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Thema: Diskussionen über die Spielentwicklung

  1. #41
    @Sabaku
    Ich bin für neue Themen auch zu haben, aber einen Thread mach ich natürlich nur dann auf, wenn mich das Thema interessiert. Wir können ja mal über neue Themen hirnstürmen. Welche würdet ihr denn interessant finden?

    Edit:
    Zitat Zitat von Corti
    Mal allgemeiner gefasst an alle: Was erwartet ihr denn persönlich wenn ihr an Diskussionen teilnehmt? Enttäuscht es euch, wenn man auch nicht zustimmt, oder nicht auf euch eingeht? Wünscht oder fürchtet ihr, dass man eure Ideen und Argumente kritisch analysiert?
    Wenn das Thema im weitesten Sinne "philosophisch" ist, reicht mir ein Meinungsaustausch, dazu gehört natürlich auch, dass man anderen Ansichten widersprechen darf. Ich mag es aber nicht, missverstanden zu werden (auch wenn mir bewusst ist, dass Missverständnisse unausweichlich sind).

    Geändert von Kelven (14.09.2017 um 14:55 Uhr)

  2. #42

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Mir ist wichtig, dass so eine Diskussion mit einem guten Ausgangspunkt anfängt, z.B. in dem man sieht das über das Thema recherchiert wurde, quasi eine Grundlage darbietet um anständig zu argumentieren. "Ich habe dies und jenes gelesen/gesehen/gehört(hier Quelle einfügen) - hier sieht man was ich meine, und deswegen empfinde ich so", weniger von dem "Hat sich damals vor 10 Jahren als ich Zelda gespielt hab so angefühlt". Gamedesign ist keine Kunst (mehr), die sich hundertprozentig auf Bauchgefühle verlässt, es gibt Beobachtungen, Tests, Studien, Zahlen und Anschauungsmaterial mit dem man arbeiten und belegen kann. Das gute an solchen Quellen ist, dass man damit seinen Horizont erweitern kann, auch wenn man nicht unbedingt der selben Meinung ist, frei nach dem Thema "gut zu Wissen". Außerdem kommt man damit aus der eigenen seltsamen RPG-Atelier-Gang-Blase raus.

    Was bei mir derzeit an Gaming Themen häufiger auftaucht, wenn ich mich durch diverse Plattformen bewege, ist zum Beispiel das neue South Park Spiel mit einem Feature, das garantiert noch(teils schon geschehen) für Furore sorgen wird: https://arstechnica.com/gaming/2017/...ck-characters/
    Kurz zusammengefasst: Die Hautfarbe deines Charakters beeinflusst diverse Aspekte des Spiels (zum Beispiel wie viel Geld man bekommt, wie die Charaktere mit einem Sprechen), die eine Hälfte sieht das als cleveres social Commentary, die andere Hälfte empfindet dies als Problematisch. Die Tatsache an sich ist aber interessant, weil sonst die visuelle Darstellung eines Charakters vollkommen irrelevant ist. Die wenigsten Spiele mit so einer offenen Charaktererstellung nutzen das gleichzeitig als Gradmesser für Schwierigkeit, oder um soziale Strukturen in der Welt zu erklären...und erst recht nicht um einen Missstand in unserer eigenen Gesellschaft zu kommentieren. Das ist interessant, es hebt Videospiele auf ein anderes Level. Gut, jetzt ist das bei South Park natürlich nur eine andere Spitze von vielen,aber durchaus zu hinterfragen.

    EDIT: Wir können auch gerne über Cuphead und die allumfassende Frage reden, wie denn ein gutes Tutorial aussieht. Und warum Makerspiele so selten eins haben ("weil jeder weiß wie ein Makerspiel gesteuert wird DUH" "Außer die die es nicht wissen" )

    Geändert von Sabaku (14.09.2017 um 16:30 Uhr)

  3. #43
    Mich persönlich stört an den Disskussionen hier, dass man

    a) allzu oft vom Thema abkommt und nur schwerlich zurückfindet
    oder
    b) anstatt über das Thema zu reden, dieses und jenes zerredet wird (siehe a).

    Unterm Strich habe ich immer wieder das Gefühl, dass man im Großen und Ganzen nicht bereit ist, sich auf ein Thema einzulassen. Es gibt dennoch zahlreiche sehr tolle Beiträge zu den unterschiedlichsten Themen und ich verfolge auch überaus gerne simple Meinungsaustäusche. Aber leider verliert sich das eigentliche Thema allzu oft. Früher oder später.
    Daher nehme ich auch nicht mehr an Diskussionen teil. Mehr als still mitzulesen möchte ich mir nicht mehr antun.


