So die halbe Nacht an der ersten Großstadt gearbeitet. Es hat schon seine Vorteile vieles mit Parallax Mapping zu überbrücken. Später geht's an das Event Scripten, um die Stadt lebendiger zu gestalten.
So die halbe Nacht an der ersten Großstadt gearbeitet. Es hat schon seine Vorteile vieles mit Parallax Mapping zu überbrücken. Später geht's an das Event Scripten, um die Stadt lebendiger zu gestalten.
Das Gui nimmt noch langsam Form an.
Was haltet Ihr von den Symbolen/Größe der Objekte?
Ich wollte es dem Spieler ermöglichen jederzeit die Ressourcen und deren Lagerbestand ausblenden
zu lassen.
Was kommt nun:
Auslesen der Variabeln und daraufhin das plazieren der Lagerbestandszahlen , Rundenzahl , Geld etc.
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So, momentan habe ich mir wieder einmal die Datenbank zur Brust genommen und alle meine Tilesets schön geordnet und neu eingefügt.
Danach musste ich natürlich die ganzen Maps wieder richtig herstellen und bin nun damit fertig geworden.... Hoffentlich hab ich nix vergessen xD
Dazu habe ich noch einmal meine neuen Wälder-Tiles überarbeitet und werde mich nun daran setzen, diese im Spiel einzufügen.
Hoffentlich gefällt euch dann das neue Design der Wälder und es sieht auch schon viel lebendiger aus als vorher.
Wer gerne etwas "schmausen" will, der kann sich hier mal ein kleines vor- und nachher Bild ansehen:
Vorher / Nachher
Habe heute endlich den Trailer für meine 2. Demo fertiggestellt und hochgeladen.
Ansonsten manage ich grad noch den Betatest, welcher ... noch nicht so gut läuft. bzw. eigentlich schon, da ich ne Menge Sachen schon fixen konnte. Nur an Testern fehlt es noch. Vor allem englische "native speakers" für die englische Sprachausgabe wären mir noch wichtig ...
Wenn ich nicht grad damit beschäftigt bin, arbeite ich weiter an meiner Charset Library. Einfach weil immernoch nicht alle NPCs mit eigenen Grafiken versehen sind ...
Was ich die Tage ebenfalls noch ausprobieren wollte, ist Kazesuis Partikel Plugin Nr. 2, welches es erlaubt auch Pictures als Partikel festzulegen, ja, damit wollte ich noch bisschen experimentieren für Planetenexplosionen, Rauch und solche Späße.
@Censed Rose
Die Veränderung des Chipsets sieht auf jeden fall gut aus. Weiter so
@IndepentantArt
Und Explosionen und Grafikeffekte gibt es ja in Deep 8 mehr als genug. Werde den 2ten Run wohl gleich nochmal weiter daddeln.
@Thread
Das Menü wird nun mit den Zahlen der Variabeln gefüttert. Wenn ein bestimmter Variabel Wert überschritten wird, erscheint dann ein > oder < Symbol um
eventuelle Überhänge darzustellen.
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@Cloud8888
Vielen Dank! ^^ Ich mache das zum ersten Mal und bin soweit auch zufrieden damit =) Hoffentlich kann ich mich noch etwas verbessern ^^
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Soooo heute musste ich einen Dialog anpassen, weil ich die neuen Wälder-Tiles bei einer Map einbauen musste.
Musste so einiges anpassen und auch ein Event mit einer Region-ID einfügen... Puh! Aber ich habe es endlich geschafft und kann mich der nächsten
Map widmen... und da schlottere ich bereits... Der Wolfwald und der Feenwald... *urks* Da habe ich alles voll mit diesem hässlichen Autotile.
Habe einen Bug in CYGO gefixt, der bewirkt hat, dass bei nicht angelegter Waffe trotzdem ein Hieb ausgeführt werden konnte.
Außerdem habe ich vielleicht eine Lösung für mein Dialog-Problem gefunden.
Viele Waits im Intro wurden verkürzt.
Der dunkle Filter wurde für die neue Version von allen Maps entfernt.
Richtig viel geschafft:
Endlich einen Bug entfernt der mit der Bewegung der automatisch agierenden Helden zu tun hatte.
Eine Pause Funktion einprogrammiert, bei der es noch das Mittelding gibt, wo sich zwar nix mehr bewegt aber noch durch Menüs navigiert werden kann.
