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Thema: Kampftaktik

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  1. #1
    @Sabaku
    Bei FF10 wurden die Figuren auch gut eingebunden, aber bei FF 9 kann ich mich z. B. nur noch an die Hauptgruppe (Lili, Zidane, Steiner, Vivi) erinnern und ein wenig noch an Freya. Alle anderen Figuren waren bestenfalls Statisten. FF 6 und 7 haben sogar optionale Charaktere. Bei manchen RPGs ist das in Ordnung, aber bei erzählenden finde ich das immer schade, wenn einige der Figuren No-Names bleiben.

    @Innoxious
    Die meisten Kampfsysteme eines JRPGs würde ich gar nicht sagen. Die kommerziellen Entwickler entfernen sich ja (mMn aus gutem Grund) immer mehr von den FF-Kampfsystemen. Einige Reihen hatten sogar schon immer Action-Kampfsysteme (Star Ocean, Tales of). Das wäre für mich das Nonplusultra. Auf dem Maker lässt sich Action aber nicht so toll umsetzen, Strategiekampfsysteme und der übliche Zuschnitt passen auch nicht zusammen, also bleibt keine andere Wahl, als die klassischen Kampfsysteme zu nehmen.

    Ich finde die Kämpfe, selbst die gegen das Kanonenfutter, nicht grottig, sonst würde ich die Spiele gar nicht spielen. Sie werden dann zur Qual, wenn die Kämpfe zu zäh sind und es zu viele davon gibt. Deswegen möchte ich die Standardgegnern auf keinen Fall anspruchsvoller machen. Meine Punkte sind stattdessen:

    1. Taktik, so wie sie heute in Makerspielen bei den Endgegnern benötigt wird, erhöht den Spielspaß nicht auffällig.
    2. Standardkämpfe sollten nicht zu lange dauern.

    Was kann man machen? Meine Idee ist, das Kanonenfutter so einfach zu machen, dass ungefähr ein Gegner pro Runde fällt. Dafür gibt es aber in den Dungeons mehr Mittelendgegner oder starke Monster, die man nicht so ohne weiteres besiegen kann. Und die Endgegner sind dann besonders tricky. Ich kann aber nicht sagen, wie genau man das erreicht.

    Dann würde ich die Ressourcen stärker einschränken. Der Spieler soll sie mit Bedacht einsetzen. Eine Möglichkeit wurde hier ja schon angesprochen: Ressourcen, die bei Kampfbeginn wieder voll sind. Das könnte man ja vielleicht sogar mit Zaubern so machen. Der Spieler darf nur n-mal pro Kampf Heilung zaubern. Oder der Spieler hat magische Energie, deren Verbrauch er selbst einteilen kann. Je mehr ZP er in einen Spruch steckt, desto stärker wird er. Damit klaut er aber gleichzeitig die Energie für andere Sprüche.

    Wichtig finde ich außerdem, dass es in den Dungeons Abwechslung gibt. So manches Spiel würde vielleicht gar nicht so zäh sein, wenn man nicht die ganze Zeit nur kämpfen würde. Gerade die Ace-RPGs haben meistens Schlauch-Dungeons mit nichts als Gegnern. Deswegen hab ich ja schon von Anfang an Rätsel u. ä. in meine Spiele eingebaut. Den Einsatz von Gegenständen auf der Map könnte man auch ausweiten. Ich hab z. B. vor, Bomben so zu gestalten, dass man sie per Aktionstaste überall ablegen kann (ok, in Städten lieber nicht xD) Man könnte das so richtig zelda-like aufziehen.

    @Seltsamurai
    1. Ich glaube schon, dass viele Spieler eine Attacke nicht mehr benutzen, wenn sie häufig daneben geht. Sie kennen ja meistens nicht die Formel dahinter. Und dein Beispiel zeigt ja, dass doch meistens eine der Optionen besser ist.

