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Thema: The Daily Game Dev Struggle #4: "Game Dev Progress Simulator 2016"(+ REGELUPDATE!)

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    So begonnen mit einem Neuen Chipset, das dann mein Outlanddorf sein wird, schön klassisch Indianer Style. Mit dem Tipi bin ich schon zufrieden aber der boden und die felswand ist noch zu sehr eine farbe und das macht dann augenkrebs. Desswegen muss ich mal schauen das ich das Bodenmuster ändere und noch mehr details hinzufügen. Und dann hab ich bald so hoffe ich mal wieder was wo ich zeigen kann. Und alles in meinem Style

  2. #2
    Heute auch wieder mehr am Dokument gearbeitet. Ingame kam ich bis zur Ruine Kanas und habe bis dahin DS auf Herz und Nieren geprüft. Insgesamt bin ich jetzt auf 4 DIN A4 Seiten Material gekommen, was überarbeitet werden will.
    Ich denke, morgen kann ich wieder anfangen, das Dokument abzuarbeiten.

    Noch ein interessanter Fakt: Ich bin jetzt bei ca. 8 Stunden Spielzeit. Ich frage mich, wie ich von 5 auf 8 kam, jetzt, wo ich alles noch mal ausgiebig teste. Was hab ich verpasst? XD

    - Das Inno -

  3. #3
    Zur Zeit liegt die Arbeit an meinem eigenen Projekt still, denn ich will mich nun etwas auf die technischen Aspekte konzentrieren.
    Deswegen hat mein RTP-only-Projekt, ein Re-Imagining von MajinSonic's UoC-Reihe, Vorrang.
    Die erste Main-Quest sowie 25 Maps sind bereits fertig, am Balancing muss ich jedoch noch drehen...

    Hier sind ein paar Previews zu dem, was ich die letzen Tage geschafft habe:



    Das Mapping wird hier und da im nachhinein noch etwas verändert....

  4. #4
    @Pinguin mit Brille:
    Bei dem Gebirge würde ich dir raten die Felswände interessanter zu gestalten. Im Moment sehen diese noch recht langweilig aus. Gerade mit dem XP-RTP kann man eigentlich recht interessante Klippenverläufe bauen wenn man sich etwas Mühe gibt. Schau doch vielleicht einmal >hier< oder >hier< für ein Beispiel nach. Der Trick ist es die Klippen ein wenig zu stufen und verschlungen zu machen.

    Bei dem Haus solltest du noch einmal über den Teppich nachdenken. Ich glaube kaum, dass jemand einen Teppich in einer solch komplizierten Form produzieren würde. Vielleicht magst du den Teppich lieber in mehrere kleinere aufteilen.

  5. #5
    @Cornix: Danke für die Beispielbilder! das sieht wirklich etwas interessanter aus!
    Und ja, den Teppich sollte ich anderes gestalten, das ist wirklich etwas unglaubhaft. Danke für die Hinweise

  6. #6

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Hiho~

    Heute habe ich weiter an Cutscenes gearbeitet und dabei auch einige Bugs behoben. z.B. den hier:



    Das dämlich ist jetzt, dass ich mit dem Gedanken Spiele einige Szenen die ich gestern umgesetzt habe wieder raus zu werfen. Ist zwar doof wegen der verschwendeten Arbeit, aber ich mach mir sorgen, dass an der Stelle das Pacing unter zu vielen Cutscene leidet. Will das aber erstmal noch abwarten!

    Achja und dann habe ich noch mit Frece zusammen einen neuen Gegner designed. Der wird dann in der neuen Heat Area zum Einsatz kommen!

    C ya

    Lachsen

  7. #7
    In den letzten paar Tagen habe ich insbesondere an den Charakteren gearbeitet, nicht nur an den grafischen Aspekten,
    wie den Fight- Idle- Animationen und Faceset- Grafiken, sondern auch an den geschichtlichen Punkten,
    wie den emotionalen Bindungen zwischen Charakteren usw.

    Die Geschichte meines Spiels steht natürlich schon fest, sonst hätte ich ja nicht angefangen.
    Beim Erstellen jedoch, ist es bei mir oft so, dass die dargestellten Ereignisse nicht so wirken, wie ich es mir im Vorhinein überlegt habe.
    Deshalb kommt es des öfteren dazu, dass meine Handlung beim Erstellen des Spiels wie von alleine aus mir heraus fließt. Als ob die Geschichte sich selbst durch mich erzählt xDD

    Des übrigen arbeite ich an meinem Kampfsystem. Das technische Gerüst steht schon.
    Ich muss das ganze noch visuell verkleiden und dann wird es sehr viele Stunden in verschiedenen Variationen getestet.

