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Thema: Über die Qualität von Makerspielen

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  1. #1
    "spielerisch" retro - welches Makerspiel ist denn vom Gameplay her retro? Ich kenne da leider keines. Einfach Grafiken rippen machen ein Spiel nicht "retro". Warum schaffen es denn die Spiele alle nicht an die Klassiker ranzukommen? Kann es eventuell daran liegen, dass sie nur versuchen irgendwelche Klone zu sein, dabei aber vergessen das die Spiele vor allem dadurch gut waren, dass sie Innovation gezeigt haben und eben keine Kopien waren? Nur weil ich ein Spiel erstelle, dass Dinge wie unendlichen Grind, kein freies Speichern und (fake) Ladebalken einbaue, habe ich dadurch noch kein "Retro-"Spiel.

  2. #2
    Ich glaub manche Leute nehmen Wahlen bei denen nur ein paar unbedeutende Leute im Internet - die nicht die Meinung der Mehrheit darstellen (gibt noch viel mehr Menschen auf der Welt und gibt sicher - wenn man es auf die Spieler der betreffenden Spiele beschränkt - auch noch zusätzlich genug Leute die sich die Games downloaden und gar nicht hier im Forum anmelden) - zu ernst.

    Aber wundern tut mich das nicht. Ist überall im Internet ähnlich auch bei andern Themenbereichen und Communities. (Zum Beispiel wenn Leute lustig Signaturbilder mit Photoshop basteln und dann gegenseitig drüber abstimmen.)

    Am besten einfach weiter Games produzieren und spielen und Contests ignorieren und chillen. Dann regt man sich nicht unnötig auf.

  3. #3
    Ich definiere Retro am Grafikstil, und nicht daran, dass sie innovativ oder erfolgreich sind.
    Wiki sagt dazu "Der Begriff Retrowelle kennzeichnet eine Modewelle, deren Inhalt eine rückwärts-orientierte Mode ist. Der Ausdruck Retro (lat. retro rückwärts) kennzeichnet in vielen Bereichen sich an ältere Traditionen oder Merkmale anknüpfende Erscheinungen."
    Das scheint meiner Meinung nach eine klare Definition zu sein. Retro bezeichnet das, was früher mal (und welches früher kann man sich dabei auch noch aussuchen) "State of the Art" war. Man kopiert damit also einfach alte Traditionen, Grafiken, Denkmuster und Spielsysteme.
    Für gewöhnlich versteht der gemeine Gamer ein Pixelspiel unter Retro, theoretisch könnte aber schon ein Assassins Creed 1 ein Retro-Spiel sein (frei nach der ursprünglichen Definition).
    Dennoch, um keine Verwirrung zu stiften, wird der Begriff eigentlich nur für jegliches Pixel-Grafik-Spiel angewendet. Wenn man so will, kann man es als Kunstwort dafür sehen, das seine Bedeutung geändert hat, ebenso wie die Wörter "Geil", "schmeißen" oder "Weib" Beispielsweise (schlagt die Wörter mal nach, manchmal ganz lustig zu wissen, was die eigentlich bedeuten )

    Ich will damit keine weitere Diskussion lostreten, sondern nur kurz klären, was Retro eigentlich ist.

  4. #4
    Wenn dann solltest du aber eher den Artikel zum Retrogaming verlinken. Andere nennen sogar jedes 2D-Spiel retro. Mir ging es ursprünglich aber sowieso nur darum, dass Makerspiele eine spezielle Zielgruppe haben.

  5. #5
    Makerspiele haben keine "spezielle" Zielgruppe. Sie sind genau so Indi-Entwickler, wie jeder andere auch. Genau deswegen kannst du sie ja mittlerweile auch bei Steam und Co. verkaufen (wenn du alle Rechte besitzt).

  6. #6

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von DSD-Steve Beitrag anzeigen
    Makerspiele haben keine "spezielle" Zielgruppe. Sie sind genau so Indi-Entwickler, wie jeder andere auch. Genau deswegen kannst du sie ja mittlerweile auch bei Steam und Co. verkaufen (wenn du alle Rechte besitzt).
    Die Argumentationskette ist nicht sinnvoll. Vor allem der erste Teil.