    Um auf die ursprüngliche Frage zurückzukommen:
    Ja, ich finde Diskussionen über Game Design bringen etwas. Selbst wenn sich die Gesprächsteilnehmer nur gegenseitig an die Gurgel springen, so kann ich als Leser noch immer viele nützliche Informationen mitnehmen. Wenn ich z.B. Talk-Runden mit Politikern im Fernsehen schaue, ist meist vorhersehbar, dass sich alle nur hinter dem eigenen Standpunkt verschanzen. Dass der Dialog letzlich nicht fruchtbarer Natur sein wird, stört mich da weniger und sehe dies auch gar nicht als Problem. In erster Linie geht es mir darum selber etwas aus der Diskussion mitzunehmen. Da klappt, wie gesagt auch, wenn sich irgendwann alle nur streiten oder von mir aus auch nur ihre Meinung sagen und dann keinen Ton mehr von sich geben.
    Wie gesagt, mitlesen, ja, mitreden, nein.

  4. #44
    @Sabaku
    Bei welchen Themen hat dir denn die Recherche gefehlt? Wir sprechen ja oft über ziemlich maker-spezifische Fragen.

    @Nagasaki
    Was heißt denn eigentlich zerreden? Das Abschweifen mal außer Acht gelassen (darüber kann man geteilter Meinung sein) gehört es für mich schon dazu, dass man ausführlicher über die Meinungen spricht, selbst wenn man sich dann mal in Details verliert. Das ist ja auch keine Eigenart dieses Forums, das ist eigentlich überall und immer so, wenn die Themen "philosophisch" sind. Wirklich anders ablaufen würden Diskussionen nur, wenn sich die Standpunkte beweisen lassen und eine Seite faktisch gesehen wirklich recht hat. Das ist bei uns aber nicht der Fall.

  5. #45
    Die Grenzen der Diskussion

    Ich greife das Thema nochmal wieder auf und stelle eine etwas andere Frage: Was können und wollen Diskussionen über Spiele und die Spielentwicklung leisten? Ich hab manchmal das Gefühl, dass der Zweck einer Diskussion missverstanden wird. Es wird insgeheim angenommen, dass die Diskussionen auf ein Ziel hinauslaufen, dass es am Ende ein Ergebnis gibt: vielleicht einen Kompromiss oder es stellt sich raus, dass eine Seite sich irrt. Das wird aber nicht passieren.

    Selbst wenn über eine konkrete Frage diskutiert wird, was ja sogar nicht immer der Fall ist, steht am Ende keine Antwort in Form einer Empfehlung, was besser bzw. erfolgsversprechender ist. Und trotzdem kommt es mir so vor, als ob Diskussionen oft so gelesen werden, als ob es um so eine Antwort ginge.

    Für mich sind die Diskussionen, zumindest die, die ich anfange, so was wie Blog-Einträge, Statements zum Thema, die ich vor allem deswegen abgebe, weil ich gerade Lust hab, darüber zu schreiben. Die eigene Meinung mitzuteilen ist ja ein elementares Bedürfnis von uns allen. Und ich erwarte dann nicht mehr, als dass die Diskussionsteilnehmer auch ihre Statements abgeben und über die Meinung der anderen diskutieren. Eigentlich sollte es nicht darum gehen, welche Meinung die Richtige ist, aber natürlich geht es meistens doch darum.

    Ich sprach das ja schon im ersten Posting an, niemand ist unvoreingenommen, jeder hat etwas, was er mag und was er nicht mag. Da ist immer so ein Konkurrenzdenken. Nicht nur zwischen Entwicklern, da ist es klar, sondern genauso zwischen Spielern, die sich ja oft auch angegriffen fühlen, wenn etwas Schlechtes über Spiele oder Spielkonzepte gesagt wird, die sie mögen. Eine thematische oder persönliche Voreingenommenheit steht einem Ergebnis nicht im Wege, auch ohne würde es bei solchen Diskussionen keines geben, aber natürlich erschweren sie das Diskutieren. Das können wir wohl auch nicht abstellen.

    Die Diskussionen werden also niemandem sagen, ob "die Spieler" Speicherpunkte lieber mögen als freies Speichern, sondern nur, warum die Diskussionsteilnehmer Speicherpunkte oder freies Speichern lieber mögen. Davon kann man wenig ableiten, man kann höchstens in seiner Meinung bestärkt werden (ich geh mal davon aus, dass so gut wie niemand seine Meinung nach so einer Diskussion komplett ändert) und ab und zu werden bestimmt auch mal Vorurteile abgebaut. Ein richtiges Ergebnis wird es aber wohl nie geben.

  6. #46
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Eigentlich sollte es nicht darum gehen, welche Meinung die Richtige ist, aber natürlich geht es meistens doch darum.
    Mir ist völlig egal, wer seine Meinung als die einzig richtige sieht und ich nehme solche Leute auch nicht für voll. Mit denen kann man eh nicht diskutieren, weil sie absolut nichts annehmen. Ist wie bei den Flat Earthlern - komm mit Fakten und sie kommen mit "alternativen Fakten". Das ist, als würde man so lange gegen eine Steinmauer rennen, bis diese nachgibt.

