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Thema: Über die Qualität von Makerspielen

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  1. #14
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Eine signifikante Menge erreiche ich aber auch nicht. Bei mir sind es dann vielleicht ein Dutzend Spieler, die ihre Meinung sagen. Eigentlich müssten es 100 sein oder sogar 1000, um ein aussagekräftiges Ergebnis zu bekommen.
    Und das ist unter anderem auch ein Problem. Mal angenommen ein Entwickler ist davon überzeugt, dass seine beabsichtigten Ziele erreicht werden, aka:

    Zitat Zitat von real Troll
    Beispiel: Wenn du Spieler erzählerisch eigentlich rühren möchtest, musst dann jedoch das Ausbleiben deines Wunscheffektes registrieren, hast du einen konkreten Ansatzpunkt, deine narrativen Instrumente nochmal auf ihre Wirksamkeit zu überprüfen. Absicht, Ausführung und Wirkung sind dabei die drei Teilschritte und wenn 1 und 3 nicht halbwegs deckungsgleich sind, hat es in meinen Augen immer etwas von einer billigen Ausrede, sich vornehmlich auf die Position des unverstandenen Künstlers oder die Unverbindlichkeit des Geschmacks zurückzuziehen, anstatt sich der Möglichkeit zu stellen, sich als Entwickler konkrete Wirkungskontexte schaffen zu können, indem man sich selbst gegenüber während der Entwicklung hinreichend konkrete Ziele formuliert, die man abschließend mit der Publikumsreaktion abgleicht.
    Wenn ein solcher Entwickler aber nicht genügend Feedback bekommt, dann kann er auch gar nicht den Anstoß bekommen, dass vielleicht entgegen seiner Meinung bestimmte Ziele doch nicht erreicht wurden, oder so erreicht wurden wie vorgesehen..

    Dazu möchte ich auch noch einen relevanten Zusammenhang ansprechen:

    Zitat Zitat von Kelven
    Bewusst beschlossen wurde die Verschwörung nicht, trotzdem übernehmen die Makerentwickler recht unreflektiert das, was andere vorher gemacht haben. Zumindest hab ich diesen Eindruck. Oder wenn in Diskussionen etwas angesprochen wird. Es wird über die ominöse Kampftaktik gesprochen und die Entwickler versuchen, sie in ihre Spiele einzubauen, weil sie glauben, dass die Spiele dadurch besser werden. Weil die Leute in den Diskussionen das so sagen. Nicht weil ein Denkprozess sie dorthin geführt hat. Oder es gibt so einen Horst, der hat damit angefangen, auf Waffengewalt in Makerhorrorspielen zu verzichten. Weil das stimmungsvoller sein soll, wenn man sich gegen die Monster nicht wehren kann. Und die anderen übernehmen das, weil sie glauben, dass es wirklich so ist. Dann gibt es wieder Entwickler, die sich auto-suggerieren, dass milchige Lichtfilter ein Spiel atmosphärischer machen. Das ist deine Verschwörung.
    Gehen wir davon aus, dass deine Theorie stimmt. Die meisten Entwickler hier sind aber auch gleichzeitig eben jene Spieler von anderen Projekten. Wenn wir davon ausgehen dass ein großer Teil der Spielerschaft eine nicht zeitgemäße Kritikerfähigkeit besitzt weil man sich in über die Zeit festgefahrene Schemata verfahren hat, welche Aussagefähigkeit hat dann deren Resonanz?
    Im Endeffekt ist das ein sehr starkes Indiz für die Existenz eines Ja-Sagertums, oder findest du nicht? Die Spirale dreht sich so halt auch weiter: Man liefert Erwartetes ab. Wenn man die Spirale nicht durchbrechen kann oder will, dann wird es selbstverständlich auch nie jemanden geben, der einen wiederlegen kann.

    Man bewegt sich somit auch außerhalb der Kritikmöglichkeiten. Wenn ein Entwickler ständig Spiele für nur einen kleinen Kreis erstellt, die aber eben genau die abgelieferte Arbeit auch erwarten, ist die Zielgruppe ja auch immer zufriedengestellt. Unabhängig davon, ob tatsächlich eine Objektivität existent wäre, die über Handwerk und Design urteilen könnte.