  7. #7
    Zitat Zitat
    Makerspiele haben keine "spezielle" Zielgruppe.
    Maker-RPGs (und die machen die Mehrheit aus) sind eine Nische innerhalb der Retro-RPGs. Dass nur ein relativ kleiner Teil der Spieler sie mag, ist ziemlich offensichtlich.

  8. #8
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Maker-RPGs (und die machen die Mehrheit aus) sind eine Nische innerhalb der Retro-RPGs. Dass nur ein relativ kleiner Teil der Spieler sie mag, ist ziemlich offensichtlich.
    Das ein nur sehr kleiner Teil der Indie-Szene sie mag liegt aber nicht daran, dass es Makerspiele sind, sondern an der Qualität. Horror-Games bestehen fast immer nur aus irgendwelchen IQ-Tests (z.B. die meisten Spiele der Nightmare-Reihe) oder geklauten Resident Evil/Silent Hill-Spielen (z.B. Alone-Reihe) und die klassischen RPGs sind fast immer FF7-Klone... da muss man sich nicht wundern, warum diese nicht sonderlich gut ankommen. Bei den VX-Spielen kommen dann noch die immer wieder gleichen Grafiken dazu, die viele potentielle Kunden abschreckt.
    Die Schuld auf die Zielgruppe zu schieben ist aber natürlich deutlich bequemer, als den Fehler innerhalb der Szene zu lokalisieren.

  9. #9
    Du bist der Erste, der die "Schuld" - warum auch immer Schuld - auf die Zielgruppe schiebt.

  10. #10
    Nachdem die Postings nun in den passenden Thread verschoben wurden, möchte ich doch ausführlicher auf das Thema eingehen (auch auf die Gefahr hin, dass ich mich wiederhole).

    Im Laufe der Diskussion wurde gesagt, wir Makerentwickler würden uns nicht am Industriestandard orientieren (seine genaue Beschreibung steht übrigens immer noch aus). Es wurde zitiert: "Es ist halt kostenlos, also mach ich das nicht besser." Und dann wurde zuletzt von "Fehlern der Makercommunity" gesprochen.

    Um mal eins klarzustellen: Ich halte es für sehr schäbig, aus Mängeln eines Spiels charakterliche Mängel des Entwicklers zu machen. Niemand macht sein Spiel absichtlich schlecht, zumal man immer darüber streiten kann, ob es überhaupt schlecht ist. Mängel werden nicht wider besseren Wissens eingebaut, wie ich schon sagte. Niemand wirft den Spielern das Spiel lustlos vor die Füße. Solche Ad-Hominem-Argumente zeigen nur zu gut, worum es denen, die sie aussprechen, wirklich geht.

    Makerspiele sind nicht State of the Art - das ist richtig. Es gibt einige außergewöhnliche Indiespiele, die besser als die meisten Makerspiele sind - auch das stimmt. Es gibt einige außergewöhnliche Makerspiele, die alle anderen überragen - dem widerspreche ich nicht. Aber diesen Umstand allen anderen Entwicklern zum Vorwurf zu machen halte ich für absurd. Das hier ist eine Freizeitbeschäftigung, der wir nachgehen, weil es uns Spaß macht, aus unseren Ideen ein Spiel zu formen. Es ist nicht schlimm, dass die Spiele dabei amateurhaft bleiben. Schließlich sind die wenigsten von uns in einem der "Fachgebiete" der Maker-Spielentwicklung außergewöhnlich versiert, in mehreren sowieso nicht.

    Das mag auch an der Übung liegen, aber wie ich schon sagte, wir sprechen hier über eine Freizeitbeschäftigung. Ich glaube, dass die meisten Menschen z. B. das Zeichnen lernen können - bis sie ein mittelmäßiges Niveau erreicht haben. Darüber hinaus braucht man Talent, das nicht erlernbar ist. Doch selbst wenn man nur ein mittelmäßiges Niveau erreichen will, sind Zeit und Lust vonnöten, bei dem einen mehr, bei dem anderen weniger. Und wenn jemand das eine oder beides nicht hat, dann ist das nichts Schlimmes. Das kann man niemandem zum Vorwurf machen. Es ist nämlich so: Ein blutiger Anfänger macht schnell Fortschritte, aber je weiter man kommt, desto größer ist der Zeitaufwand, um sichtbar besser zu werden. Ein Makerentwickler muss Prioritäten setzen und sich auf einen gewissen Qualitätsstandard festlegen, vor allem dann, wenn er mehr als eine Idee hat und leicht das Interesse verliert, wenn ein Bestandteil des Spiels ihm keinen Spaß mehr macht.

