Bevor sich alles weiter im Kreis dreht und es wieder persönlich wird, werde ich von jetzt an Offtopic-Beiträge löschen, die nichts mit Game-Design zu tun haben![]()
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@Sabaku
Ich bin für neue Themen auch zu haben, aber einen Thread mach ich natürlich nur dann auf, wenn mich das Thema interessiert. Wir können ja mal über neue Themen hirnstürmen. Welche würdet ihr denn interessant finden?
Edit:
Wenn das Thema im weitesten Sinne "philosophisch" ist, reicht mir ein Meinungsaustausch, dazu gehört natürlich auch, dass man anderen Ansichten widersprechen darf. Ich mag es aber nicht, missverstanden zu werden (auch wenn mir bewusst ist, dass Missverständnisse unausweichlich sind).Zitat von Corti
Geändert von Kelven (14.09.2017 um 12:55 Uhr)
Mir ist wichtig, dass so eine Diskussion mit einem guten Ausgangspunkt anfängt, z.B. in dem man sieht das über das Thema recherchiert wurde, quasi eine Grundlage darbietet um anständig zu argumentieren. "Ich habe dies und jenes gelesen/gesehen/gehört(hier Quelle einfügen) - hier sieht man was ich meine, und deswegen empfinde ich so", weniger von dem "Hat sich damals vor 10 Jahren als ich Zelda gespielt hab so angefühlt". Gamedesign ist keine Kunst (mehr), die sich hundertprozentig auf Bauchgefühle verlässt, es gibt Beobachtungen, Tests, Studien, Zahlen und Anschauungsmaterial mit dem man arbeiten und belegen kann. Das gute an solchen Quellen ist, dass man damit seinen Horizont erweitern kann, auch wenn man nicht unbedingt der selben Meinung ist, frei nach dem Thema "gut zu Wissen". Außerdem kommt man damit aus der eigenen seltsamen RPG-Atelier-Gang-Blase raus.
Was bei mir derzeit an Gaming Themen häufiger auftaucht, wenn ich mich durch diverse Plattformen bewege, ist zum Beispiel das neue South Park Spiel mit einem Feature, das garantiert noch(teils schon geschehen) für Furore sorgen wird: https://arstechnica.com/gaming/2017/...ck-characters/
Kurz zusammengefasst: Die Hautfarbe deines Charakters beeinflusst diverse Aspekte des Spiels (zum Beispiel wie viel Geld man bekommt, wie die Charaktere mit einem Sprechen), die eine Hälfte sieht das als cleveres social Commentary, die andere Hälfte empfindet dies als Problematisch. Die Tatsache an sich ist aber interessant, weil sonst die visuelle Darstellung eines Charakters vollkommen irrelevant ist. Die wenigsten Spiele mit so einer offenen Charaktererstellung nutzen das gleichzeitig als Gradmesser für Schwierigkeit, oder um soziale Strukturen in der Welt zu erklären...und erst recht nicht um einen Missstand in unserer eigenen Gesellschaft zu kommentieren. Das ist interessant, es hebt Videospiele auf ein anderes Level. Gut, jetzt ist das bei South Park natürlich nur eine andere Spitze von vielen,aber durchaus zu hinterfragen.
EDIT: Wir können auch gerne über Cuphead und die allumfassende Frage reden, wie denn ein gutes Tutorial aussieht. Und warum Makerspiele so selten eins haben ("weil jeder weiß wie ein Makerspiel gesteuert wird DUH" "Außer die die es nicht wissen" )
Geändert von Sabaku (14.09.2017 um 14:30 Uhr)
Mich persönlich stört an den Disskussionen hier, dass man
a) allzu oft vom Thema abkommt und nur schwerlich zurückfindet
oder
b) anstatt über das Thema zu reden, dieses und jenes zerredet wird (siehe a).
Unterm Strich habe ich immer wieder das Gefühl, dass man im Großen und Ganzen nicht bereit ist, sich auf ein Thema einzulassen. Es gibt dennoch zahlreiche sehr tolle Beiträge zu den unterschiedlichsten Themen und ich verfolge auch überaus gerne simple Meinungsaustäusche. Aber leider verliert sich das eigentliche Thema allzu oft. Früher oder später.
Daher nehme ich auch nicht mehr an Diskussionen teil. Mehr als still mitzulesen möchte ich mir nicht mehr antun.