    Aber damit fallen die als Gesprächspartner ja sowieso raus. Übrig bleiben diejenigen, mit denen man eine Meinung diskutieren kann, um die einzelnen Aspekte gewichten zu können, denn am Ende zählt bei einem Videospiel das, was Spaß macht und darum geht es schließlich beim Game-Design.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    ich geh mal davon aus, dass so gut wie niemand seine Meinung nach so einer Diskussion komplett ändert
    Und das wird wohl ein Aspekt sein, der darauf zurückzuführen ist, dass die Diskussionsteilnehmer "ihr Gesicht wahren" wollen und sich vielleicht bloßgestellt fühlen, wenn sie von ihrer eigenen Meinung (die sie selbst im Vorfeld als sehr qualifiziert eingeschätzt haben) abweichen müssten, denn das wäre auch ein Eingeständnis der eigenen Ahnungslosigkeit. Und eine Schwäche gestehen sich die wenigsten Menschen offen ein, schon gar nicht vor anderen.

    Ken der Kot

    Geändert von Ken der Kot (09.09.2018 um 20:41 Uhr)

  7. #47
    Ein Artikel bei BBC hat vor ein paar Tagen suggeriert, sich mit anderen argumentativ zu streiten fördere die Gewandtheit (smartness). Ich stimme Corti und den ersten Antworten zu. Die Ideen werden auf den Tisch gelegt, Aspekte sichtbar gemacht, man kann etwas mitnehmen und gerade, wenn man sie anderen gegenüber beweisen will, muss man sie zwangsläufig erklären und reflektiert dabei. Gibt man sich besonders Mühe bei seinem Posting, ist das auch etwas Kunst, auf die man stolz ist, empfinde ich so.

    Menschen akzeptieren einfacher Informationen, die in ihr semantisches Gedächtnis passen. Andererseits suchen sie schon nach Antworten oder wollen ihren Wissensstand validieren und sich sozialisieren. Wenigstens Ersteres hat sicherlich mit Selbstschutz zu tun, es vermittelt Sicherheit. Andererseits ist man entsprechend unempfänglich. Das geht gut, solange man sich in seinem Mikrokosmos aufhält und nicht von außen Besserem gestraft wird. Im Leben zuzuhören ist viel wert. Dabei muss man nicht mit allem konform gehen, hat aber die Chance, sich weiterzuentwickeln und mit anderen gut umzugehen. Schaut man über den Tellerrand hinaus, unterbindet das auch Tribalismus und ein falsches Selbstporträt, Konzepte werden interessanter als Zugehörigkeit, es wird differenzierter. Deswegen bin ich Proponent eines gewissen Selbstanspruchs und einer Restunsicherheit, nicht den Anspruch (die Behauptung) auf absolute Wahrheit erheben. Wir sollten alle eine professionelle Lässigkeit an den Tag legen, über uns lachen, verzeihen können und mit Konsequenz, nicht negativer Emotion reagieren. In der Politik wird sich allzu oft echauffiert und unnatürlich "politisch korrekt" ausgedrückt je nach Opportunität. Niemand ist unfehlbar und diese Idolisierung ohnehin gefährlich.

    Eine wissenschaftliche Herangehensweise ist natürlich besser, als einfach nur Behauptungen aufzustellen, die sich gut anhören. Leider macht das im Allgemeinen viel Arbeit und gerade solche sozialen Fragestellungen bieten da meist nur Empirik. Die Floskel "meiner Meinung nach" verwende ich meist zur Abstufung und da ich es so nicht beweisen oder zu stark räsonieren kann.

    Geändert von WaterKnight (09.09.2018 um 23:23 Uhr)

  8. #48
    Um nochmal meinen Standpunkt aus dem anderen Thread zu wiederholen: Ich bin der Meinung, dass die große Mehrheit der Spielinhalte und -konzepte nicht objektiv bewertet werden kann, sondern nur auf Basis von persönlichen Vorlieben und Ansprüchen. Deswegen ist es in der Regel nicht möglich, die Argumente, die jemand für oder gegen einen Spielinhalt nennt, zu widerlegen, weil es in diesem Fall keine Instanz gibt, die festlegen kann, was richtig und falsch ist.

    Offensichtliche Fehler sind eine Ausnahme, aber auch hier stellt sich wieder die Frage, wer festlegt, ob etwas fehlerhaft ist. Ein Spielelement, das einem keinen Spaß macht oder von dem man denkt, dass es nicht richtig funktioniert, ist nicht zwangsläufig fehlerhaft. Ich würde mich an zwei Maßstäben orientieren: Einmal an (nahezu) allgemeingültigen Regeln, wie z. B. der Rechtschreibung, und dann vor allem daran, ob sich das Spiel so verhält, wie der Entwickler es will. Tut das Spiel es nicht, wird natürlich auch der Entwickeler von einem Fehler sprechen.

    Es kommt aber nur sehr selten vor, dass ein Konzept durch und durch fehlerhaft ist oder dass ein Spielsystem überhaupt nicht funktioniert.