    Zitat Zitat von Corti
    Wenn der Autor darüber sprechen möchte ist das ja super. Ich als Kritiker sehe mich trotzdem nicht in der Situation dem Autoren vorzuschreiben, wie er sein Spiel zu machen hat, und auf spezielle fachliche Änderungen zu pochen führt dann zu diesen Diskussionen wenn sich Autoren dafür verteidigen müssen, warum sie nicht machen wollen, was User XYZ vorschreibt.
    Achso. Naja, dann denke ich bewegen wir uns trotzdem auf der selben Wellenlänge. Kritik sollte schon soweit gehen und auf Elemente zeigen können, die nicht funktionieren (oder zumindest erstmal vermeintlich nicht) und warum. Ein Kritiker wird/sollte/kann selbstverständlich trotzdem Lösungsvorschläge dazu geben. Angenommen das Problem ist existent (was selbsverständlich auch erstmal vom Entwickler verifiziert werden muss), dann sollte der Fokus im Allgemeinen darauf liegen, dieses zu beseitigen. Wie genau, das sollte selbstverständlich Sache des Entwicklers bleiben. Vorschläge zu machen ist denke ich ok, auf eine bestimmte Lösung zu beharren liegt sowieso selbstverständlich nicht im Zuständigkeitsbereich der Kritik.

    Zitat Zitat von Kelven
    Das ist ein wichtiger Punkt. Klar kann es sein, dass ein Entwickler beim Spielen denkt "Ich würde es anders machen", aber daraus sollte nie ein "Und du musst es auch" werden. So wird aber manchmal kritisiert. Man ist von seinem eigenen Weg natürlich überzeugt, doch man sollte ihn nicht für den einzigen richtigen halten.
    Das ist aber auch wieder der Punkt, bei dem wir angefangen haben und bei dem wir uns ständig im Kreis drehen.
    WENN ein Problem besteht, ist ja klar, dass es gelöst werden sollte. Wie, das ist Sache des Entwicklers.
    Aber damit es überhaupt dazu kommen könnte bräuchte man ja erstmal einen Beweis, dass es überhaupt ein Problem gibt. Und das ist quasi die Quintessenz dieser Diskussion von der wir gerade wieder so ein wenig abweichen.
    Augenscheinlich stimmen wir in den bislang genannten Punkten ja auch alle überein.
    Aber die Grundsatzfrage dieses Threads ist nicht beantwortet und dadurch werden all diese Anmerkungen auch redundant:

    Wie soll man beweisen, ob ein Problem vorliegt oder nicht?

    Dabei geht es auch nicht um das Sollen/Dürfen/Können des Einzelnen, sondern um die Grundfrage: Wie soll der Autor darauf aufmerksam werden? In unserem Falle als Mitglieder der Atelier Community konkret:
    1. Woran soll der Ersteller erkennen, ob die Kritik des Einzelnen gerechtfertigt ist?
    2. Wie soll der Kritiker fachgerechte Kritik abgeben trotz des Umstandes der Festgefahrenheit auf eingefleischte Muster?

    Es lohnt sich aber auch nur diese Fragen zu beantworten, wenn man bereit ist offenzulegen, was das Ziel des Projekts ist: Eine hohe Reichweite erzielen oder eine geschlossene Gruppe befriedigen. Denn genau das kann manchmal auch Diskussionen ersparen.
    In den meisten Fällen wollen Spieleentwickler so viele Menschen wie möglich mit ihren Projekten erreichen. Und das hat nicht nur wirtschaftliche Gründe. Wer eine Geschichte zu erzählen hat, will dass sie gehört wird.

    Wenn ein Entwickler nur die Absicht hat, festgefahrenen Bedürfnissen einer kleinen Menge zu entsprechen, so entfällt der Bedarf auf Kritik von selbst.
    Zitat Zitat von Kelven
    Was ist denn DNR? Ein Survial-Horror-RPG-Adventure-Irgendwas. Du hast die RPG-Engine (anstelle einer Adventure-Engine), du hast Gameplay, wie in einem Adventure (abzüglich der Denksportaufgaben, die eher aus Silent Hill stammen) mit Ansätzen aus dem Survival-Horror-Genre (die "Kämpfe"), du hast Cutscenes, deren Umfang und eigentlich auch Inhalt schon eher an ein RPG erinnert. Und die anderen Horrorspiele machen das ähnlich, außer dass sie oft viel weniger Cutscenes haben. Dafür läuft man ziemlich viel und ziemlich sinnlos herum. Wie sieht denn normalerweise ein Horror-Adventure aus? Point'n'Click, möglichst kompakt. Und Survival Horror? Da kloppst du dich durch Horden von Gegnern. Selbst bei Silent Hill. Wir haben auf dem Maker ein seltsames Subgenre erschaffen, das irgendwie eine Abart eines Rollenspiels ist, bei dem die übliche Mechanik gegen etwas aus Adventures und Survival Horror ausgetauscht wurde. Bisher hat kaum einer die Frage gestellt, ob das überhaupt so Sinn macht.
    Öhm, ich weiß nicht...
    Resident Evil 1 z.B. ist ein Adventure, bei dem man Rätsel löst, Cutscenes hat und gegen Gegner kämpft. In 3D.
    DNR ist ein Adventure, bei dem man Rätsel löst, Cutscenes hat und gegen Gegner kämpft. In 2D.
    Hab ich was übersehen?

    MfG

    Inno

    Geändert von Innoxious (21.02.2016 um 05:39 Uhr)

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