    Außerdem kann gerade im künstlerischen Bereich niemand mit Sicherheit sagen, was gut und was schlecht ist. Vor allem kann niemand für "die Spieler", "die Szene", "die Kritiker" oder "die Fachleute" sprechen. Neutral betrachtet ist wie gesagt keine Meinung wertvoller als die andere, die Unterschiede kommen erst dadurch zustande, dass man dem einen lieber zuhört als dem anderen. Es gibt auch nicht auf der einen Seite die Kritiker (oder Entwickler) und auf der anderen die normalen Spieler. Zu glauben, jemand würde sich besser auskennen, ist auch nur eine subjektive Annahme.

    Deswegen halte ich es für fragwürdig, wie ich weiter oben schon mal sagte, wenn jemand es dem Entwickler übel nimmt, dass er Kritik nicht umsetzt. Jemand, der sich darüber aufregt, glaubt offenbar, dass seine Meinung mehr wert ist als die des Entwicklers (oder anderer Spieler). Das halte ich für ziemlich anmaßend. Genauso, wie sich hinter vermeintlich objektiven Argumenten zu verstecken.

    Last but not least: Man kann über alles sachlich diskutieren - Spiele, Spielelemente, Mängel, die "Fehler der Community" usw. Das geht aber nicht mehr, wenn jemand gar nicht bereit ist, anderen zuzuhören.

  11. #11
    Also kurzgesagt: Wenn Makerspiele als großteils mittelmäßig bis schlecht empfunden werden, liegt es vorrangig an der zu hohen Erwartungshaltung der Spieler/Kritiker, die kein Verständnis für die Hobby-Natur dahinter haben?
    Okay...

    Dein Appell ist in sich geschlossen ja auch schon richtig und den kann man durchaus zu berücksichtigen, aber du vernachlässigst ein "kleines" Detail: Es macht schon einen Unterschied, ob ich nebenbei ein kleines Spiel erstelle, oder es der breiten Öffentlichkeit präsentiere. Warum dürfen Spieler/Kritiker bei letzteren denn nichts erwarten, was zumindest ihre Grundkriterien für ein unterhaltsames Spiel erfüllen sollte?

    Um den zeichnerischen Aspekt aufzugreifen: Wenn du Stichmännchen mit Kugelschreiber krakelst, ist das in deinem persönlichen Umfeld völlig tolerabel, aber sobald du es in einer öffentlichen Ausstellung vorzeigst, wäre es absurd, Kritik daran mit "Ich hatte halt keine Zeit und Lust auf was besseres" zu verteidigen. Denn da wäre die logische Reaktion: "Warum nimmst du dir dann nicht die Zeit, wenn du von vornherein WEISST, dass es im Grunde nur deinem Bekanntenkreis gefallen wird?"

    Klar, vieles kann man nicht vorhersehen, was die Rezeption des eigenen Werkes angeht. Aber dann kann ich als Kritiker eigentlich schon erwarten, dass man als Ersteller (zur Not mit Hilfe) eigene Rückschlüsse für sich zieht, in Bezug auf die Fehler, die man selbst gemacht hat oder ob z.B. einfach die Zielgruppe falsch gewählt war.

    Und ich würde auch nicht davon sprechen, dass jemand "böswillig" etwas schlechtes produziert, das ist ja Quatsch. Aber man kann mMn schon ablesen, ob jemand fahrlässig oder ungeduldig/unmotiviert an die Entwicklung herangegangen ist.

    Klar, als Kritiker habe ich keinen Anspruch auf eine Veränderung beim Entwickler, es wäre aber halt andersherum auch schön, wenn man als Entwickler zumindest den Anspruch hat, dass Leute gerne ihre Zeit in das eigene Werk investieren. Dazu stellt man es ja ins Netz, oder nicht?