Eine Slowmotion- und Fastforward Funktion programmiert und auf die Schultertasten gelegt. Vorerst vor Allen zu Testzwecken aber ich denke das werd ich auch später im Gameplay sinnvoll einsetzen können.
Zusätzlich zu aufplöppenden Damage-zahlen gibts den Spaß nun auch für Heilung.
Ein simples Lighting System einprogrammiert, bei dem Laternen ein gelbliches Licht von sich geben, der Player selbst einen größeren Radius um sich erhellt und grüne und rote Slime Gegner je einen leichten Glow-effekt in ihrer jeweiligen Farbe abgeben.
Regen Partikeleffekt eingebastelt. Ergibt mit dem Lighting schonmal ne ganz ansehnliche Atmo.
Als nächstes begebe ich mich an Folgendes:
Save/Load Funktion mit ini files und ein bisschen encryption.
Erster Skill für einen Helden, vermutlich erstmal sowas simples wie "Double Strike".
Das Stat-System für die Helden.
Blut/Schleim Partikeleffekte im Kampf, die genau wie die Leichen/Slime-pfützen auf dem Boden sichtbar bleiben.
Dann Inventar- & Lootsystem.
--INTERSTELLAR WANDERLUST
A 2D Pixelart Dungeon Crawler Job Based Hero Party Simulation RPG
Geändert von Eiskender (12.02.2016 um 20:54 Uhr)
Heute habe ich endlich das KS so weit fertig, dass man auch aus kämpfen wieder raus kommt nach dem Sieg!
GP und Geld gibt es auch schon fürs kämpfen. Als nächstes kommt glaub ich nun erstmal die AI der Gegner dran. Ist ja öde wenn man kämpft und die Gegner außer blinken noch nix können. Auf alle fälle komme ich der Demo in großen Schritten näher.
Hier noch ein Bild von der Kampfbilanz, rein grafisch werde ich das eventuell noch etwas überarbeiten, aber fürs erste erfüllt es seinen Zweck.
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Hab' jetzt mein Nebenprojekt erstmal beiseite gelegt und arbeite erstmal wieder an meinem Hauptprojekt weiter.
Dort habe ich gerade im Kapitel 3 angesetzt, weil ich dort viele "schöne" Rätsel einbauen kann. Habe jetzt auch die ersten beiden Rätsel fast komplett drin und es sogar mal auf Anhieb geschafft, dass alles funktioniert.
Vielleicht hier und da noch was am Design abändern und dann wäre das auch abgehakt.
Leider tu ich mir beim Schreiben der Story etwas schwer und weiß nicht, wie ich alles in einen kommenden Dialog pressen soll, ohne dass Logikllöcher entstehen. Und außerdem fehlen mir Ideen für mehr Rätsel, die auch halbwegs
in dieses Gebiet passen - in der Hinsicht hab' ich mein ganzes Schießpulver leider erstmal verbraucht. :/
Die Nacht über endlich geschafft, neben dem beseitigen von einigen Grafikfehlern, die erste Großstadt mit Events und Quests zu versehen und nach tagelanger Suche, auch endliche die passende Hintergrundmusik einzufügen.
Storyarbeit. Bin die Story immer und immer wieder durchgegangen und habe nach Logikfehlern gesucht oder Sachen, die nicht ganz schlüssig erscheinen, Entscheidungen und Handlungen der Figuren nochmal überdacht und geschaut, wie und ob sie mit dem Charakter der Person übereinstimmen und versucht Ungereimtheiten dann irgendwie so hinzubiegen oder zu ändern, dass sie wieder passen, also den Charakter hier und da angepasst (gerade die Entwicklung der Charaktere durch bestimmte Ereignisse sind da wichtig und müssen für den Spieler nachvollziehbar sein, damit man sich auch wirklich mit den Figuren identifizieren kann, bzw. zumindest deren Beweggründe nachvollziehen kann).
Dann hab ich mir noch das Ende angeschaut und bisher wird es wohl 3 verschiedene Plus einem Bonus geben.
Der Bonus wird etwas kniffliger zu finden sein und sich deutlich unterscheiden (und mir viel Spaß machen ihn zu erstellen), wie stark sich die drei anderen Unterscheiden und an wodurch man das eine oder andere erhält, steht noch nicht ganz fest.
Die Wirtschaftsübersicht nimmt immer mehr Form und wichtiger, Zahlen an. Das wird mich wohl noch ein bisschen beschäftigen ^^
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So! Endlich ein etwas grösserer Fortschritt!
