Ein Game Designer u.a. legt die Spielregeln fest. Dazu gehört auch, dass er sich mit der theoretischen Konzeption auseinandersetzt.
Es ist richtig, dass es beim Thema "Spieltheorie" um die Entscheidungen zweier Spieler handelt, aber kann ein NPC nicht auch als Spieler betrachtet werden? Sowohl der NPC als auch der Spieler beeinflussen sich gegenseitig und somit auch ihre Entscheidungen und in diesem Zusammenhang sollte der Game Designer was von KI verstehen. Er soll also realistische Spielregeln aufstellen können. Es macht ja kein Sinn, dass der Designer sich ein Go-ähnliches Spiel ausdenkt und die Regeln so komplex werden, sodass eine gute KI mit einem geringen Budget gar nicht gebaut werden kann. Eine andere Spielregel ist z.B. das Balancing und bei Rollenspielen ist das Level-Up-System damit verknüpft. Also z.B. ob die Gegner proportional zum Spieler stärker werden. Siehe die Anno-Reihe. Kaum hat man eine neue Evolution erreicht, schon ziehen die NPCs nach oder die NPCs sind ein Stück voraus.
Konzeption und Gestaltung ist auch kein Synonym für Game Design. Game Design ist mehr, als sich nur eine Fantasiewelt mit tollen Charakteren zusammenzuspinnen. Es geht auch um Entscheidungen welche Zielgruppe man überhaupt ansprechen will oder um die Nutzererfahrung bis hin zur Benutzeroberfläche. Ja, selbst die Oberfläche kann zu deinem Punkt "Stimmung" beitragen. z.B. macht es wenig Sinn eine quietsch-bunte Oberfläche für ein Horrorspiel zu bauen und das führt wiederum zum Thema "Mensch-Computer-Interaktion".
Du verstehst den Begriff "Nutzererfahrung" (UX / User Experience) nicht, oder?
Dieser Begriff wird aus PR-Gründen oftmals falsch verwendet, denn es geht nicht darum, ob ein Spiel spannend ist, sondern ob das passiert, was der Nutzer erwartet. Oftmals redet man gerne von PR-Geblubber wie z.B. "ultimate user experience", was aber absoluter Bullshit ist, denn so etwas gibt es nicht. Es geht also um die Erfahrung des Nutzers, die er bereits mit Produkten gesammelt hat. z.B. soll sich eine Benutzeroberfläche bestmöglich intuitiv verhalten, z.B. die Anordnung der Buttons: Im westlichen Raum ist z.B. der OK-Button auf der linken Seite und der Abbrechen-Button auf der rechten Seite. In Asien ist dies aber umgekehrt. Ein anderer Aspekt ist ja, ob man den Nutzer an die Hand nehmen möchte oder ihn ins kalte Wasser schmeißt? Dazu gehören z.B. Tutorials. Macht es Sinn, in einem Spiel ein Tutorial einzubauen? Und wenn ja, wie gestaltet man dieses? Oder ist die Steuerung schon so weit selbsterklärend oder möchte man sie gar nicht erklären? Ich nehme mal das Beispiel Minecraft: Hier hat man bewusst das Tutorial weggelassen, weil es darum ging, dass die Spieler alles selbst ausprobieren und nicht per Tutorial alles vorgekaut bekommen. Selbst das Crafting sollte im Selbststudium erprobt werden. Stardew Valley geht ja einen ähnlichen Weg. Dies ist nun mal auch eine Frage des Game Designs.