    MfG Sorata

  12. #12
    Zitat Zitat
    Wenn Makerspiele als großteils mittelmäßig bis schlecht empfunden werden, liegt es vorrangig an der zu hohen Erwartungshaltung der Spieler/Kritiker, die kein Verständnis für die Hobby-Natur dahinter haben?
    Jemand, der die meisten Makerspiele mittelmäßig findet, hat keinen Grund, sich groß aufzuregen. Ein durchschnittliches Spiel hat zwar Licht und Schatten, aber es unterhält trotzdem. Ginge es um mittelmäßige Spiele, gäbe es den ganzen Stress gar nicht. Für den sind die Leute verantwortlich, die entweder die meisten Makerspiele schlecht finden oder aus anderen Gründen voreingenommen sind. Und die sind offenbar in der falschen Szene gelandet.

    Zitat Zitat
    Es macht schon einen Unterschied, ob ich nebenbei ein kleines Spiel erstelle, oder es der breiten Öffentlichkeit präsentiere. Warum dürfen Spieler/Kritiker bei letzteren denn nichts erwarten, was zumindest ihre Grundkriterien für ein unterhaltsames Spiel erfüllen sollte?
    Das tun die Spiele doch. Sie machen ja vielen Spielern Spaß, auch die umstrittenen. Natürlich geht jeder mit seinem Spiel an die Öffentlichkeit, aber um bei deiner Analogie zu bleiben, niemand stellt seine Strichmännchen-Zeichnung im Louvre aus und behauptet, er wäre so gut wie die alten Meister. Makerspiele muss man schon mit anderen Makerspielen vergleichen. Und wer dann mit zweierlei Maß misst, dem sag ich das auch. Die meisten Spiele erfüllen schon die Grundkriterien für ein unterhaltsames Spiel.

    Zitat Zitat
    Aber dann kann ich als Kritiker eigentlich schon erwarten, dass man als Ersteller (zur Not mit Hilfe) eigene Rückschlüsse für sich zieht, in Bezug auf die Fehler, die man selbst gemacht hat
    Woran erkennt ein Entwickler denn, dass es sich um einen Fehler handelt? Nur weil jemand etwas behauptet, ist das noch lange nicht wahr. Owly sprach es in diesem Thread schon an. Man braucht einen klaren Formalismus. Den gibt es bei der Rechtschreibung oder bei Bugs und vielleicht auch bei anderen technischen Fragen. Darüber hinaus steht aber Meinung gegen Meinung. Das Einzige, was du machen kannst, ist das, was Innoxius ansprach: Möglichst viele Spieler fragen, was hier bei uns leider nicht geht. Woher kommt also diese felsenfeste Überzeugung, dass der Entwickler einen Fehler gemacht hat?

    Zitat Zitat
    Aber man kann mMn schon ablesen, ob jemand fahrlässig oder ungeduldig/unmotiviert an die Entwicklung herangegangen ist.
    Das kann ich mir nicht vorstellen. Vor allem kann man das nicht daran festmachen, ob einem das Spiel gefallen hat oder nicht. Was heißt denn Fahrlässigkeit - dass jemand wider besseren Wissens etwas in sein Spiel eingebaut hat? Das klingt ziemlich absurd. Wäre jemand unmotiviert, dann würde er sich eine andere Freizeitbeschäftigung suchen, anstatt ein halbherziges Spiel zu veröffentlichen. Und selbst wenn jemand ungeduldig ist - ich bin das übrigens nicht, ich bin nur launisch - dann würde er nicht Content weglassen, sondern das Spiel trotzdem so bauen, wie er es haben will. So jemand macht daraus dann eben nur keinen 20-Stunden-Epos.

  13. #13
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Makerentwickler würden uns nicht am Industriestandard orientieren
    Zum Beispiel indem die Spiele überflüssige Designelemente beinhalten, die es schwierig machen, ein Spiel in geringen Dosierungen von 10-20 Minuten zu spielen, oder die Spiele unnötig frustrierend gestalten. Auch anno 2016 erscheinen noch Spiele, die einem "nicht freies Speichern" als Feature verkaufen, ohne dabei zum Gameplay beizutragen. Ich habe ja gar nichts dagegen, nur an bestimmten Abschnitten zu speichern, wenn es im Spiel sinnvoll umgesetzt wird. Wenn ich als Spieler aber einfach nur eingeschränkt werde, weil der Entwickler der Meinung ist, dass Einschränkungen cool sind und Spaß machen, dann muss ich das einfach negativ anmerken.

