Weil in meinen Augen Cornix zu Recht vor der Argumentation wissen möchte, welcher Auffassung von Taktik man denn anhänge, kommt hier meine: Taktisch geht es zu, wenn mir die Gelegenheit zum Denkfehler eingeräumt wird. Folglich setze ich im Kampf auf Optionenauswahl und Entscheidungen mit wahrnehmbar abweichenden Konsequenzen.
Wie verästelt das wird, ist eine handwerkliche Frage zum angestrebten Schwierigkeitsgrad und eine Frage des Spielzuschnitts, auf welches Publikum mit welcher verbreiteten Geduldsspanne man als Entwickler abzielt.

Aber auch schon mit der äußeren Gefechtsgestaltung lässt sich etwas erreichen:
  • indem man sich fragt, ab welcher Feindfrequenz des Immerselben bereits die Sättigungsgrenze erreicht ist.
  • ndem man auch Standardgegner bedeutend macht, weil man sie bspw. gezielt bejagen kann (1 von 5 gibt einen Questgegenstand) oder weil die Komplettleerung eines Gebietes vom Kanonenfutter die NPCs zurückkehren lässt, was neue Spielmöglichkeiten freischaltet.
  • indem der Progressionscharakter des Rollenspiels (Fortschritt und Aufstieg) stärker in den kleinen Kämpfen zum Ausdruck kommt. Kleinvieh muss nicht nur 2% der EP zum nächsten Stufenaufstieg liefern. Zusätzlich kann der Spieler auch mit einem Fortschrittsbalken für seine Kampftechniken zu weiteren Kämpfen verlockt werden. Wer häufig einen Feuerball wirft, wird darin immer wirkungsvoller. In "Wolfenhain" mache ich sowas mit der Diebstahl-Technik und verschränke darüber hinaus die Kampf- mit der Weltmechanik: Wer beständig sein Fingergeschick an Gegnern schult, erklaut sich nicht nur Zusatzbeute, er kriegt mit immer geschulteren Fingern auch schwere Truhenschlösser leichter auf.