Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
Was ne Debabtte xD
Eine Gute


Game design ist aller efahrung nach eine wahrlich subjective sache. Ich möchte an dieser stelle vehement Innoxious widersprechen. Man sollte niemals erfolg eines produkts mit guten handwerklichen fähigkeiten gleichsetzen in sofern es ein künstlerisches product ist.
Im generellen sollte die Technische umsetzung klar differenziert werden vom eigentlichen design. Auch wenn es da teilweise zu überschneidungen kommt, Wer immernoch mein man könnte ein gutes Shooter KS bauen mit dem Maker, und gleichzeitig nicht bereit ist Massiv an der Engine rum zu basteln hat eine Objektiv eine Falsche entscheidung getroffen.

Game design sollte immer berücksichtigen, und das vom start, in wie fern die Ressourcen für die umsetzung der Ideen möglich ist. Ausdenken kann man sich vieles aber wenn die umsetzung von dem vorgestellten zu weit abweicht hat man nichts halbes und nichts ganzes.
Daher sollte sich jeder einmal fragen ob die Aussage "aber ich kann es nicht besser" wirklich ausreichend ist. (mal abgesehen von tatsächlichen "lernspielen", ergo wo der entwickler einfach mal experimentieren möchte, diese sollten allerding ggf. auch so gekennzeichnet werden.)

Von Berufswegen her habe ich selbst recht viel mit Game design zu tun, Ich bin zwar "nur" QA supervisor dies allerdings auch in einer recht kleinen firma (7 Festeingestellte) da kommt es oft zu überlappungen und sowohl ich als auch das Restliche QA team (welches aus freiwilligen besteht) sind die ersten die sich veränderunge, neuheiten balancing usw. anschauen und Feedback daraufhin geben.

Als kleine Anekdote am rand, mein chef, CEO und Game Designer für das Spiel, ist vermutlich Jünger als die meisten hier, hat kein Studium abgeschlossen oder sonst irgendwas, soweit ich weiß hat er Milchshakes verkauft nach der Schule und ist dann durch gewisse umstände (die ich hier nicht breitreten will) in seine jetzige position gekommen. Einer der Freiwilligen im QA team (ergo eine unbezahlte kraft) ist jedoch studierter Game designer. Was ich damit aussagen möchte das Ihr euch im generellen von der Vorstellung trennen solltet das man game-design wie ein Handwerk lernt. Ich würde sogar behaupten das ein soclhes studium kontra-produktiv ist. Schliesslich Sind Videospiele kreative Projekte und man lernt Innovation nicht dadurch das man andere Imitiert.

So, zurück zum Thema, als game designer hat man zwei Jobs, einer davon ist tatsächlich "erlernbar". Wenn man ein team anleiten möchte, vor allem wenn es sich um ein künstlerisches Projekt handelt braucht man jemanden der die Design Philosophie zusammenhält. Dokumentation, Gründe für entscheidungen, Annahme von Feedback, das Integrieren von Feedback ohne sich zu sehr beenflussen zu lassen, die fähigkeit sich gegen die wünsche einer Mehrheit zu stellen um die vision zu wahren und zusätzlich Leading skills schliesslich muss man das Team trotz alle dem zusammen halten. All diese dinge jedoch sind natürlich nur relevant wenn man in einem team arbeitet, und ich glaube das hier eines der größten probleme entsteht bei den makern. Feedback erhält man nur an bestimmten punkten nicht während des developments, wenn manwelches kriegt meist auch nur von leuten die man persönlich bereits kennt und deren meinung man vorraussichtlich schon weiß.
Des weiteren werden viele Projekte neben der Arbeit als Hobby gemacht (natürlicherweise) der lange Zeitraum der entwicklung führt oft dazu das die Vision eines spiels sich massiv verändert über die Zeit. Wunderbar erkennenswert bei sowass wie SKS welches gegen ende hin leider stark abnimmt Kontent mäßig. (ohne das es das Spiel jetzt schlecht macht.