  9. #49
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Um nochmal meinen Standpunkt aus dem anderen Thread zu wiederholen: Ich bin der Meinung, dass die große Mehrheit der Spielinhalte und -konzepte nicht objektiv bewertet werden kann, sondern nur auf Basis von persönlichen Vorlieben und Ansprüchen. Deswegen ist es in der Regel nicht möglich, die Argumente, die jemand für oder gegen einen Spielinhalt nennt, zu widerlegen, weil es in diesem Fall keine Instanz gibt, die festlegen kann, was richtig und falsch ist.
    Das sehe ich nicht ganz so. Es gibt in jedem Handwerk objektive Bewertungskriterien, so auch in einem Filmdrehbuch und vielen anderen Dispziplinen, wo der persönliche Geschmack eine Rolle spielt. So unterschiedlich sind wir Menschen ja im Grunde nicht. Und es gibt ja Gründe, warum sich bestimmte Spielmechaniken durchsetzen und andere nicht. Klar, je mehr man ins Detail geht, desto schwieriger wird es. Und in einer Unterhaltung zwischen Individuen ist das anerkennen von objektiven Gegebenheiten schwieriger, als wenn man das grössere Ganze betrachtet. So mag ich eine Mechanik ganz toll finden, wenn ich unter 1000 Befragten aber der einzige bin, dann scheinen Gründe vorzuliegen, warum es für die meinsten anders ist.

    Wichtig in einer solchen Diskussion ist es meiner Meinung nach, sich von seinen eigenen Denkmustern zu lösen. Ein vielleicht pragmatischer Ansatz wäre es, andere Spiele zu vergleichen, in denen sich diese Mechanik unterscheidet. Und da kann man Fragen stellen wie:
    -Hat die Mechanik den Spielern gefallen, wie wurde die in verschiedenen Kritiken bewertet -> Quellen
    -Welche Wirkung hatte die Mechanik (Frust, Motivation, Immersion, ...)
    -Wie könnte man die Mechanik verbessern?
    -Gibt es andere Spiele, welche eine ähnliche Mechanik verwendet haben? Wie ist das dort angekommen?

    So hat man mal eine Basis sowie auch Belege, um zu argumentieren.

  10. #50
    Auf Grundlage welcher Kriterien wird denn z. B. ein Filmdrehbuch bewertet? Ich kann mir vorstellen, dass formale Anforderungen an ein Drehbuch gestellt werden, besonders in der Lehre, aber mir geht es eher um die Frage, was den Menschen gefällt und das kann zumindest heutzutage wohl noch nicht in Formeln gefasst werden. Ich glaube, dass wir uns in puncto Geschmack schon ziemlich stark voneinander unterscheiden und kein Geschmack sollte über den anderen gestellt werden. So ist es meiner Meinung nach z. B. nicht möglich, objektiv zu definieren, was eine gut erzählte, gut geschriebene Geschichte ist. Der kleinste gemeinsame Nenner eines Unterhaltungsmediums ist zwar der Unterhaltungswert und so könnte man sich schon am Erfolg orientieren, aber nicht jeder wird aus den gleichen Gründen unterhalten und ich hab auch schon von Menschen gehört, für die der Unterhaltungswert (paradoxerweise) nicht mal im Vordergrund stehen soll.

    Wenn es darum ginge, ob es sinnvoll bzw. erfolgversprechend ist, eine Mechanik ins Spiel einzubauen, wäre der pragmatische Ansatz, den du vorstellst, wohl der richtige (wobei es vermutlich gar nicht so einfach ist, ein repräsentatives Meinungsbild zu bekommen). Aber ich hab das Gefühl, dass es bei den Diskussionen - zumindest hier bei uns - um etwas Anderes geht, ohne dass ich auf Anhieb sagen kann, was es ist.

  11. #51

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Eine direkte Art festzustellen, ob die Technik die man hat, so funktioniert und ankommt wie sie soll, wäre wahrscheinlich schlicht Usertests zu machen. Stell einen Prototypen bereit (zum Beispiel eine Techdemo), such dir eine repräsentive Nummer an Testspielern und lass sie nach dem Spielen einen Fragebogen/Umfrage ausfüllen. Wenn diese Questioaires richtig geformt sind, kann man darauß eine Menge Informationen mitnehmen, die zeigen wo die Schwachstellen des Systems sind und dementsprechend agieren. Wenn man super streng sein will, dann macht man sich vorher noch Gedanken über seine Zielgruppe - Alter, Lieblingsgenre, Gelegenheitsspieler?
    Ich hatte das vor zwei Semestern im Rahmen eines Gamingstudienprojekts gemacht und bin überzeugt dass man damit zumindest für Teilbereiche sehr gut die Meinung der Spieler aufgreifen kann, ohne dass die im vornherein einfach sagen "Grindstopper find ich aber Grütze" ohne überhaupt damit in Berührung gekommen zu sein. Kann ja gut sein, dass bei diesem einen Spiel der Grindfaktor gar nicht mal so groß ist, man also gar nicht damit in Berühung kommt, who knows. Ich würde spekulieren dass man solche Vorhersagen als Gamedeveloper nur dann treffen kann, wenn man massenhaft Erfahrung und/oder Statistiken zur Hand hat, was ich in diesem Forum jetzt eher für unwahrscheinlich halte.