Um auf die ursprüngliche Frage zurückzukommen:
Ja, ich finde Diskussionen über Game Design bringen etwas. Selbst wenn sich die Gesprächsteilnehmer nur gegenseitig an die Gurgel springen, so kann ich als Leser noch immer viele nützliche Informationen mitnehmen. Wenn ich z.B. Talk-Runden mit Politikern im Fernsehen schaue, ist meist vorhersehbar, dass sich alle nur hinter dem eigenen Standpunkt verschanzen. Dass der Dialog letzlich nicht fruchtbarer Natur sein wird, stört mich da weniger und sehe dies auch gar nicht als Problem. In erster Linie geht es mir darum selber etwas aus der Diskussion mitzunehmen. Da klappt, wie gesagt auch, wenn sich irgendwann alle nur streiten oder von mir aus auch nur ihre Meinung sagen und dann keinen Ton mehr von sich geben.
Wie gesagt, mitlesen, ja, mitreden, nein.
@Sabaku
Bei welchen Themen hat dir denn die Recherche gefehlt? Wir sprechen ja oft über ziemlich maker-spezifische Fragen.
@Nagasaki
Was heißt denn eigentlich zerreden? Das Abschweifen mal außer Acht gelassen (darüber kann man geteilter Meinung sein) gehört es für mich schon dazu, dass man ausführlicher über die Meinungen spricht, selbst wenn man sich dann mal in Details verliert. Das ist ja auch keine Eigenart dieses Forums, das ist eigentlich überall und immer so, wenn die Themen "philosophisch" sind. Wirklich anders ablaufen würden Diskussionen nur, wenn sich die Standpunkte beweisen lassen und eine Seite faktisch gesehen wirklich recht hat. Das ist bei uns aber nicht der Fall.
Die Grenzen der Diskussion
Ich greife das Thema nochmal wieder auf und stelle eine etwas andere Frage: Was können und wollen Diskussionen über Spiele und die Spielentwicklung leisten? Ich hab manchmal das Gefühl, dass der Zweck einer Diskussion missverstanden wird. Es wird insgeheim angenommen, dass die Diskussionen auf ein Ziel hinauslaufen, dass es am Ende ein Ergebnis gibt: vielleicht einen Kompromiss oder es stellt sich raus, dass eine Seite sich irrt. Das wird aber nicht passieren.
Selbst wenn über eine konkrete Frage diskutiert wird, was ja sogar nicht immer der Fall ist, steht am Ende keine Antwort in Form einer Empfehlung, was besser bzw. erfolgsversprechender ist. Und trotzdem kommt es mir so vor, als ob Diskussionen oft so gelesen werden, als ob es um so eine Antwort ginge.
Für mich sind die Diskussionen, zumindest die, die ich anfange, so was wie Blog-Einträge, Statements zum Thema, die ich vor allem deswegen abgebe, weil ich gerade Lust hab, darüber zu schreiben. Die eigene Meinung mitzuteilen ist ja ein elementares Bedürfnis von uns allen. Und ich erwarte dann nicht mehr, als dass die Diskussionsteilnehmer auch ihre Statements abgeben und über die Meinung der anderen diskutieren. Eigentlich sollte es nicht darum gehen, welche Meinung die Richtige ist, aber natürlich geht es meistens doch darum.
Ich sprach das ja schon im ersten Posting an, niemand ist unvoreingenommen, jeder hat etwas, was er mag und was er nicht mag. Da ist immer so ein Konkurrenzdenken. Nicht nur zwischen Entwicklern, da ist es klar, sondern genauso zwischen Spielern, die sich ja oft auch angegriffen fühlen, wenn etwas Schlechtes über Spiele oder Spielkonzepte gesagt wird, die sie mögen. Eine thematische oder persönliche Voreingenommenheit steht einem Ergebnis nicht im Wege, auch ohne würde es bei solchen Diskussionen keines geben, aber natürlich erschweren sie das Diskutieren. Das können wir wohl auch nicht abstellen.
Die Diskussionen werden also niemandem sagen, ob "die Spieler" Speicherpunkte lieber mögen als freies Speichern, sondern nur, warum die Diskussionsteilnehmer Speicherpunkte oder freies Speichern lieber mögen. Davon kann man wenig ableiten, man kann höchstens in seiner Meinung bestärkt werden (ich geh mal davon aus, dass so gut wie niemand seine Meinung nach so einer Diskussion komplett ändert) und ab und zu werden bestimmt auch mal Vorurteile abgebaut. Ein richtiges Ergebnis wird es aber wohl nie geben.
Mir ist völlig egal, wer seine Meinung als die einzig richtige sieht und ich nehme solche Leute auch nicht für voll. Mit denen kann man eh nicht diskutieren, weil sie absolut nichts annehmen. Ist wie bei den Flat Earthlern - komm mit Fakten und sie kommen mit "alternativen Fakten". Das ist, als würde man so lange gegen eine Steinmauer rennen, bis diese nachgibt.
Aber damit fallen die als Gesprächspartner ja sowieso raus. Übrig bleiben diejenigen, mit denen man eine Meinung diskutieren kann, um die einzelnen Aspekte gewichten zu können, denn am Ende zählt bei einem Videospiel das, was Spaß macht und darum geht es schließlich beim Game-Design.
