Ich finde den Begriff "Taktik" als Kern der Diskussion etwas ungünstig, weil man sich wie auch bei zB "Strategie" drüber tot streiten kann, was das nun genau bedeutet, wie hier am Beispiel von "Reagieren ist keine Taktik" deutlich wird.
Ein Spiel ist eine Abfolge interessanter Entscheidungen. ( sagte einst Sid Meier )
Die Frage ist nun, was den Spieler dazu bringt, zu einem Zeitpunkt der möglichen Handlung, im Rundensystem also dann wenn er an der Reihe ist, etwas anders zu tun, als nur intuitiv den ergonomisch am besten gelegenen Befehl zu hämmern.
Strategien und Taktik sind, egal wie man das eine oder andere nun definiert, eine Möglichkeit diese Entscheidungen ins Spiel zu bringen. Die Sache wird im Maker und hier so sehr über Anfälligkeiten definiert, weil man dies ohne technisches Wissen und Anstrengung vom Maker mitgeliefert bekommt.
Insofern richtig, dass man Tiefe, nicht nur taktische, durch Komplexität erkauft. Man darf aber imo daraus nicht schließen, dass mehr Komplexität automatisch mehr Tiefe bedeutet. Komplexität ist hier eine Währung und wirtschaftlich gibt es zwei Maximierungs-Prinzipien: Mit einer gegebenen Menge an Währung das maximale Erwirtschaften, also maximale Tiefe bei gegebener Komplexität, oder aber das gewünschte mit einer möglichst geringen Menge einer Währung zu erreichen, also möglichst geringe Komplexität bei gesetzter zu erreichender Tiefe.Zitat von Seltsamurai
Mit Trefferwahrscheinlichkeiten und kritischen Treffern arbeiten
Ausrüstung, die Nachteile mit sich bringt, finde ich interessant. Bei meinen Systemen reduzieren schwere Rüstungen die Zuggeschwindigkeit. Mathematisch gesehen gibt es hier aber vermutlich doch eine beste Wahl, nur weiß der Spieler das nicht. Trefferwahrscheinlichkeiten sind dann wiederum ziemlich umstritten. Ich halte auch nicht viel davon, wenn der Spieler im klassischen KS daneben schlagen kann. Je höher die Fehlschlagchance, desto eher setzt man die Waffe/Technik nicht ein. Da muss man nicht grübeln.
Keinen Standardangriff
Wie einige hier wissen, finde ich einen physischen Standardangriff für Magier extrem dumm aus ergonomischer Sicht.
Ich denke alle gegebenen Aktionen sollten zu ihrer Zeit ihren Wert haben. Aktionen, die nicht in irgend einer Form rgelmässig nützlich sind, würde ich in Frage stellen.
Den ergonomisch am besten gelegenen Platz im UI mit einer komplett wertlosen Aktion zu füllen, ist schlichtweg dumm. Den Standardangriff weglassen ist keine Lösung, wenn das nur bedeutet statt dessen einen "macht Schaden"-Skill zu benutzen und regelmässig von den ausreichend vorhandenen Manatränken zu kosten. Eine "ja nimmt man halt"-Aktion ersetzt durch eine andere "ja nimmt man halt", nur mit mehr Klicks im Menü.
Viele unterschiedliche Charaktere
Ich halte die Anzahl für egal und finde z.B. zwei Helden, die sich wesentlich unterscheiden spannender als zehn Helden, die alle dasselbe machen und können. Dann nehm ich nämlich die mit dem knappsten Outfit![]()







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