  12. #52
    @Kelven
    Was den Mensch gefällt ist ziemlich simpel, nämlich was ihm gefällt. Zusagen jedem Mensch gefällt X ist nicht möglich und ich bin mir sicher, keiner würde dies jemals sagen. Worüber meist diskutiert wird, was und warum könnten jemanden oder vielen Gefallen. Dabei wird Logik benutzt und Empirie. Spiele, welche viele Gefallen, haben Mechaniken, die dazu beitragen, dass sie viele Gefallen. Natürlich mag es Personen geben, die etwas nicht gefällt und das schreibt keiner ab. Es geht vielmer um das "warum?". Dies ist die Frage die diskutiert wird. Es geht wirklich nicht darum eine Lösung für alle zu finden, sondern vielmehr Gründe dafür bzw gegen eine mechanik zu finden weshalb ein Spieler etwas mögen könnte. Das sind alles theoretische Szenarien.

    Die Aussage "aber alles ist subjektiv" ist genauso hilfreich und erleuchtend wie "zum Sehen braucht man Augen". Natürlich können wir nicht absolut Objektiv sein und alles was wir sagen ist einer Empfindung gesteuert, aber es ist irrelevant, weil es nicht veränderbar ist.

    Genauso mit den Kriterien. Es geht nicht wirklich darum, objektive Kriterien zu finden, sondern vielmehr Gründe für oder gegen ein Kriterium. Wir wollen mit der Diskussion mögliche Zukunftversionen erstellen um sie auszuwerten. Wir können natürlich nicht in die Zukunft sehen, aber wir können darüber spekulieren und das passiert.

    Sabaku's letzter Post zeigt das genau. Er gibt eine mögliche Zukunftsversion um Kriterien für ein Spiel zu gewinnen. Wir können nun Gründe dafür und dagegen finde, weshalb solch ein Szenario plausibel ist.

    Auch die ganze Grind-Debatte ist eine Argumentation über warum ein Spieler etwas mögen sollte oder nicht. Analogien zur Lehre wurde gezogen um dies zu verdeutlichen.

    Deswegen ist eine Diskussion überhaupt möglich, es gibt immer eine Gegenargument und es geht in der Diskussion ja allgemein um einen Erkenntnisgewinn und manchmal um ein Konsens. Ein neues Szenario aufzuwerfen ist meist schon ein Erkenntnisgewinn. Und Lücken im neuem Szenario aufzudecken ist auch ein Erkenntnisgewinn. Würden wir nun alles als Meinung bzw Subjektiv annehmen, wäre das alles nicht möglich. Um ein Szenario auf Lücken zu überprüfen, muss es als objektiv gelten, ansonsten kann ich dies nicht tun. Subjektive Sachen sind nicht anfechtbar. Simples Beispiel ist "ich bin der Meinung morgen regnet es". Was soll man darauf sagen? "Nein, du bist nicht dieser Meinung?" das ist irgendwie unpassend. Vielmehr macht es Sinn im Gespräch nun anzunehmen "morgen wird es regnen", also eine objektive Annahme und nun überprüfe ich das auf Lücken, zum Beispiel "auf den Mond regnet es nicht". Und dies passiert auch.

  13. #53
    @Sabaku
    Wenn jemand eine konkrete Idee hat und wissen möchte, wie gut sie bei den Spielern ankommt, ist das sicherlich der beste Weg. Ich hab aber das Gefühl, dass hier meistens eher darüber diskutiert wird, warum z. B. ein Spielelement nicht gut ist oder was man allgemein anders machen könnte oder es wird gar keine konkrete Frage gestellt, sondern der Thread ist mehr ein Statement zu einem Thema. Was übrigens alles grundsätzlich in Ordnung ist. Mich stören nur die toxischen Entwicklungen, die sich leider auch hier öfters zeigen bzw. gezeigt haben und ich führe sie, deswegen auch das Posting bzw. der ganze Thread, darauf zurück, dass jemand salopp gesagt zu sehr von seiner Meinung überzeugt ist.

    @maniglo93
    Ich hab aber den Eindruck, dass gerade das oft nicht passiert. Eine sachliche Diskussion über das Für und Wider zu einem beliebigen Thema dürfte nie zu ich nenn sie mal zwischenmenschlichen Konflikten führen. Die gibt es aber regelmäßig, manchmal sogar direkt nach dem ersten Posting schon. Ideen und Egos konkurrieren miteinander und das merkt man den Diskussionen an. Ich weiß, dass wir das nicht ganz abstellen können, weil wir von unseren Emotionen gesteuert werden, was auch vollkommen in Ordnung ist, aber wir sollten uns zumindest ein Stück weit fragen, ob die Art, wie wir diskutieren - nicht in der Theorie, sondern wie die Diskussionen praktisch ablaufen - wirklich die Richtige ist.

