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Thema: The Daily Game Dev Struggle #3: "Das geht alles noch mehr sexy"

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ein bisschen Moos auf den spröden Felsboden gemappt.

  2. #2
    Habe wieder einmal die ganzen Ressourcen die ich gesammelt habe aufgeräumt und die entsprechenden Seiten gesucht, wo ich diese her habe.
    Hätte ich doch damals bereits alles richtig gemacht... -.-

    *seufz*... Ich möchte niemandes Benutzerrechte verletzen und all die benutzten fremden Ressourcen auch mit dem Credit versehen können.
    Leider habe ich noch von einigen Sets weder die Ursprungsseite, noch die Creditoren gefunden Nun ja, einfach weiter suchen.
    Hätte ich doch das alles von Anfang an gemacht

  3. #3
    Heute fange ich damit an, dass man Window-Skins im Editor definieren kann. Ein Windowskin wird eine Grafik mit 9 Bereichen sein, welche zusammengesetzt werden zu einem rechteckigen Fenster; ganz ähnlich dazu wie es auch im RPG-Maker und anderen Werkzeugen gemacht wird. Danach kommt nocheinmal etwas Arbeit an zusätzlichen Script-Funktionen und einem Beispielprojekt und mit etwas Glück kann ich mein Versprechen halten noch vor Weihnachten eine Demo zu veröffentlichen.

  4. #4
    Gebirgs-Chipset bearbeitet, unnütze Tiles aussortiert und neue hinzugefügt. Natürlich gab es dadurch auf der bereits fertigen Map in geringem Maße Verschiebungen, die ich neumappen musste.

    Dafür sieht die Map jetzt so aus, wie ich sie haben will =)

  5. #5
    Heute habe ich mich weiterhin dem Kampfmenü zur Abilityauswahl gewidmet. Da ja jeder Held an jeder Position mit jedem Beruf sein kann, gestaltet sich das ganze natürlich als eine etwas größere Sache. Für den Gruppenführer (den Char in Position 1) habe ich nun schonmal die korrekte Menüanzeige fertig.


  6. #6
    Erste Vorbereitungen für ein Nebenprojekt getroffen.

    Das ganze Game wird mich nun ein paar Tage beschäftigen.
    Es ist nichts wirklich Großes; aber es gibt so ein paar Probleme, die ich mit eurer Hilfe lösen muss.
    Aber das kriegen wir schon hin. (:

  7. #7
    Endlich können wir leute zeingen Quests zu machen in dem wir ihnen nicht verraten was sie dafür bekommen, ha! Vllt ist es super gut? Muss man wohl die Quest machen!


  8. #8
    Heute nicht so motiviert gewesen. Angefangen mit einer Map, dass die Akademie (bzw. Schule) Felsenkrafts von außen darstellen soll. Das ganze sieht im Erstentwurf aus wie ein Schloss. Bin damit nicht zufrieden. -__- Dafür am Bürgermeistergebäude rumgeschustert und den Vorgarten angepasst.
    Sonst fehlen nur noch drei Bereiche der Stadt.

  9. #9
    Die letzten Tage nicht viel zum Makern gekommen.
    Habe vor allem die Hintergrundgeschichte der zweiten Spielfigur weiter ausgearbeitet und ein paar Details hinzugefügt.

  10. #10
    Endlich mal etwas kleines, aber feines umgesetzt:

    Neue Lebensbalken für die Gegner! So wird man nicht mehr verwirrt, welcher Balken zu welchem Gegner gehört.
    Ich habe mir auch schon überlegt, Bossgegnern spezielle Lebensbalken zu verpassen. °^°

    Ah ja: Im letzten GameDev-Stream habe ich auch eine neue Battler-Grafik für Imps angefertigt.

    MfG Sorata

  11. #11
    Gestern bekam ich einen Geistesblitz, wie die kommende 2. Demo enden könnte. Jetzt bin ich wieder mehr motiviert, am Spiel arbeiten zu können

    Habe angefangen, Grafiken für das Innere der Ruine zusammenzusuchen und bereits eine kleine Testmap gemappt.



    Ich denke, ich muss da noch mal heran, aber bisher bin ich doch ganz zufrieden.

    - Das Inno -

  12. #12

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Ahjo, gestern weiter an Party-Members gearbeitet! Die können jetzt auch angreifen.

    Das geschah auch teilweise in nem Devstream den man sich noch hier anschauen kann:
    http://www.twitch.tv/radicalfishgames/v/29782726

    C ya

    Lachsen

  13. #13

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    @Dean Stark ich überlege ob man die Anzeige die jetzt mittig auf dem Bildschirm angezeigt wird, nicht auch weiter unten platzieren kann, wo sie weniger vom Kampfgeschehen verdeckt. Ansonsten bin ich schon sehr auf das Ergebins gespannt

    @R.D: Schick, schick! Aber mit dem Begriff Chakram weiß ich gar nichts anzufangen :V

    @Thread hab heute den ganzen Tag neue Grafikresourcen in den Game Maker geladen , um meine Maps damit zu bestücken. Ich fühl mich wie in einem gigantischen Gruschelladen für Puppenhausmöbel. Wenn ich sehe was ich da schon alles geschafft habe, hüpft mein Herz ein bisschen

  14. #14
    Zitat Zitat von Sabaku Beitrag anzeigen
    @R.D: Schick, schick! Aber mit dem Begriff Chakram weiß ich gar nichts anzufangen :V
    Yoyo Sabaku.Chan! Ein Chakram ist eine kreisrunde Waffe die man entweder außen anfasst oder in der Mitte durch eine Art Heft. Hier ist mal ein Wikilink: https://en.wikipedia.org/wiki/Chakram

    Lea benutzt die Als Weapon of Choice!

