Ganz so weit haben wir uns gar nicht vom Thema entfernt, denn das Spielsystem hat ja auch mit Qualität zu tun, zumindest für diejenigen, die meinen, das Standardsystem wäre nicht gut genug. Ich bin aber anderer Meinung: Der RPG Maker ist ein Werkzeug, mit dem jedermann ohne große Vorkenntnisse ein Spiel machen kann, also sollte man nicht erwarten, dass sich der Jedermann weit vom Standard entfernt.

Apropos Erwartungen, Owly hat etwas sehr Interessantes angesprochen, die falschen Erwartungen, was mich wieder zu einer älteren Frage zurückführt: Was sollte man von einem Makerspiel erwarten? "Es soll Spaß machen" wird gerne gesagt, aber das ist eine ausweichende Antwort, denn sie drückt sich um die Konkretisierung der Erwartungen. Erst wenn gesagt wird, was genau vom Gameplay und der Handlung erwartet wird, lässt sich darüber diskutieren, inwieweit die Erwartungen realistisch sind. Ich hab ja vorher schon mal angesprochen, dass Maker-Engine, Maker-Zuschnitte und Entwickler Einschränkungen unterliegen. Manchmal hab ich das Gefühl, dass beim Mäkeln an den Spielen schnell vergessen wird, wer hier wie mit was ein Spiel entwickelt hat.

Vor allem, wenn man selbst mit dem Maker arbeitet und schon länger in der Szene ist, sollte man wissen, wie die Spiele so sind und da steht nicht: wie die wenigen herausragenden Spiele so sind. Es ist nun mal so, dass es immer einige geben wird, die viel besser als die anderen sind - aber sollte man dem Rest daraus einen Strick drehen?

Nochmal zum "Was geht?" Ich spiele nun schon seit 14 Jahren Makerspiele und obwohl sich das Gameplay der Rollenspiele im Detail unterscheidet, ist ihr Aufbau meistens ziemlich ähnlich. Wir diskutieren seit Ewigkeiten über die Spielmechanik, über den Aufbau der Dungeons, Kampftaktik (TM), Speichersysteme, Schätze in der Hauseinrichtung und vieles mehr. Haben sich die Diskussionen auf die Spiele ausgewirkt? Vielleicht im Kleinen, aber viel geändert hat sich nicht. Vermutlich weil es (auf dem Maker) gar nicht großartig anders geht (und es auch kaum einer anders will), zumindest nicht ohne den RPGs ihre Identität zu nehmen. Falls jemand also spielerisch mehr von den Spielen erwartet, würde ich gerne wissen, was anders gemacht werden muss.

Zum Schluss möchte ich auf den Stein des Anstoßes zurückkommen, Desert Nightmare R. Natürlich muss ich gleich vorweg sagen, dass ein Stein keine Lawine ausmacht, es handelt sich mMn um eine allgemeines Problem der Community, nicht nur um eines, das meine Spiele betrifft. Zu denen kann ich aber im Gegensatz zu anderen Spielen etwas sagen, sprich ich weiß, was ich mit ihnen erreichen wollte.

Adventure-Gameplay: Habt ihr schon mal außerhalb der Makercommunity ein Adventure mit einer Retro-RPG-Engine gespielt? Vermutlich gibt es nicht sehr viele. Schon die C64-Adventures, die ich gespielt hab, hatten bessere Engines. Ein Adventure mit Makerengine zu machen ist eine ziemlich halbgare Lösung und ich geh mal davon aus, dass das den meisten Entwicklern hier auch bewusst ist oder irre ich mich? Wir machen es trotzdem, weil ... damit könnte man einen eigenen Thread füllen. Auf jeden Fall wird es getan und dann bekommen die Adventures oft auch noch eine rollenspielartige Handlung spendiert. Etwas, das ich von anderen Adventures auch eher nicht so kenne. Etwas überspitzt formuliert sind Adventures auf dem Maker oft "Ich hab ein RPG ohne Kämpfe und brauch nun anderes Gameplay". Und das sollte jedem bewusst sein, der schon etwas länger in der Szene ist. Natürlich trifft man als Entwickler auch mal schlechte Entscheidungen, unter denen der Spielspaß noch mehr leidet, aber der eigentliche "Fehler" (wie sehen das eigentlich andere?) wurde schon vorher gemacht und er wird von den meisten gemacht, die mit dem Maker Adventures machen. Der Hauptgrund, warum ich mich damals über einige Meinungen über das Spiel so geärgert hab, war übrigens, dass der "Fehler" bei meinem Spiel als (übertrieben) Todsünde dargestellt wurde, während er sonst anscheinend kein Problem ist.

