße dabei haben viele problehme...
    achtet darauf das die ausenseite der füße größere schldschuppen hat als die innenseite. an den ellenbogen könnt ihr noch ,,federn,, machen um das ganze etwas schöner aussehen zu lassen.



    nun zu den bauchschuppen

    hier einige anregungen wie die bauchschuppen aussehen sollen noch dazu einige vorschläge für rückenmähnen.




    so wer alles richtig macht bei den könnte es danach so aussehen, dieser drache hat fast eingeklappte flügel und hebt den vorderfuß.



    ÜBRIGENS, DIESER DRACHE IST MEINER DEN HAB ICH GEZEICHNET
    DER IST VON MEINER HAND AUS ENTSPRUNGEN....

    naja, wer die drachen in FRARBE haben will, sollte sie nicht schattieren sondern mit buntstiften ausmalen (klingt jezt blöd aber passt auf)
    dnach bearbeitet ihr ihn bei einen guten photoshop und verdunkelt ihn haubtsächlich sodass die farben besser zur geltug kommen, voila fertig ist euer Drache.

    ps: ihr könnt euch die vorlage des kopfes gerne speichern.
    und dann von ihr abbpausen.

    (aber zu zeichnen ist die auch nciht schwer)

    Beiträge zusammengeführt - Scav

    Geändert von Scavenger (03.12.2006 um 16:00 Uhr)

  17. #17
    Ich hab vorher ein Charaset tutorial gemacht, meiner meinung nach
    sehr hilfreich, jedoch bin ich etwas zu faul es hier auch noch rein zu posten.
    Schaut es euch einfach mal an.
    http://multimediaxis.net/showthread.php?t=93618&page=2

    Ganz unten ist das tutorial^^

  18. #18
    So leute jetzt bin ich endlich mit der fortsetzung fertig^^
    Dabei hab ich ein Chara gemacht das ich auch im meinem Spiel benutzen werde
    und darum bitte ich euch diesen Chara nicht für den eigengebrauch zu benutzen.
    Wenn jemand aber trozdem will kann er mit per pn schreiben^^
    Ich fang gleich an.
    Zuvor will ich euch noch sagen wie gross das kästchen sind und welches programm ich dazu benutzt habe.
    Ich habe mit GraphicsGale gearbeitet aber ich habe das ganze sehr vergrössert damit man die Pixel zählen kann, das gleiche müss ihr dann auch machen^^
    Die Kästchen sind so gross wie eines von denen hier:



    Erster schritt "Der Umriss"


    Zu aller erst machen wir das die augen und das gesicht^^





    Als nächstes kommt der Oberkörper, falls ihr jetzt denkt der ist doch viel zu gross, keine sorge der sieht dann am schluss nicht so dick aus^^



    So, und jetzt kommen die Beine und Füsse, dazu gibts nichts spezielles zu sagen.







    So kommen wir zu den armen, besser gesagt zum arm daher man nur einen sieht^^




    Und zuletzt noch die harre, ich hab sie etwas extravagant gemacht...
    Ihr könnt auch andere Harre machen^^

    Zweiter Schritt "Colorieren"

    Färben wir doch zu erst die Hosen^^
    Und nicht vergessen, von aussen nach ihnen heller werden^^
    Und auch den umriss nicht vergessen mit einer dunklen farbe zu färben^^



    Jetzt geben wir dem pullover etwas farbe
    Ach ja und ich hab jetzt eine etwas blöde farbe ausgewählt werde ich wohl
    noch ändern, tut jetzt aber nichts zur sache^^



    Das Gesicht und die Hände nicht vergessen, und immer den umriss auch noch
    dazu färben xD



    So und zum schluss werden noch die Harre gefärbt^^



    So ich hoffe das Tutorial hat euch geholfen und bitte schreibt eure Meinung in diesem thread dazu^^
    http://multimediaxis.net/showthread....54#post1750254
    Daher es ja von dort angefangen hat xD

    Geändert von Valdor (01.04.2007 um 13:43 Uhr)

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