  8. #8
    Habe die Dauer eines Blockvorgangs von 0,6 Sekunden auf 1 Sekunde hochgesetzt.
    Außerdem wird statt der HP nun die DEF des Helden um 900 erhöht.
    Es funktioniert.
    Ich hoffe das Ganze wird dem Kampfsystem die nötige Tiefe verleihen & wird nicht stattdessen überhaupt nicht genutzt, wie es vorher der Fall war. (:

  9. #9
    Heute weiter Details an meinen beiden aktuellen Schwerpunktthemen erarbeitet: Das Farbsystem (wobei die Bezeichnung streng genommen auch nicht mehr ganz korrekt ist) und meiner dritten Hauptfigur.
    Die hat jetzt einen ösen, bösen Widersacher bekommen. So ganz steht die Geschichte noch nicht und ein paar Ecken und Kante müssen noch glatt geschmirgelt werden, aber so langsam bildet sich ne schöne Geschichte heraus

  10. #10
    Ich habe heute umgesetzt, was hier diskutiert wurde:
    http://www.multimediaxis.de/threads/...75#post3287475




    Es geht darum, dass man unkompliziert zwischen den Mod-Typen wechseln kann. Das funktioniert jetzt mit den Pfeiltasten. Außerdem sieht man nun wenn man einen Mod-Typ aufruft, welche Mods gerade bei den anderen Typen ausgerüstet sind.
    Das hat zwar den ganzen Nachmittag gedauert, aber ich hab das jetzt zumindest für einen Charakter implementiert. Hatte Glück, dass die bisherige Mod-Basic-Grafik den Screen ziemlich genau drittelt ...
    Über Sinn und Unsinn des Wechsel per Richtungstasten kann man jetzt noch streiten. Problem: sobald man eine Mod auswählt, schließt sich alles, man kann dann nicht direkt zu einem anderen Typ gehen und dort noch auswählen. Das Bewegen per Richtungstasten macht eigentlich nur dann Sinn, wenn man einen Typ aufruft, aber dann zB sieht, dass man lieber doch einen anderen ändern möchte(Was jetzt erst Sinn macht, da man die anderen Typen mit angezeigt bekommt).

  11. #11
    Ich hätte gerne ein paar Meinungen zu einem Script-Beispiel aus meinem Editor. Das Beispiel ist im Spoiler versteckt denn es ist ziemlich groß.

    Ich würde gerne wissen ob das einigermaßen verständlich aussieht. Sind die Farben okay? Sind die einzelnen Zeilen einigermaßen gut verständlich? Könntet ihr euch damit anfreunden?
    Ich werde hoffentlich bald endlich die Demo veröffentlichen. Es sind wortwörtlich nur noch ein paar Kleinigkeiten, die es zu erledigen gibt. Mit etwas Glück schaffe ich es übers Wochenende.

    Diese Scripte sind übrigens extrem schnell. Alle Scripte aus dem Editor werden durch einen von mir geschriebenen Compiler zunächst in Java übersetzt (und während dessen optimiert) und anschließend in Java-Byte-Code übersetzt. Der Code ist besonders freundlich für den JIT wodurch man am Ende eine Performance ähnlich zu C oder C++ Programmen erhält.

    Geändert von Cornix (06.01.2016 um 18:15 Uhr)

  12. #12
    Habe heute mal wieder an Dark Sword geschraubt. Dabei sind einige Fähigkeiten und ihre Verbesserungen fertig geworden. Kim nähert sich ihrer Fertigstellung. Mein Arbeitsprozess wurde dann jäh unterbrochen durch einen sonderbaren Bug, der seinen Ursprung darin hatte, dass ich vor langer Zeit mal Variablen durch die Gegend schob und in DynRPG-Kommentar-Funktionsaufrufen die Zahlen nicht richtig angepasst hatte.

    Ich hab zurzeit irgendwie auch Bock an meinem Random-Dungeon-Generator zu arbeiten, aber erst muss mein aktuelles Arbeitspaket abgeschlossen werden. Auf gehts!

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