Action: Der RPG Maker nutzt eine tile-basierte Rollenspiel-Engine und ist damit für Action vollkommen ungeeignet. Man muss schon zwei oder besser drei Augen zudrücken, wenn man auf dem Maker auf Action-Gameplay trifft. Auch das weiß jeder. Es wird trotzdem eingebaut, weil der Maker-Entwickler sich sagt: "Ich brauch die Action, denn man kann ja nicht mit dem Standard-KS gegen die Monster kämpfen und flüchten kann man mit ihm erst recht nicht und die kommerziellen Spiele haben auch Action." Mir kann niemand weismachen, dass er erwartet, dass Action auf dem Maker richtig Spaß macht. Sicherlich war das Flüchten damals in der ersten Version von Desert Nightmare R selbst für Makerverhältnisse zu monoton, das eigentliche Problem ist aber die Engine inlusive Vogelperspektive.

Handlung: Der eine oder andere fand die Handlung vom Spiel vielleicht langweilig oder aus anderen Gründen nicht unterhaltsam, das ist in Ordnung, das kann immer passieren, und es hängt von so vielen Faktoren ab, dass man es nie ganz verhindern kann. Erst wenn jeder gelangweilt ist, hat der Entwickler etwas falsch gemacht. Aber das nur am Rande, um Langeweile ging es bei der Diskussion ja nicht. Was kann man von der Handlung des Spiels erwarten? Nun, eines ist klar, ich hab nie gesagt, das Spiel hätte Anspruch oder wäre ein Charakterdrama. Wäre das mein Ziel gewesen, hätte ich wohl kein Spiel gemacht, auch kein Horror, sondern etwas Bodenständigeres. Im Spiel geht es darum, dass ein paar Leute vor Wüstenpsychopathen flüchten. Was soll man davon erwarten? Wie wäre es mit seichter Unterhaltung? Gegen die übrigens absolut nichts spricht, es sei denn, man wollte in Wirklichkeit etwas Anspruchsvolles machen. So naiv bin ich aber nicht, dass ich versuche, in einem 2-Stunden-Spiel mit ca. 20-30 Minuten Handlung, eine tiefsinnige Story zu erzählen. Die kurze Zeit bringt auch noch etwas anderes mit sich, nämlich dass die Figuren alle oberflächlich bleiben. Ist das ein Problem? Bei dieser Geschichte nicht. Ich kann mir vorstellen, dass die Figuren vielen Spielern nicht wirklich ans Herz gewachsen sind, aber das ginge sowieso nur bei der Hauptfigur, weil die Nebenfiguren keine besonders sympathischen Persönlichkeiten haben. Und Sandra wollte ich nicht zu stark überzeichnen (gegenüber stark überzeichneten Figuren empfindet man mMn schneller Sympathie/Antipathie), weil das zum Spiel nicht gepasst hätte und dann ist da eben die Spielzeit. Das Spiel müsste deutlich länger sein, um eine starke Bindung zu ihr aufbauen zu können. Dass das nicht geht, finde ich nicht so schlimm, weil die Story bei diesem Spiel nicht im Mittelpunkt steht. In einem längeren RPG müssen die Figuren schon sympathisch sein, in so einem kurzen Spiel ist es nicht so entscheidend (und es klappt auch höchstens nur dann, wenn die Figuren japanisch-überzeichnet sind). Lange Rede, kurzer Sinn: Was mich damals irritiert hat, war, dass einige von der Handlung viel mehr erwartet haben, als sie erfüllen kann (auch unter Berücksichtung meiner sicherlich nicht außergewöhnlichen schriftstellerischen Fähigkeiten). Woher kommen solche Erwartungen?