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Ergebnis 61 bis 63 von 63

Thema: Kampftaktik

  1. #61
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Das hat mit Taktik im Kampf aber nicht mehr so viel zu tun, das ist ja Crafting-Material.
    Ja, war ein wenig Off-Topic. Aber es ging ja um die seltenen Items, die man nicht unbedingt im Kampf verbrauchen muss, sondern um eine neue Waffe zu erstellen, die dann im Kampf neue strategische und taktische Möglichkeiten eröffnen. Und da haben wir wieder den Bezug zum Thema
    Die Vorbereitung für einen Kampf halte ich auch für einen wichtigen taktischen Punkt. Welche Ausrüstung brauch ich, welches Level sollte ich haben, hab ich genug Heiltränke, Sollte ich lieber noch Geld sammeln um mir Waffe XY laisten zu können oder reicht die aktuelle? das gehört ja alles auch mit zur Strategie, vor allem wenn man nach dem ersten Scheitern die Stärke und Fähigkeiten des Gegner etwas einschätzen kann.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    P. S. Bei einer Droprate von 1% würde ich das Grinden gar nicht erst anfangen. Weiß der Geier, wie man auf die Idee kommt, so eine niedrige einzubauen.
    Ganz einfach: Damit es auch wirklich selten bleibt. War so ziemlich das teuerste und auch nützlichste Item im ganzen Spiel. Und ja, auch mit dieser niedrigen Droprate war es immer noch einfacher und schneller da dran zu kommen als sie einfach zu kaufen. Es gab aber auch Items, die die Droprate um ein paar Punkte erhöhte, frag mich aber nicht, um wie viel. Und das Vieh hat auch andere wertvolle Items mit höherer Chance gedroppt, also war es auch sonst ein lukrativer Kampf (ganz zu schweigen von den Erfahrungspunkten, respektive Kristallpunkten).
    Und es gibt natürlich auch diverse Tricks, um das Ding schneller erledigen zu können. Und wenn man eins hat, konnte man über ein paar andere Tricks da relativ günstig an Nachschub kommen, wenn man ein paar Dinge wusste. Es war schon fair gemacht (außerdem finde ich das Kampfsystem von FFXIII ist eines der Besten, die ich kenne. Da haben auch Kämpfe gegen immer die selben mit gleicher Taktik Spaß gemacht )

  2. #62
    Es ist egal wie lukrativ der Kampf ansonsten ist, wenn ich genau dieses Item brauche/haben will. Die 1%-Chance wird ja nicht davon beeinflusst, wie oft ich den Gegner schon erledigt oder alles dabei abgestaubt habe. ICH hätte jedenfalls keinen Bock auf ca. 230 Kämpfe*, um halbwegs verlässlich an dieses Item zu gelangen.
    *Bei 230 Kämpfen beträgt die Wahrscheinlichkeit, einen 1%-Drop wenigstens 1x zu erhalten, ca. 90%.

  3. #63
    Eben, besser wäre mMn ein System, bei dem die Wahrscheinlichkeit steigt, je länger man den Drop nicht erhalten hat (diese Drop-Ausgleichsrate wird nach dem Drop wieder zurückgesetzt). Denn hier gilt, genauso wie auch bei taktischen Kämpfen: Man sollte dem Spieler nicht zu sehr auf die Nerven gehen. Mehr Aufwand bei den Kämpfen sollte sich dadurch auszahlen, dass die Kämpfe mehr Spaß machen.

    Deswegen sprach ich das am Anfang auch an. Fest steht: Eine Herausforderung zu meistern macht Spaß, solange man mit schwierigen oder zumindest schwierigeren Spielen etwas anfangen kann (das tut natürlich längst nicht jeder). Ein Kampf, der nicht herausfordernder ist, aber länger dauert, wird vermutlich nicht so viel Spaß machen. Hier müssen wir Entwickler aufpassen, damit wir den Kampf am Ende nicht nur strecken, anstatt ihn interessanter zu machen.

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