  15. #15

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    ....Ich bin noch wach!

    Hab heute an neuen Heat Combat Arts gearbeitet. Außerdem HUD für Party Members angefangen:


    C ya

    Lachsen

  16. #16
    Ich habe heute angefangen, den dritten Projektversuch von Altered Royalty mit dem Technikgerüst zu bestücken.

    Ich habe einige Designentscheidungen und vor allem auch die Pseudo-3D-Kollision überdacht und sah mich gezwungen, deswegen ein drittes Mal anzufangen. Ist nicht schlimm, da ich bei keinem der zwei vorherigen "Versuche" besonders viel gemacht habe. Es wurden zudem zwei Items und drei Zaubersprüche entfernt, da mir diese jeweils sehr redundant vorkamen.

    Jedenfalls habe ich mich dazu entschieden, auf einen Großteil der Schnellzugriffstasten zu verzichten. Stattdessen gibt es nur noch eine Taste für die Items und eine Taste für die Zaubersprüche. Um auf Items schnell zugreifen zu können, ohne direkt immer das Menü aufzurufen, gibt es stattdessen ein Itemrad, das man mit Gedrückthalten der Itemtaste aufruft und mit Loslassen wieder schließt. Das Item aus dem Slot, welcher dann ausgewählt ist, wird, sofern es im Spiel gefunden wurde, auf die Itemtaste gelegt, sonst passiert nichts. Ein Drücken und nicht Gedrückthalten der Itemtaste aktiviert das Item. Analog gilt das Gleiche für die Zaubersprüche. Somit habe ich getrennte Tasten für Items und Zaubersprüche, aber keine Quickslots mehr. Heiltränke benutzt man ebenfalls über ein eigenes "Itemrad", da jedoch ein Heiltrank immer direkt benutzt wird und nicht auf eine Schnellzugriffstaste gelegt wird, verzichte ich hier im HUD auf eine vierte Taste.
    Dadurch wird jedoch auch komplett auf ein Item-Tränke-Und-Zauber-Bildschirm im Menü verzichtet, jedoch wird man die Items und Zaubersprüche im Statusbildschirm ansehen und anklicken können, um eine Beschreibung zu erhalten.

    Neben den im zuvor genannten Änderungen am Kollisionsabfragensystem ändert sich an der pixelgenauen Abfrage an sich nichts und die Projektile haben nach wie vor eine Abfrage, auf welcher "Ebene" sie sich befinden. Jedoch ist eine Z-Achse für die Gegner KI keinesfalls mehr vorgesehen, aber dafür liegt deren Angriff auch "auf einem Projektil", das eine Z-Achse besitzt, somit muss ich für den Player auch keine Z-Achse mehr definieren, so wie es beim ersten Projektversuch war. So greifen sie zwar an oder schießen/werfen irgendwas, obwohl sie realistisch gesehen nicht treffen können, treffen dafür aber trotzdem nicht, wenn man z.B. auf einem Hügel steht. Bei Zelda: ALLTP ist das auch nicht anders und ich sehe nicht ein, mir, gerade im RPG Maker, so einen Aufwand damit zu machen ^^

    Jedenfalls kommen mit der o.g. Änderung an dem Quickslotsystem auch Änderungen an der HP-Leiste, weil ich denke, dass ber der vorherigen ein wenig schlecht erkennbar war, wie viel HP man besitzt. Dafür kommt jetzt eine HP-Leiste, die aus "Containern" besteht, ein Container besitzt 4 Hitpoints und jeder Container ist visuell versetzt zum anderen, damit die Leiste nicht so langweilig aussieht. So wird die MP-Leiste dann auch aussehen. Wenn man Schaden erhält oder Heilung betreibt, dann wird die HP-Leiste visuell flüssig entleert/gefüllt. Es wird insgesamt 20 Container geben (wie bei Zelda) und man startet mit drei. Die MP-Leiste wird hinterher 10 Container haben (es sind 6 Zaubersprüche geplant). Sobald man den ersten Zauber gefunden hat, wird die MP-Leiste aktiviert und startet mit 5 Containern, mit jedem weiteren gefundenen Zauberspruch wird diese um jeweils einen Container erweitert. Somit ergeben sich bei der MP-Leiste 40 Punkte und bei der HP-Leiste das Doppelte, wenn alles auf max. erweitert wurde. Beim zweiten Projektversuch waren es 60/30 und beim ersten sogar nur 30/20. Würde ich bei dieser Menge an Hitpoints die HP-Leiste so extravagant designen wie bei den vorherigen Versionen, dann würde das HUD den Bildschirm sprengen, was in imho ein gamedesigntechnisches Nogo ist.

    Vergleicht alt:



    neu:



    So sieht es ungefähr aus, wenn man Schaden erleidet. In dieser Version wird die HP-Leiste wesentlich simpler geleert als vorher. Beim ersten Projektversuch wurden je nach Schaden aneinanderhängende Hitpoints visuell "herausgebrochen", beim zweiten auch nur "flüssig entleert".


    Wie man sieht, bei Schaden "wackelt" die HP-Leiste kurz. Das ist keinesfalls ein Bug, sondern Absicht, falls das jemand glaubt.

    Die Tasten im Keylaout werden wahrscheinlich noch umdesignt, weil die irgendwie schäbig aussehen ^^ Ich benutze dann wahrscheinlich lieber wieder die vorherigen.

    P.S.: Ich MUSS endlich mal vorankommen ^^ Irgendwie stagniert immer alles bei mir T.T

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