    Auch sind die Spiele meist schlecht getestet; oft bekommt man den Eindruck, als hätten die Betatester das Spiel einfach nur gespielt und gefeiert, da selbst trotz angeblich intensiven testens fast immer Bugs, Glitches und sogar Gamebreaker enthalten sind. Selbst wenn die Tester explizit nach technischen Fehlern suchen, wird dennoch viel zu unbewusst gespielt; politisch inkorrekte Dinge werden oft gar nicht als solche wahrgenommen und es finden sich oft zahlreiche Symboliken aus der echten Welt, wie z.B. religiöse Symbole, die scheinbar nie von jemandem angesprochen oder gar als negativ wahrgenommen werden könnten. Dabei sind die in einer öffentlichen Publikation ein No-Go, zumindest wenn man sein Spiel einem breiten Publikum präsentieren möchte. Kreuze und Hexagramme haben in der echten Welt eine klare Bedeutung, die so auch auf das Spiel interpretiert werden kann. Ihr könnt mir jetzt alle schön eure Wikipedia-Artikel verlinken, aber fragt mal eure Freunde und Nachbarn, die nicht hier im Forum sind, was die mit den Symbolen verbinden. Es kann für die Außenwirkung der Spiele und der Community einfach nicht clever sein, wenn vermehrt Hexagramme in Verbindung mit okkultem und dunkler Magie gebracht werden.
    Außerdem sollten solche Symbole vermieden werden, da sie einem Spiel jegliche Individualität rauben können. Im Einhorngame wird z.B. versucht zu etablieren, dass es zwei grundlegende Religionen gibt. Damit diese Religionen ihre Individualität wahren können, sollte Kreuze o.ä. zumindest editiert werden.
    Allgemein fehlt mir bei vielen Spielen Recherche seitens der Entwickler wenn es um alle möglichen Dinge geht, wie z.B. Namen und Symboliken.


    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Um mal eins klarzustellen: Ich halte es für sehr schäbig, aus Mängeln eines Spiels charakterliche Mängel des Entwicklers zu machen. Niemand macht sein Spiel absichtlich schlecht, zumal man immer darüber streiten kann, ob es überhaupt schlecht ist.
    Ich unterstelle auch niemandem, dass er seine Spiele absichtlich schlecht erstellt. Wie oben bereits erwähnt, kann ich jemandem allerdings mangelnde Recherche und Sachverständnis unterstellen und wenn das Spiel deswegen Scheiße ist, dann bekommt er oder sie das eben auch zu hören. Alles weitere liegt am Entwickler. Die Sache ist eben die, das hier Leute ihre Kreationen ins Internet stellen. Keiner macht sich die Mühe nur für sich, oder damit eine einzelne Person auf der Welt glücklich ist. Man möchte öffentliche Aufmerksamkeit ernten und etwas erstellt haben, dass ewig ist und einen selbst am besten überdauert. Wenn also jemand ein qualitativ minderwertiges oder zumindest fragwürdiges Produkt veröffentlicht, dann möchte ich mir doch zumindest das Recht herausnehmen, das anzusprechen. Meistens sind es eben auch Probleme, die gefixt werden können.


    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Das hier ist eine Freizeitbeschäftigung, der wir nachgehen, weil es uns Spaß macht, aus unseren Ideen ein Spiel zu formen.
    Das ist auch sehr löblich, aber wenn es fragwürdige Ideen sind, dann darf man das doch auch ansprechen.


    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ein Makerentwickler muss Prioritäten setzen
    Das sehe ich genauso, und deswegen würde ich es auch sehr begrüßen, wenn sich im Makerbereich öfter Leute finden würden, die etwas zusammen machen. Ein großes Problem der Spiele hier ist ja oft, dass es von einer einzelnen, nicht reflektierenden Person gemacht wird.
    Ich halte es im Übrigen für die falsche Einstellung, sich mit Mittelmaß zufrieden geben zu wollen. Man muss seine Grenzen immer wieder durchstoßen. Notfalls mit Hilfe Anderer. Ich finde es z.B. sehr löblich von Censed Rose, dass sie dem Team "Cerberus Heart" beigetreten ist, weil ich mir sicher bin, dass sie durch den Umgang mit anderen Makerern schnell lernen wird, wo ihre Grenzen liegen und wie sie sie durchbrechen kann.