Der zweite Job und der ist hier relevanter ist das eigentliche Design. Und um den übergang klar zu machen zwischen den beiden Punkten. Kohäsion.
Es ist letztlich nicht wichtig was man für ein spiel designen möchte. Es gibt unendliche möglichkeiten. Vom Klassischen RPG a la SNES ära, Plattformer, Racing , Shooter, Walking simulators. streamlined RTSes, Massively complex TB games. es gibt praktscihe kein Limit an ideen die man erforschen kann und sollte. Das eigentlich wichtigste ist das das Design kohärent ist (meine fresse ist das Wort komisch geschrieben im deutschen) Das Design sollte in sich selbst stimmig sein und wenn das erreicht ist hat man eigentlich alles richtig gemacht.
Was ich damit meine? Nun in allen Aspekten sollte das Design im kontext des spieles Sinn machen. Charaktere z.B. sollten Ihrem charakter treu bleiben, nun es sei denn es gibt einen grund warum dieser sich ändert. Der Graphikstil sollte zueinander passen, nun es sei denn man möchte ein Spiel machen was damit spielt... wie evoland. Die Story sollte möglichst ohne Logiklücken sein, nun es sei den es gibt dafür einen grund in welchem kontext diese sogar sinn machen.

Ich kann nur sagen das auch "professionelle" game designer genau so subjetktiv agieren wie jeder andere Dödel hier auch. Wenn wir über design reden Kommt es praktisch immer dazu das wir 5-6 Lösungsansätze für ein problem finden. Und alle diese unterschiedlich und teilweise gegensätzlich. Weil die ganze sache nunmal komplett subjektiv ist (in sofern das man technische fehler njicht mit ein bezieht).


Nochmals, man sollte sich nicht herablassen Erfolg mit guten Design gleichzusetzen. Was die leute als "Professionelle" Spiele entwicklung wahrnehmen sind eigentlich nur Große AAA-Titel.

Und ganz ehrlich eigentlich zeigen sie genau wie man es nicht macht. Das design bei den Großen Titeln leidet sehr häufig aufgrund der Ressourcen welche hauptsächlich für Visuelle Aspekte genutzt werden. Des weiteren findet praktisch reine Imitation (nicht anleihen!) statt, siehe Call of Duty etc.
Imitation ist an sich nicht schlecht, aber eine kreativperson sollte hinterfragen ob Imitation wahrlich Kreativ ist oder nicht. Der Erfolg der Großen Firmen wird weiterhin massiv davon beeinflusst wie das Marketing betrieben wird. Es ist nicht ungewöhnlich das die eigentliche entwicklung WENIGER kostet als das marketing. Fans, brands, Loyalty, Visual fidelity sind all die dinge die da Hauptsächlich relevant sind.

Ganz ehrlich jeder der hier schon ein Spiel voll released hat, ist genau wie jeder andere heini die ihre projekte Kommerziell vertreiben ein "professioneller" (read as: ein richtiger, Professionel wäre ja schliesslich von berufswegen her ) game designer. Auf der einen Seite heisst dies das sich die leute nicht unter dem Falschem Licht sehen sollten das sie irgendwie weniger was drauf haben oder sich tricks und Kniffe von den großen abschauen müssen (wohl aber können, warum nicht) Aber es heißt auch das sie sich der Kritik an ein Spiel stellen müssen was im kontext aller Spiele steht. Ist das Spiel gut oder nicht?

Und man wird wohl damit leben müssen das es immer leute gibt die etwas nicht mögen, genau so wie man immer wieder leute findet die alles mögen das man produziert. Ein guter Game designer sieht welche kritik er annehmen möchte und welche nicht. Ein guter Kritiker findet wege etwas das er mag auch negativ zu kritisieren oder etwas das er nicht mag ohne polemik zu äußern.