Und das wird wohl ein Aspekt sein, der darauf zurückzuführen ist, dass die Diskussionsteilnehmer "ihr Gesicht wahren" wollen und sich vielleicht bloßgestellt fühlen, wenn sie von ihrer eigenen Meinung (die sie selbst im Vorfeld als sehr qualifiziert eingeschätzt haben) abweichen müssten, denn das wäre auch ein Eingeständnis der eigenen Ahnungslosigkeit. Und eine Schwäche gestehen sich die wenigsten Menschen offen ein, schon gar nicht vor anderen.
Ken der Kot
--Ein sehr symphatischer und überaus aktiver RPG Maker Benutzer
Geändert von Ken der Kot (09.09.2018 um 18:41 Uhr)
Ein Artikel bei BBC hat vor ein paar Tagen suggeriert, sich mit anderen argumentativ zu streiten fördere die Gewandtheit (smartness). Ich stimme Corti und den ersten Antworten zu. Die Ideen werden auf den Tisch gelegt, Aspekte sichtbar gemacht, man kann etwas mitnehmen und gerade, wenn man sie anderen gegenüber beweisen will, muss man sie zwangsläufig erklären und reflektiert dabei. Gibt man sich besonders Mühe bei seinem Posting, ist das auch etwas Kunst, auf die man stolz ist, empfinde ich so.
Menschen akzeptieren einfacher Informationen, die in ihr semantisches Gedächtnis passen. Andererseits suchen sie schon nach Antworten oder wollen ihren Wissensstand validieren und sich sozialisieren. Wenigstens Ersteres hat sicherlich mit Selbstschutz zu tun, es vermittelt Sicherheit. Andererseits ist man entsprechend unempfänglich. Das geht gut, solange man sich in seinem Mikrokosmos aufhält und nicht von außen Besserem gestraft wird. Im Leben zuzuhören ist viel wert. Dabei muss man nicht mit allem konform gehen, hat aber die Chance, sich weiterzuentwickeln und mit anderen gut umzugehen. Schaut man über den Tellerrand hinaus, unterbindet das auch Tribalismus und ein falsches Selbstporträt, Konzepte werden interessanter als Zugehörigkeit, es wird differenzierter. Deswegen bin ich Proponent eines gewissen Selbstanspruchs und einer Restunsicherheit, nicht den Anspruch (die Behauptung) auf absolute Wahrheit erheben. Wir sollten alle eine professionelle Lässigkeit an den Tag legen, über uns lachen, verzeihen können und mit Konsequenz, nicht negativer Emotion reagieren. In der Politik wird sich allzu oft echauffiert und unnatürlich "politisch korrekt" ausgedrückt je nach Opportunität. Niemand ist unfehlbar und diese Idolisierung ohnehin gefährlich.
Eine wissenschaftliche Herangehensweise ist natürlich besser, als einfach nur Behauptungen aufzustellen, die sich gut anhören. Leider macht das im Allgemeinen viel Arbeitund gerade solche sozialen Fragestellungen bieten da meist nur Empirik. Die Floskel "meiner Meinung nach" verwende ich meist zur Abstufung und da ich es so nicht beweisen oder zu stark räsonieren kann.
--Der Vogel fängt nicht den Stein.
Geändert von WaterKnight (09.09.2018 um 21:23 Uhr)
Um nochmal meinen Standpunkt aus dem anderen Thread zu wiederholen: Ich bin der Meinung, dass die große Mehrheit der Spielinhalte und -konzepte nicht objektiv bewertet werden kann, sondern nur auf Basis von persönlichen Vorlieben und Ansprüchen. Deswegen ist es in der Regel nicht möglich, die Argumente, die jemand für oder gegen einen Spielinhalt nennt, zu widerlegen, weil es in diesem Fall keine Instanz gibt, die festlegen kann, was richtig und falsch ist.
Offensichtliche Fehler sind eine Ausnahme, aber auch hier stellt sich wieder die Frage, wer festlegt, ob etwas fehlerhaft ist. Ein Spielelement, das einem keinen Spaß macht oder von dem man denkt, dass es nicht richtig funktioniert, ist nicht zwangsläufig fehlerhaft. Ich würde mich an zwei Maßstäben orientieren: Einmal an (nahezu) allgemeingültigen Regeln, wie z. B. der Rechtschreibung, und dann vor allem daran, ob sich das Spiel so verhält, wie der Entwickler es will. Tut das Spiel es nicht, wird natürlich auch der Entwickeler von einem Fehler sprechen.
Es kommt aber nur sehr selten vor, dass ein Konzept durch und durch fehlerhaft ist oder dass ein Spielsystem überhaupt nicht funktioniert.
