Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
Der zweite Punkt (freie Punktverteilung) kommt in Makerprojekten eher selten vor; mir fällt da gerade lediglich die "Sternenkind-Saga" als großes Beispiel eines fertigen Spiels ein. Woran liegt es? Wird diese Möglichkeit unter den Entwicklern einfach nicht gesehen? Dann sollten wir darüber diskutieren. Allerdings halte ich es für sehr unwahrscheinlich, dass aus bloßer Kenntnislosigkeit die freie Punkteverteilung so selten eingesetzt wird, dafür kommt sie in zu vielen Spielen jenseits des Makerkosmos vor. Kann man als Spielinteressierter kaum verpassen.
Ich vermute, die Möglichkeit wird bewusst nicht ergriffen. Aber das ist nur eine Vermutung, ich weiß nicht, wie es in anderen Köpfen spukt.
Ich denke den Hauptgrund hast du schon genannt: Der Spieler kann sich leicht verschätzen und ist dann zwar unglaublich schnell, trifft aber kaum und hat nur wenig Schaden, den er zufügen kann. Oder ist ein Muskelpaket mit immensem Schaden, ist nur schon tot, bevor er dazu kommt den zweiten Gegner anzugreifen.
Skillpunkte zurücksetzen finde ich immer irgendwie komisch. Zumindest wenn es sich um die Satuspunkte handelt. Wie sieht das dann aus? Schrumpfen die Muskeln und das Gehirn wächst plötzlich?
Anders sieht es aus, wenn mit "Skillpunkten" frei vergebbare Punkt sind, um z.B. spezielle Fähigkeiten abzugraden. So einen Fähigkeitenbaum hat denke ich auch schon jeder in dem ein oder anderem Spiel gesehen. Ein Feld ist der Feuerzauber, den kann man dann mit einem weiteren Punkt verstärken und ein anderer davon abgehender Zweig fügt die Paralyse hinzu und der nächste vergrößert den Ball um auch die Gegner zu treffen.
Die Magiekraft und andere Statuswerte sind davon unbetroffen, aber die Fähigkeiten werden größer. Damit wäre denke ich sowohl der Punkt abgehackt, dass sich Spieler falsch die Punkte zuweisen und sich unspielbar machen aber auch der Punkt, dass ein höherer Level nicht einfach nur reine Dmg hinzufügt, sondern auch erweiterte Fähigkeiten.
Natürlich sollten die Fähigkeiten so ausgewogen sein, dass man mit jeder Kombination in etwa gleich gut Kämpfen kann (der Feuerball sollte bei gleich vielen Ausbauten nicht 4-Mal effektiver als der Tornadozauber sein), nur eben anders (Gruppenangriffe vs. Einzelkämpfe vs. Statusveränderungen etc.).

So ein System hat zusätzlich den Vorteil, dass der Spieler sich einbegriffen fühlt, also selber entscheidet wie der Held sich entwickelt, aber in jedem Fall die gleiche prinzipielle Stärke hat.
Außerdem könnte man hier einen Skill-Reset einfacher erklären (etwa mit Runen, die irgendwo eingesetzt werden und wieder entnommen werden können um einem der Fähigkeit zu berauben)