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Thema: Kampftaktik

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  1. #28
    Also erstmal nur zum Thema KS:
    Ich würde nicht pauschal sagen, dass etwas zähere Standardgegner langweiliger sind als Kanonenfutter Mobs, die mit einem Schlag umfallen ohne einen weiteren Zweck zu erfüllen. Die wären beide langweilig.
    Es kommt eher darauf an worauf man mit seiner Gestaltungstaktik hinaus will.

    Wenn du zum Beispiel Standardkämpfe drastisch reduzierst und dann nur in Dungeons verstärkt größere Gegner einsetzt, könnte u. A. das geplante Ausmaß der Kämpfe darunter leiden. Auf der anderen Seite kann es passieren, dass man dann genau aus diesem Grund zuviele dieser Mittelbosse einbaut, die dann aufgrund ihrer Masse schon wieder den Platz der zähen Standardgegner übernehmen. Weiß jetzt auch nicht ob dein Vergleich mit alternativen Rätseleinlagen viel Sinn macht, oder ziehst du die Beispiele aus mir jetz nicht bekannten JRPGS, die du erstellt hast? Dass Spiele im Horror oder Thriller Genre meist über mehr Rätseleinlagen verfügen, ist ja irgendwie normal.

    Ich persönlich halte mehrere Taktiken für valide. Man kann ruhig Gegner verwenden, die zu Beginn schwer sind und nach einem kurzen Trial and Error Verfahren, das nicht zwangsläufig im Tod der Party enden muss, um einiges leichter auszuschalten sind. Trotzdem bekommt der Spieler ein Erfolgserlebnis übermittelt und im Anschluss hat man dann das Ziel, die Kämpfe kürzer zu machen erreicht. Das kann man auch kombinieren, indem man den Helden wichtige Tools in Form von Fähigkeiten und anderes nicht sofort aushändigt wenn man auf anfällige Gegner trifft, trotzdem Möglichkeiten offen lässt, diese dann auf vielleicht kräftezehrendere Art zu besiegen. Die Fähigkeiten, die solche Kämpfe dann erleichtern, verteilt man nicht allzu viel später und gewährt dem Spieler somit gleich noch einen Einblick in neue Formen der Gegnerbekämpfung und lässt ihn sich über die neu erworbene Kampfkraft freuen.

    Eine andere Möglichkeit wäre es, den Weg einzuschlagen den du vorschlägst. Dafür braucht man allerdings wiederum ein Konzept, das diese Idee auch unterstützt. Wie schon zuvor gesagt würde ich in dem Fall den Sinn der Standardkämpfe, die ja eher rar gehalten werden sollen eher dahingehend umlegen, dass schwache Gegner Gebiets- und Dungeon-spezifisch anzutreffen sind und stets Hinweise darauf geben, wie man die anstehenden Mittelbosse und Dungeonbosse besiegen kann. So kann man stärkeren Gegnern Skillkombinationen geben, die sich auf 3-4 unterscheidliche Standardgegnertypen in abgeschwächter Form übertragen lassen um an diesen zu lernen. Damit baut man trotzdem eine Lernphase auf, die aber nicht zwangsweise aus Trial and Error besteht, wie es öfters gegen Bosse der Fall sein kann, wenn man unvorbereitet gegen diese kämpfen muss.

    MfG

    innoxious

    Geändert von Innoxious (01.11.2015 um 21:56 Uhr)

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