Das sehe ich nicht ganz so. Es gibt in jedem Handwerk objektive Bewertungskriterien, so auch in einem Filmdrehbuch und vielen anderen Dispziplinen, wo der persönliche Geschmack eine Rolle spielt. So unterschiedlich sind wir Menschen ja im Grunde nicht. Und es gibt ja Gründe, warum sich bestimmte Spielmechaniken durchsetzen und andere nicht. Klar, je mehr man ins Detail geht, desto schwieriger wird es. Und in einer Unterhaltung zwischen Individuen ist das anerkennen von objektiven Gegebenheiten schwieriger, als wenn man das grössere Ganze betrachtet. So mag ich eine Mechanik ganz toll finden, wenn ich unter 1000 Befragten aber der einzige bin, dann scheinen Gründe vorzuliegen, warum es für die meinsten anders ist.
Wichtig in einer solchen Diskussion ist es meiner Meinung nach, sich von seinen eigenen Denkmustern zu lösen. Ein vielleicht pragmatischer Ansatz wäre es, andere Spiele zu vergleichen, in denen sich diese Mechanik unterscheidet. Und da kann man Fragen stellen wie:
-Hat die Mechanik den Spielern gefallen, wie wurde die in verschiedenen Kritiken bewertet -> Quellen
-Welche Wirkung hatte die Mechanik (Frust, Motivation, Immersion, ...)
-Wie könnte man die Mechanik verbessern?
-Gibt es andere Spiele, welche eine ähnliche Mechanik verwendet haben? Wie ist das dort angekommen?
So hat man mal eine Basis sowie auch Belege, um zu argumentieren.
Auf Grundlage welcher Kriterien wird denn z. B. ein Filmdrehbuch bewertet? Ich kann mir vorstellen, dass formale Anforderungen an ein Drehbuch gestellt werden, besonders in der Lehre, aber mir geht es eher um die Frage, was den Menschen gefällt und das kann zumindest heutzutage wohl noch nicht in Formeln gefasst werden. Ich glaube, dass wir uns in puncto Geschmack schon ziemlich stark voneinander unterscheiden und kein Geschmack sollte über den anderen gestellt werden. So ist es meiner Meinung nach z. B. nicht möglich, objektiv zu definieren, was eine gut erzählte, gut geschriebene Geschichte ist. Der kleinste gemeinsame Nenner eines Unterhaltungsmediums ist zwar der Unterhaltungswert und so könnte man sich schon am Erfolg orientieren, aber nicht jeder wird aus den gleichen Gründen unterhalten und ich hab auch schon von Menschen gehört, für die der Unterhaltungswert (paradoxerweise) nicht mal im Vordergrund stehen soll.
Wenn es darum ginge, ob es sinnvoll bzw. erfolgversprechend ist, eine Mechanik ins Spiel einzubauen, wäre der pragmatische Ansatz, den du vorstellst, wohl der richtige (wobei es vermutlich gar nicht so einfach ist, ein repräsentatives Meinungsbild zu bekommen). Aber ich hab das Gefühl, dass es bei den Diskussionen - zumindest hier bei uns - um etwas Anderes geht, ohne dass ich auf Anhieb sagen kann, was es ist.
Eine direkte Art festzustellen, ob die Technik die man hat, so funktioniert und ankommt wie sie soll, wäre wahrscheinlich schlicht Usertests zu machen. Stell einen Prototypen bereit (zum Beispiel eine Techdemo), such dir eine repräsentive Nummer an Testspielern und lass sie nach dem Spielen einen Fragebogen/Umfrage ausfüllen. Wenn diese Questioaires richtig geformt sind, kann man darauß eine Menge Informationen mitnehmen, die zeigen wo die Schwachstellen des Systems sind und dementsprechend agieren. Wenn man super streng sein will, dann macht man sich vorher noch Gedanken über seine Zielgruppe - Alter, Lieblingsgenre, Gelegenheitsspieler?
Ich hatte das vor zwei Semestern im Rahmen eines Gamingstudienprojekts gemacht und bin überzeugt dass man damit zumindest für Teilbereiche sehr gut die Meinung der Spieler aufgreifen kann, ohne dass die im vornherein einfach sagen "Grindstopper find ich aber Grütze" ohne überhaupt damit in Berührung gekommen zu sein. Kann ja gut sein, dass bei diesem einen Spiel der Grindfaktor gar nicht mal so groß ist, man also gar nicht damit in Berühung kommt, who knows. Ich würde spekulieren dass man solche Vorhersagen als Gamedeveloper nur dann treffen kann, wenn man massenhaft Erfahrung und/oder Statistiken zur Hand hat, was ich in diesem Forum jetzt eher für unwahrscheinlich halte.