Oft besprochen, aber zumindest in den letzten Jahren nicht in einem eigenen Thread, sagt die Suche, deswegen hab ich mal einen aufgemacht.

Was ist eigentlich Kampftaktik? Jeder hat eine Idee vom Begriff, aber im Detail gehen die Meinungen sicher auseinander. Ich möchte mir keine starre Definition ausdenken, sondern bleibe bei der Idee: Taktik heißt, dass der Spieler die Gegner nicht nur mit Brute Force besiegen kann (obwohl das trotz Taktik bei vielen Spielen immer noch geht, aber das nur am Rande). Ich selbst werde nur über die Final-Fantasy-Dragon-Quest Kampfsysteme sprechen, weil sie von 90% aller Makerspiele benutzt werden.

Die Idee klingt gut: Keine monotonen Kämpfe mehr, der Spieler muss sich immer wieder etwas Neues einfallen lassen, aber das ist natürlich erst mal nur die Theorie. Ich hab ja schon eine Menge Makerspiele gespielt und obwohl ich bei den einen mehr machen musste als bei den anderen, nehmen sich die Kämpfe insgesamt gesehen vom Spielspaß her nicht so viel.

Ich musste in so gut wie keinem Spiel über meine Züge nachdenken, weil die Lösung offensichtlich ist, das Spiel verrät sie mir meistens sogar selbst, indem es sagt: "Wenn der Gegner Schutzschild zaubert, zauberst du Antischutzschild". Und ist die Lösung mal nicht offensichtlich, dann kann man den Gegner auch ohne Trick besiegen, im schlimmsten Fall dauert der Kampf nur etwas länger. Auf dem Papier klingt es so, als ob die taktisch anspruchsvolleren Kämpfe ein bedachtes Ziehen der Figuren erfordern, aber in der Praxis hält sich die Herausforderung in Grenzen. Außerdem kämpft man - selbst wenn einige Endgegner anspruchsvoller sind - die meiste Zeit gegen Gegner, die ziemlich schnell tot sind. Diese Kämpfe fallen von der Spielzeit her ja eigentlich stärker ins Gewicht.

Taktik ist für mich mehr, als auf einen Zug des Gegners zu reagieren, indem ich z. B. das Element wechsel, einen Debuff ausschalte oder selbst einen Debuff benutze, nachdem der Gegner sich gebufft hat. Mehrere Züge im Voraus planen, das ist Taktik und erst wenn das wirklich notwendig ist, um einen Gegner zu besiegen, dann ist er herausfordernd und erst dann hat die Taktik eine deutliche Auswirkung auf den Spielspaß.

Wie seht ihr das? Habt ihr andere Erfahrungen gemacht? Hat das, was ich gerade geschrieben hab, Hand und Fuß oder ist es aus der Luft gegriffen?

Die Quintessenz ist natürlich nicht, auf Abwechslung und Gegner, die ein bestimmtes Vorgehen erfordern, zu verzichten, sondern sich zu fragen, wie es noch besser geht. Und etwas weiter gedacht: Ist das ich nenn es mal Encounter Design gut so, wie es ist?

Das Standard-Design sieht ja so aus: Man kämpft die meiste Zeit gegen schwache Gegner, die nach ein paar Schlägen tot sind. Es gibt einige widerstandsfähigere Gegner, die mehr aushalten, aber nicht wirklich gefährlicher sind. Dann gibt es Endgegner, die besonders zäh sind und manchmal ein besonderes Vorgehen erfordern. Wenn jetzt nur die Endgegner tolle Gegner sind, warum lässt man den Spieler dann die meiste Zeit gegen nicht so tolle Gegner kämpfen?