  14. #54

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Sabaku
    Wenn jemand eine konkrete Idee hat und wissen möchte, wie gut sie bei den Spielern ankommt, ist das sicherlich der beste Weg. Ich hab aber das Gefühl, dass hier meistens eher darüber diskutiert wird, warum z. B. ein Spielelement nicht gut ist oder was man allgemein anders machen könnte oder es wird gar keine konkrete Frage gestellt, sondern der Thread ist mehr ein Statement zu einem Thema. Was übrigens alles grundsätzlich in Ordnung ist. Mich stören nur die toxischen Entwicklungen, die sich leider auch hier öfters zeigen bzw. gezeigt haben und ich führe sie, deswegen auch das Posting bzw. der ganze Thread, darauf zurück, dass jemand salopp gesagt zu sehr von seiner Meinung überzeugt ist.
    Hm ja, ich muss auch sagen diese tieftheoretischen Diskussionen, wo ne Meinung das einzige ist an dem man sich orientieren kann, irgendwie nicht fruchtbar. Das realisiert man vor allem dann, wenn man dann tatsächlich mal in die Grundlagen von Spieletheorien hinein sieht und feststellt, dass selbst der Spieler der sagt "Das mochte ich hier nicht, also mag ich das hier schon gleich gar nicht" eigentlich nicht weiß, was er möchte, bis es dann mal passiert ist. Ich bin mittlerweile ein großer Fan davon, mit so konkretem Material wie möglich zu arbeiten, aber ich glaube das Hindernis ist auch ein wenig die Kultur, wie Spielbares Material hier bewertet wird.

    Techdemos sind hier extrem rar, eine Demo bedeutet im TIG zum Beispiel eine 20 Minuten-Demo, wärend bei uns Demos schonmal 3 stündige Kolosse sein können, die dann viele nicht spielen, weil sie lieber auf die Vollversion warten. In so einem Moment ist jede Diskussion ja auch quasi schon zu spät, denn wer will dann schon offen zugeben, dass sein Gameplay für 90 Prozent des Publikums Grütze ist, wenn man schon seit 3 Jahren dran gesessen hat? Wer möchte schon gerne, dass jemand nach 10 Jahren Entwicklung die Storystruktur meiner Finalen 20 Stunden Demo mit delikaten literarischen Mitteln außeinanderpflückt? Ne, ich auch nicht.

    Die meisten hier sind irgendwo im Hobby-Feedbackloop stecken geblieben, wo es wichtig ist dass es einem selbst und seinen Freunden gefällt, was man so baut, aber gleichzeitig will man mit denen Diskutieren, die einen weitaus anderen Anspruch haben. Manchmal überschneidet sich auch beides paradoxerweise. Die Lösung wäre, die Regeln einer Diskussion gleich am Anfang festzulegen: Was ist das Ziel des Threads? Steht am Ende eine Zahl, wer aller Teilnehmer was sinnvoller findet? Sucht man den besten Ausweg aus einem Problem oder das beste Argument für ein Spielelement? Ich meine, wir reden vom Atelier, der Sidetrack ist quasi schon in dem Moment gelegt, in dem hier ein Thema aufgemacht wird, aber ich finde sowas immer sehr nützlich. Einfach nur Meinungen abzugrasen um der Meinungen willen ist irgendwie so...hm.

  15. #55
    @Kelven

    Über 90% aller Hollywood Filme sind auf einer Drei-Akt Struktur aufgebaut: https://de.wikipedia.org/wiki/Spielfilmdramaturgie

    Ein gutes Beispiel dafür ist Star Wars:
    https://www.helpingwritersbecomeauth...rs-a-new-hope/

    Auch in der Psychologie geht man davon aus, dass der Mensch nach bestimmten Mustern funktioniert und sich sein Verhalten deshalb erklären und bedingt vorhersagen lässt.
    Aufgrund dieser Prinzipien gibt es eben schon Geschichten, Bilder oder Spiele, die durch ihre Machart besser oder schlechter ankommen. Es mag nicht auf jedes Individuum zutreffen, aber eben mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit auf eine grössere Gruppe.
    So haben sich gewisse Techniken sicher nicht grundlos durchgesetzt.

    Der persönliche Geschmack spielt dabei insofern eine Rolle, dass man als Individuum gewisse Aspekte bevorzugt oder anders gewichtet. Mag ich kein Sci-fi oder Fantasy, gefällt mir Star Wars wahrscheinlich nicht, obwohl es gemäss den Kriterien gut geschrieben ist. Aber ich halte es nicht für Zielführend, als Entwickler oder Schreiber auf individuelle Vorlieben Rücksicht zu nehmen. Ich entscheide mich ja für ein Zielpublikum und schliesse andere, deren Geschmack nicht getroffen wird, mehr oder weniger bewusst aus.

    Ich halte deshalb Schreiben, Game Design oder Grafik für ein erlernbares Handwerk. Und erlernbar ist es eben nur, wenn Gütekriterien existieren.