Ich habe mich ja dazu entschieden, diese hässlichen Wald-Autotiles des Ace durch bessere zu ersetzen und komme nicht darum herum, dieses Vorhaben durch ein Overlay- oder Parallax-Mapping zu bereinigen.
Habe mir also erst einmal die Tutorials für das Parallax-Mapping von Nefertari auf YouTube angesehen und habe dann gedacht... für den Anfang werde ich es wohl so machen (das mit dem Overlay werde ich wohl machen, wenn ich mehr Erfahrungen habe).
Mit Gimp habe ich vor kurzer Zeit dann angefangen den Wolfwald neu zu mappen.
Wer gerne meinen Fortschritt begutachten möchte, kann im Spoiler unten den Unterschied zwischen Vorher und Nachher anschauen.
Den Boden muss ich noch einmal überarbeiten, der passt mir noch nicht so gut. Und es ist noch nicht ganz fertig, einige Dinge fehlen noch.
Was haltet ihr vom neuen Mapping? Es ist das erste Mal, dass ich so was mache ^^
Geändert von CensedRose (14.02.2016 um 18:26 Uhr)
Vergeblich versucht, für einen Char als kleine Hommage das Kleidungs-/Rüstungsdesign an Karna anzulehnen. Kann man knicken. So sehr ich Karna auch liebe, die Entwürfe sehen grundsätzlich aus wie "Power Ranger meets LGBTQ+ movement".![]()
@CensedRose
Wow, eine deutlichere Verbeserung! Ich bin kein Freund von diesen Eckigen Grafiken der neuen Maker, daher finde ich es lobenswert, dass du dir die Mühe machst und alles überarbeitest
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Okay, heute mal bisschen mehr an Dark Sword gearbeitet, dass ich davon auch mal berichten könnte. Die letzten Tage waren es eher Kekskrümel, die ich umgesetzt bekommen habe. Also kaum was Ernennenswertes D:
Ich habe immer noch eine Do To Liste am Laufen, die ich abarbeite. Diese ist nun auf 113 Punkte gewachsen, davon sind noch 22 offen zur Bearbeitung, brauchen aber eben viel Vorbereitung und Zeit.
Für Worldbuilding hat man mir vorgeschlagen, weitere Szenen zu skripten (Show, don't tell-Methode), die man finden kann, aber nicht muss. Dafür habe ich heute ein paar NPCs editiert und werde versuchen, diese inkl. zugehöriger Szene morgen ins Spiel zu integrieren.
- Das Inno -
--News: Dark Sword - Release der Vollversion!
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Shut up, I have DONE THE SCIENCE! >;|
Hiho!
Seit dem release von CrossCode 0.5 ist einiges passiert.... ich hab nur verplant hier rein zu schreiben. D:
Ich hab die Tileset Grafiken für die neue Heat Area (gepixelt von Tina) ins Spiel eingebaut:
Habe außerdem eingebaut, dass man über diese Wasserosen springen kann (musste dafür die Physik Engine anpassen):
Nebenbei gab es eine Reihe von Bugfixes und schließlich den Release von CrossCode version 0.5.1.
Schließlich hatten wir heute wieder einen Gamedev Stream wo wir dann die neuen "Far Jump Panels" eingebaut haben:
... Das fasst es dann so in etwa zusammen!
C ya
Lachsen
Kennt ihr das auch? Wenn ihr beim finalen Feinschliff eines Projektes über eine Map stolpert, die ihr vor ewigen Zeiten das letzte Mal angeguckt habt und euch so denkt „Hä? Das sieht ja doof aus, warum hab ich das denn so bekloppt gemacht?“, aber es auch nicht direkt nach Fehler ausschaut, sondern schon irgendwie gewollt. Und dann rätselt man stundenlang, ob da jetzt irgendein Bug aufgetreten ist, den man nur so in den Griff bekommen hat, oder eine Standardkomponente damals einfach noch anders aufgebaut war und weiß halt nicht, soll man das jetzt reparieren/neu bauen, oder geht dabei vielleicht irgendwie irgendwo irgendwas kaputt. Joa, das ist halt grad mein Problem…
Habe mir heute zum ersten Mal erfolgreich eine HP-Anzeige zusammengepuzzlet.
Nein, wirklich, das ist das erste Mal, dass ich das hinbekommen habe. (:
Es ist von der Aufmachung her sehr simpel geworden, aber es scheint, in allen möglichen Situationen zu funktionieren. (: