@Innoxious
Ja, da ist was Wahres dran. Der Maker-Community wurde ja schon öfters vorgeworfen, dass sie nicht über ihren Tellerrand schaut. Das betrifft wohl nicht nur die deutsche Community. Auch die japanischen Horrorspiele, die ich kenn, sind z. B. genauso aufgebaut wie unsere. Es gibt wohl ein Muster, an das sich die meisten Makerentwickler halten, und es wird selten infrage gestellt. Man müsste mal schauen, warum das so ist.Zitat
Offenbar ja nicht immer, wie man bei DNR sieht.Zitat
Vielleicht hängt den Spielern das doch langsam zum Hals raus.
Mit den Fragen bin ich nicht ganz einverstanden. Der Eindruck des Spielers ist immer ehrlich (es sei denn, es handelt sich um einen Troll). Wenn er einfach sagt, was er beim Spielem empfunden hat, wie viel Spaß ihm das Spiel gemacht hat, dann ist diese Kritik auch immer gerechtfertigt. Da kannste als Entwickler nichts gegen sagen. Entscheidend ist aber, wie man das ausdrückt. Sobald der Kritiker sich mit seiner Kritik auf eine handwerkliche Ebene begibt, erfordert das eine schlüssige Erklärung, weil die Kritikpunkte dadurch für mich automatisch objektiver, sachlicher sind als bloße Empfindungen. Du müsstest also eher fragen: Wie soll der Entwickler erkennen, dass der Kritiker, der von handwerklichen Fehlern spricht, die Wahrheit sagt? (Die Gefühle sind wie gesagt immer wahr)Zitat
Fachgerechte Kritik braucht der Kritiker nicht abgeben. Ich bin ja sogar der Meinung, dass er es nicht soll und kann. Ich glaube wie gesagt nicht an irgendwelche festen Regeln - im künstlerischen Bereich. Die technischen Probleme, die Corti und Sölf angesprochen haben, sind etwas anderes. Da wird aber auch kein Entwickler widersprechen.
Das seh ich auch so. Wenn das Spiel Mängel hat, die dem im Weg stehen, muss der Entwickler handeln. Die Frage ist nur: Sind die Mängel, die von einigen wenigen angesprochen werden, solche Mängel?Zitat
Resi 1 ist ein Action-Adventure. Auch wenn die Ressourcenknappheit die Action etwas einschränkt, definiert sich das Spiel trotzdem durch die Waffengewalt und nicht durch die (oft sowieso trivialen) Rätsel. Ein Adventure ist kompakt und bewegungsökonomisch, im Extrem wird daraus First-Person-Point'n'Click. Sobald Action ins Spiel kommt und manchmal auch ein rudimentärer Erkundungsmodus (man kann Bonusgegenstände finden), macht es Sinn, dass sich die Spielfigur mehr bewegt.Zitat
Die Maker-Engine ist auf RPGs ausgelegt, die sehr oft einen umfangreichen Erkundungsmodus haben. Es ist also in Ordnung, dass man die Figur per Cursortasten über recht ausladende Maps bewegt, solange wir ein RPG spielen. Jetzt schau dir die Maker-Horrorspiele an. Beispielsweise Taut. Char0n hat glaube ich gesagt, dass er sich an Silent Hill (2) orientiert. Aber was hat er gemacht? Er hat den Aufbau von Silent Hill, das Design der Stadt, auf den Maker übertragen, aus 3D ist engine-bedingt 2D geworden, und dann hat er alle Gegner rausgenommen. Du läufst im Prinzip durch eine leere Stadt. Es gibt einige Rätsel und Cutscenes, aber sonst ist da nur Leere. Ich weiß nicht, ob es in dem Spiel auch das Trigger-Hunting gibt, das Corti hier ja schon angesprochen hat und was dazu führen würde, dass man noch mehr laufen muss, aber auf jeden Fall ist das Spiel bewegungsunoptimiert. Je weniger tatsächliches Gameplay es gibt, desto weniger ist es auch nötig, die Spielfigur groß herumlaufen zu lassen. An dieser Stelle sprech ich immer wieder Chris Crawford an. Ich stimme ihm in vielen Punkten nicht zu, aber in einem schon: Dass sinnloses Herumlaufen kein tolles Spielgefühl ist. Ein Silent Hill 2 ohne Monster wäre viel zu umfangreich. Das Spiel braucht die Kämpfe, sonst würde es wie ein Kartenhaus zusammenfallen und langweilig sein, weil es viel zu viel Leerlauf hätte. Möchte man ein Horrorspiel machen, das sich durch die Story definiert, dann bietet sich eher Interactive Storytelling oder ein interaktiver Film an. Möchte man ein Horror-Adventure machen, dann sollte das Spiel auch eine Adventure-Engine nutzen und nicht die eines RPGs. Eigentlich. Warum machen die Entwickler es trotzdem? Das die interessante Frage.