  16. #56
    @Kelven
    Da stimme ich dir voll und ganz zu. Eine Möglichkeit ist es, allgemeine Regeln zu formulieren, an die geboten wird sich zu halten, wenn man eine Diskussion oder ähnliches startet. Dies würde die Aktion ermöglichen, persönlich werden Aussagen zu kennzeichnen und somit das Gespräch wieder ins "Lot" zu bekommen (damit meine ich kein Ban!). Sowas wie Klassenregeln, die jeder unterschreibt, aber ohne wirkliche Konsequenzen, denn ich denke dafür sind wir hier alle Erwachsenen genug

    Aber vielleicht ist dies ein Thema was auf höherer Ebene besprochen werden muss.

  17. #57
    Ich schmeiß hier mal eine Zusatzfrage rein: Macht es Sinn, ein Spiel so zu konzipieren, dass man ein wenig nachdenken muss, um darauf zu kommen, wie es funktioniert d.h. ohne dem Spieler die Spielmechaniken und deren Zusammenhänge komplett vorzukauen? Also gemäß dem Fall, dass die Spielmechanik in sich völlig schlüssig ist und man theoretisch von sich aus darauf kommen müsste, wie diese Zusammenhänge funktionieren. Wäre das für Spieler interessant oder kaut man es ihnen besser vor? Ich persönlich bin ja eher für ersteres, denn man weiß ja nie. Allerdings könnte ein Spiel, das der Spieler für sich selbst versteht, diesem dadurch auch Spaß machen.

  18. #58
    @Sabaku
    Ich würde sogar sagen: Die Maker-Spiele sind für mich eigentlich nicht mehr zeitgemäß, weder spielerisch noch erzählerisch. Hätte ich die finanziellen Mittel (ein paar Millionen auf dem Konto), würde ich die Spiele anders machen. Aber ich hab sie nicht, also vergess ich viele der Ambitionen und entwickle Spiele, um mich quasi zu erholen (auch wenn das bei dem ganzen Stress, den es schon gab, eigentlich ein Widerspruch ist). Aus dem Blickwinkel betrachte ich auch die Spiele der Anderen und dann fällt es mir nicht schwer, ihre Verschrobenheit zu akzeptieren.

    Die Demos sind meiner Meinung nach bei uns deswegen so lang, weil sie ich nenn sie mal Handlungsdemos sind. Die Spieler sollen einen Eindruck von der Handlung bekommen, nicht vom Gameplay. Das Gameplay ist bei uns selten ein Verkaufsargument. Die Spiele sind sich in der Hinsicht ja auch - schon engine-bedingt - ziemlich ähnlich. Vielleicht ist das sogar der Grund, warum so oft gesagt wird: Die Story ist mir wichtiger als das Gameplay.

    @lucien3
    Klar, im weitesten Sinne ähnliche Geschichten haben ihre Konventionen und Muster, die darauf aufbauen, was die Zielgruppen mögen. Es macht Sinn, sich an ihnen zu orientieren, wobei natürlich auch etwas "Neues" erfolgreich sein kann. Es gibt ja immer mal jemanden, der etwas ein bisschen anders macht. Die Konventionen und Muster geben aber denke ich nur ein Gerüst vor. Sie alleine entscheiden nicht, ob etwas gut oder schlecht ist. Um dein Beispiel aufzugreifen: Die Struktur des Drehbuchs ist wahrscheinlich nicht der entscheidende Faktor, denn bei den 90% der Hollywood-Filme sind ja sicher etliche dabei, die nicht erfolgreich sind. Auf der anderen Seiten gibt es Geschichten, die erfolgreich sind, aber als handwerklich schlecht angesehen werden. Mein Lieblingsbeispiel sind Seifenopern, die Millionen Menschen auf der Welt sehr gut unterhalten, obwohl ihnen oft vorgeworfen wird, dass sie ziemlich schlecht geschrieben sein sollen.

    Die Frage ist: Woran macht man fest, ob ein Werk gut oder schlecht geschrieben ist? Am Erfolg? An der Meinung ausgewählter Menschen? An der persönlichen Meinung? Die handwerklichen Regeln müssten ja wie gesagt eigentlich auf dem basieren, was der Zielgruppe gefällt, aber was ist, wenn sich ein Werk an die Regeln hält und dem Publikum trotzdem überhaupt nicht gefällt und umgekehrt? Auf jeden Fall können wir beobachten, dass sich die Menschen ständig darüber streiten, ob etwas gut oder schlecht gemacht wurde, was bei eindeutigen Regeln ja eigentlich nicht der Fall sein sollte.

  19. #59
    @Kelven
    Ich bin ein grosser Freund von Neuem ausprobieren, daher würde ich auch nicht behaupten wollen, dass man sich an Konventionen halten muss.
    Es ist hier tatsächlich sehr schwierig, Qualität einfach so zu beschreiben. Deshalb geht man ja auch immer (ich eingeschlossen) von der eigenen Meinung aus und nimmt an, dass andere das genauso sehen werden. Nach wie vor glaube ich aber, dass es eine Annäherung zu objektiven Kriterien gibt, die sich empirisch beweisen lassen. Um soweit zu gehen, müssten wir allerdings Studien vorweisen und die psychologischen Mechanismen aufzeigen, die dafür verantwortlich sind was Menschen gefällt und was nicht. Das wäre in einem Diskussionsforum doch etwas übertrieben wissenschaftlich.
    Daher habe ich auch vorgeschlagen, dass man am besten andere Spiele anschaut. Dort weiss man ja oft, wie die angekommen sind. Es geht nicht unbedingt darum, ob sie besonders erfolgreich waren, sondern wie bestimmte Aspekte gefallen haben.

