Zitat Zitat von Corti
Dieses Topic ergab sich wenn ich das richtig verstanden habe aus einer Diskussion um dein Desert Nightmare Remake. In dem Topic hast du die Position des Autors und die anderen die Position der Kritiker. Ich halte es für schwierig, aus Sicht eines Kritikers zu analysieren, was handwerklich nicht funktioniert und das dem Ersteller zu begründen.
Wenn ich Feedback ersuche, dann wünsche ich mir, dass jeder Kritiker mir darlegt, was er fühlt, und warum er fühlt. Das ist authentisch. Würde der oder diejenige nun versuche ihre Gefühle in logischen objektiven Erklärungen zu rechtfertigen, dann wäre da schon eine Interpretation vorhanden, das verfälscht die Information. Kritiker und Tester geben Feedback. Der Designer verwendet das Feedback um darauf basierend eine Lösung zu finden. Diese Lösung zu finden bedeutet allerdings von den subjektiven Impressionen anderer auf die Spielmechaniken und anderen Komponenten zu schließen in denen diese ungewünschten Wirkungen ihre Ursache haben. Diesen tiefen Einblick hat im Regelfall nur der Autor. In deinem Fall hast du dir ausgedacht, was es werden soll und alle Komponenten so dosiert, dass es deiner Meinung nach die gewünschte Wirkung erzielen sollte. Wenn es das nicht tut, bleibt es leider an dir, deine Komponentenmischung zu hinterfragen, und das ist dann Design und Handwerk. Selbst Sachen wie Charaktere sympathisch finden basiert ja auf ganz sachlichen Elementen. Wir halten uns zwar alle für individuelle Sternschnüppchen, aber psychologisch sind wir im groben und ganzen Einheitsbrei.
Ich möchte gar nicht auf alles eingehen, weil ich dem meisten sowieso schon zugestimmt habe und möchte nur vielleicht noch etwas zu dieser Passage sagen.

Ja, es ist als Kritiker oftmals schwierig zu analysieren was "handwerklich" nicht funktioniert hat. Aber das ist nunmal auch Aufgabe der Kritik. Einfach nur zu sagen: Fand ich nicht gruselig, anspruchsvoll etc. ist tatsächlich nur eine Empfindungsäußerung, aber keine Kritik. Man muss auch keine Kritik abgeben, wenn man nicht will. Dann sagt man einfach, dass man das Spiel oder Elemente davon gut/schlecht fand.

Man kann in der Regel genau dann das Handwerk nicht beurteilen, wenn einem die Ziele des Erstellers unbekannt sind. Ich kann zum Beispiel nicht einfach behaupten, dass ein Spiel viel zu einfach wäre wenn meine Erwartungen ein schwieriges Spiel sind, es aber eigentlich für unerfahrene Spieler ausgelegt ist etc.
Man kann es evtl. auch nicht beurteilen, wenn man keine Vorstellung hat, warum etwas nicht funktioniert.

Aber da verhält es sich teilweise wie bei den von dir vorgebrachten Beispielen. Aus heutiger Sicht würde jeder halbwegs regelmäßige Spieler den Verdacht haben, dass ein Pay2play AH a lá Diablo 3 Release für die breite Masse eine schlechte Designentscheidung ist. Genauso wie einem solchen Spieler die Offensichtlichkeit nahe liegt, dass ein ewig langer trampelweg zum Hauptquartier keinen Spaß macht.
Empfinden des Warum oder eben des Warum nicht sind ja quasi schon nichts anderes wie interne Rückschlüsse auf das Handwerk selbst, denn es ist das Handwerk, welches das Empfinden hervorruft.