    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Außerdem kann gerade im künstlerischen Bereich niemand mit Sicherheit sagen, was gut und was schlecht ist.
    Ich komme aus dem Bereich, auch da gibt klar festgelegte Standards. Nur, weil man die als Laie vielleicht nicht erkennt oder nicht bewusst danach handelt, sind sie aber dennoch da.


    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Deswegen halte ich es für fragwürdig, wie ich weiter oben schon mal sagte, wenn jemand es dem Entwickler übel nimmt, dass er Kritik nicht umsetzt
    Ich nehme es dem Entwickler nicht übel, aber ich spiele sein Spiel vermutlich nicht mehr. Kommt natürlich auch immer darauf an, was man genau kritisieren musste. Kleinigkeiten finde ich an jedem Spiel, aber daran hänge ich mich meistens nicht auf. Größere Schnitzer hingegen... und ich denke schon, dass ein Entwickler möchte, dass sein Spiel auch gespielt wird


    Ich werd hier später nochmal reinschauen und auf weitere Sachen eingehen, für das Forum hier muss man sich ja freinehmen...

  14. #14
    Zitat Zitat von Kelven
    Was die Mehrheit vor 8 Jahren nicht als Schnitzer ansah, sieht sie auch heute nicht als Schnitzer an.
    Naja, würde man heute ein Spiel auf dem Stand von Vampires Dawn veröffentlichen würde es wohl zerrissen werden. Das Spiel ist Kult, aber zum Beispiel das "Schein Openworld" also, dass der Spieler zwar eine (relativ) offene Welt hat, aber durch starke Gegner auf einen Pfad beschränkt wird, wenn er nun nicht grinden will, empfände ich schon als suboptimal. kA, ob sich damals darüber wer aufgeregt hat, ich hab afaik nix mitbekommen. Damals hat mich das jedenfalls nicht (sonderlich) gestört.

    Zitat Zitat von Stille
    Zum Beispiel indem die Spiele überflüssige Designelemente beinhalten, die es schwierig machen, ein Spiel in geringen Dosierungen von 10-20 Minuten zu spielen, oder die Spiele unnötig frustrierend gestalten. Auch anno 2016 erscheinen noch Spiele, die einem "nicht freies Speichern" als Feature verkaufen, ohne dabei zum Gameplay beizutragen. Ich habe ja gar nichts dagegen, nur an bestimmten Abschnitten zu speichern, wenn es im Spiel sinnvoll umgesetzt wird. Wenn ich als Spieler aber einfach nur eingeschränkt werde, weil der Entwickler der Meinung ist, dass Einschränkungen cool sind und Spaß machen, dann muss ich das einfach negativ anmerken.
    Naja, mitunter gehören diese Einschränkungen aber dazu aber dann sind sie so eingesetzt, dass sie das Spiel bereichern. In DarkSouls zum Beispiel gibt es Checkpoints, sogenannte Leuchtfeuer.
    Jedes Mal wenn man stirbt, landet man beim letzten, das man besucht hat und nicht, wie es für den Spieler bequemer währe, vor dem Bossraum (wenn man durch einen Boss besiegt wurde, also in etwa 90% der Fälle).
    Gutes Gameplay muss nicht unbedingt bequem sein. Nicht freies Speichern als "Feature" anzupreisen ist allerdings lachhaft, da stimme ich dir zu.

  15. #15
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Wenn dann solltest du aber eher den Artikel zum Retrogaming verlinken. Andere nennen sogar jedes 2D-Spiel retro. Mir ging es ursprünglich aber sowieso nur darum, dass Makerspiele eine spezielle Zielgruppe haben.
    Oh, ja danke
    Hatte nach ner allgemeinen Definition gesucht und das gefunden. Erschien mir passend und logisch (auch wenn's sich primär auf Kleidung bezog, war der Text an vielen Stellen eher allgemeiner Natur).
    Das es einen extra Gaming-Artikel gibt war mir nicht bewusst ^^

    Und Maker Games sind keine Nische, sondern elitär

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