    Zur Frage, wie man Qualität erkennt:
    Ich kenne genügend Unterhaltungsmedien, die zwar sehr erfolgreich sind oder waren, und ich die Gründe nicht wirklich verstehen kann.
    Umgekehrt gibt es viele vergessene Perlen. Qualität muss sich also nicht immer durchsetzen.

    Entwicklersicht:
    Als Entwickler muss man sich darum selbst Ziele setzen und sich daran messen.
    Mein Ziel ist es, dass meine Spiele meiner Zielgruppe gefallen und die Geschichten etwas in ihnen auslösen, sie emotional bewegen und sie sich mit den Themen gedanklich auseinandersetzen. An den Reaktionen kann ich dann schon etwa einschätzen, wie erfolgreich ich war.
    Genausogut könnte ich aber auch sagen, ich bin erfolgreich wenn ich 10'000 Spieler habe. Das ist die Freiheit des Entwicklers.

    Spielersicht:
    Auch hier kommt es darauf an, was sich der Spieler wünscht. Will er ein komplexes Kampfsystem und Herausforderung, oder will er sich lieber auf die Handlung konzentrieren? Je nachdem wird ihm ein Spiel mehr oder weniger zusagen, unabhängig von Grundqualität.

    Meine Schlussfolgerung ist deshalb, dass man sich bei der Diskussion bewusst sein sollte, von welcher Zielgruppe man spricht.
    Das schliesst auch Entwickler mit ein. Wenn ich in eine grosse Runde frage, ob die Mechanik XY gut sei, bekomme ich ganz unterschiedliche Antworten. Wenn ich aber frage, ob ich mit der Mechanik XY mein Ziel erreiche, das Spiel abwechslungsreicher zu gestalten, sind auch die Antworten differenzierter.
    Damit eine Diskussion zielführend ist, muss auch das Ziel bekannt sein.

  20. #60
    Ich finde den zielgruppenorientierten Ansatz, wie ihn hier beispielsweise lucien3 verficht, beim Entwickeln enorm hilfreich. Für welchen Spielertypus baue ich die Erkundermöglichkeiten, konzipiere ich die die Kampfschwierigkeit, schreibe ich die Dialoge (IGehalt, Länge, Formulierung)? Auf die Art kreiere ich mir meine eigene Erwartungshaltung in Form eines potenziellen Publikums und bleibe mir selbst gegenüber konkret, wenn ich auf der Suche nach "guten" Spielinhalten bin. "Gut" heißt dann nämlich "zweckdienlich".
    So befreie ich mich von der Last, irgendeine universelle Spielspaßwahrheit anzustreben. Stattdessen darf ich meine Bastelabsichten in einen konkreten Kontext einordnen, weil es mir meine geplanten Spielinhalte mit der Frage "Führt das zum angestrebten Effekt beim gemutmaßten Spieler?" zu bewerten hilft. Natürlich kann ich mich irren, meine Zielgruppe falsch auffassen, mich bei der Wahl meiner Mittel vergreifen oder einfach einen schlechten Tag haben und trotz bester Voraussetzungen Mist bauen. Aber wenn ich mir in der Spielentwicklung die Leitfrage stellen, für wen ich eigentlich das Spiel kreiere, entkomme ich ganz gut der intellektuellen Sackgasse der umfassenden Relativierung, in der keine Unterschiede des handwerklichen Könnens, der Publikumsrelevanz und des darauf abgestimmten Mitteleinsatzes mehr erfasst werden können.

    Zudem bin ich mir mit einem hinreichend umrissenen Zielpublikum ein substanziellerer Kritiker, der sein eigenes Tun schon während des Entwicklungsprozesses zu beurteilen in der Lage ist, weil ich die Tauglichkeit meiner gewählten Instrumente anhand eines formulierten Maßstabs durchaus auch mal infrage stellen kann. Das erspart ein böses Erwachen im Betatest (und hilft zugleich bei der Auswahl geeigneter Betatester).
    Auch die spätere Kritik durch die breite Spielerschaft kann so sachlich gefiltert werden. Werde ich für etwas gelobt, was ich überhaupt erreichen wollte? Geht ein Tadel auf mich nieder, weil mein Spiel einen gar nicht angestrebten Zweck verfehlte? Oder ist der Kritikerblickwinkel im Einklang mit meinen Entwicklerabsichten? Dann wird es interessant und ein weiterer Lerneffekt wartet in der Spielerreaktion nur darauf, von mir begriffen zu werden.

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