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Deus
@Sabaku
Bei FF10 wurden die Figuren auch gut eingebunden, aber bei FF 9 kann ich mich z. B. nur noch an die Hauptgruppe (Lili, Zidane, Steiner, Vivi) erinnern und ein wenig noch an Freya. Alle anderen Figuren waren bestenfalls Statisten. FF 6 und 7 haben sogar optionale Charaktere. Bei manchen RPGs ist das in Ordnung, aber bei erzählenden finde ich das immer schade, wenn einige der Figuren No-Names bleiben.
@Innoxious
Die meisten Kampfsysteme eines JRPGs würde ich gar nicht sagen. Die kommerziellen Entwickler entfernen sich ja (mMn aus gutem Grund) immer mehr von den FF-Kampfsystemen. Einige Reihen hatten sogar schon immer Action-Kampfsysteme (Star Ocean, Tales of). Das wäre für mich das Nonplusultra. Auf dem Maker lässt sich Action aber nicht so toll umsetzen, Strategiekampfsysteme und der übliche Zuschnitt passen auch nicht zusammen, also bleibt keine andere Wahl, als die klassischen Kampfsysteme zu nehmen.
Ich finde die Kämpfe, selbst die gegen das Kanonenfutter, nicht grottig, sonst würde ich die Spiele gar nicht spielen. Sie werden dann zur Qual, wenn die Kämpfe zu zäh sind und es zu viele davon gibt. Deswegen möchte ich die Standardgegnern auf keinen Fall anspruchsvoller machen. Meine Punkte sind stattdessen:
1. Taktik, so wie sie heute in Makerspielen bei den Endgegnern benötigt wird, erhöht den Spielspaß nicht auffällig.
2. Standardkämpfe sollten nicht zu lange dauern.
Was kann man machen? Meine Idee ist, das Kanonenfutter so einfach zu machen, dass ungefähr ein Gegner pro Runde fällt. Dafür gibt es aber in den Dungeons mehr Mittelendgegner oder starke Monster, die man nicht so ohne weiteres besiegen kann. Und die Endgegner sind dann besonders tricky. Ich kann aber nicht sagen, wie genau man das erreicht.
Dann würde ich die Ressourcen stärker einschränken. Der Spieler soll sie mit Bedacht einsetzen. Eine Möglichkeit wurde hier ja schon angesprochen: Ressourcen, die bei Kampfbeginn wieder voll sind. Das könnte man ja vielleicht sogar mit Zaubern so machen. Der Spieler darf nur n-mal pro Kampf Heilung zaubern. Oder der Spieler hat magische Energie, deren Verbrauch er selbst einteilen kann. Je mehr ZP er in einen Spruch steckt, desto stärker wird er. Damit klaut er aber gleichzeitig die Energie für andere Sprüche.
Wichtig finde ich außerdem, dass es in den Dungeons Abwechslung gibt. So manches Spiel würde vielleicht gar nicht so zäh sein, wenn man nicht die ganze Zeit nur kämpfen würde. Gerade die Ace-RPGs haben meistens Schlauch-Dungeons mit nichts als Gegnern. Deswegen hab ich ja schon von Anfang an Rätsel u. ä. in meine Spiele eingebaut. Den Einsatz von Gegenständen auf der Map könnte man auch ausweiten. Ich hab z. B. vor, Bomben so zu gestalten, dass man sie per Aktionstaste überall ablegen kann (ok, in Städten lieber nicht xD) Man könnte das so richtig zelda-like aufziehen.
@Seltsamurai
1. Ich glaube schon, dass viele Spieler eine Attacke nicht mehr benutzen, wenn sie häufig daneben geht. Sie kennen ja meistens nicht die Formel dahinter. Und dein Beispiel zeigt ja, dass doch meistens eine der Optionen besser ist.
2. Aber würde das dann nicht eher eine Frage des Trial&Errors sein, als dass der Spieler nachdenken muss?
4. Eben, im JRPG muss man die mächtigen Gegenstände nie einsetzen. Sie geben einen Vorteil, aber wenn man sie aufspart, bringt das selten einen Nachteil mit sich. Also spart der Spieler.
5. Das könnte so funktionieren.
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