    2. Aber würde das dann nicht eher eine Frage des Trial&Errors sein, als dass der Spieler nachdenken muss?

    4. Eben, im JRPG muss man die mächtigen Gegenstände nie einsetzen. Sie geben einen Vorteil, aber wenn man sie aufspart, bringt das selten einen Nachteil mit sich. Also spart der Spieler.

    5. Das könnte so funktionieren.

  2. #2
    Also erstmal nur zum Thema KS:
    Ich würde nicht pauschal sagen, dass etwas zähere Standardgegner langweiliger sind als Kanonenfutter Mobs, die mit einem Schlag umfallen ohne einen weiteren Zweck zu erfüllen. Die wären beide langweilig.
    Es kommt eher darauf an worauf man mit seiner Gestaltungstaktik hinaus will.

    Wenn du zum Beispiel Standardkämpfe drastisch reduzierst und dann nur in Dungeons verstärkt größere Gegner einsetzt, könnte u. A. das geplante Ausmaß der Kämpfe darunter leiden. Auf der anderen Seite kann es passieren, dass man dann genau aus diesem Grund zuviele dieser Mittelbosse einbaut, die dann aufgrund ihrer Masse schon wieder den Platz der zähen Standardgegner übernehmen. Weiß jetzt auch nicht ob dein Vergleich mit alternativen Rätseleinlagen viel Sinn macht, oder ziehst du die Beispiele aus mir jetz nicht bekannten JRPGS, die du erstellt hast? Dass Spiele im Horror oder Thriller Genre meist über mehr Rätseleinlagen verfügen, ist ja irgendwie normal.

    Ich persönlich halte mehrere Taktiken für valide. Man kann ruhig Gegner verwenden, die zu Beginn schwer sind und nach einem kurzen Trial and Error Verfahren, das nicht zwangsläufig im Tod der Party enden muss, um einiges leichter auszuschalten sind. Trotzdem bekommt der Spieler ein Erfolgserlebnis übermittelt und im Anschluss hat man dann das Ziel, die Kämpfe kürzer zu machen erreicht. Das kann man auch kombinieren, indem man den Helden wichtige Tools in Form von Fähigkeiten und anderes nicht sofort aushändigt wenn man auf anfällige Gegner trifft, trotzdem Möglichkeiten offen lässt, diese dann auf vielleicht kräftezehrendere Art zu besiegen. Die Fähigkeiten, die solche Kämpfe dann erleichtern, verteilt man nicht allzu viel später und gewährt dem Spieler somit gleich noch einen Einblick in neue Formen der Gegnerbekämpfung und lässt ihn sich über die neu erworbene Kampfkraft freuen.

    Eine andere Möglichkeit wäre es, den Weg einzuschlagen den du vorschlägst. Dafür braucht man allerdings wiederum ein Konzept, das diese Idee auch unterstützt. Wie schon zuvor gesagt würde ich in dem Fall den Sinn der Standardkämpfe, die ja eher rar gehalten werden sollen eher dahingehend umlegen, dass schwache Gegner Gebiets- und Dungeon-spezifisch anzutreffen sind und stets Hinweise darauf geben, wie man die anstehenden Mittelbosse und Dungeonbosse besiegen kann. So kann man stärkeren Gegnern Skillkombinationen geben, die sich auf 3-4 unterscheidliche Standardgegnertypen in abgeschwächter Form übertragen lassen um an diesen zu lernen. Damit baut man trotzdem eine Lernphase auf, die aber nicht zwangsweise aus Trial and Error besteht, wie es öfters gegen Bosse der Fall sein kann, wenn man unvorbereitet gegen diese kämpfen muss.

    MfG

    innoxious

    Geändert von Innoxious (01.11.2015 um 22:56 Uhr)

  3. #3
    Ich glaube schon, dass Gegner, die schnell besiegt werden können, weniger nervig sind, als zähe Standardgegner. Für mich sowieso, aber auch andere Spieler haben eine kurze Kampfdauer gewürdigt, sonst wäre nicht die Regel "Ein Standardgegner sollte nach drei Standardschlägen sterben" mal aufgestellt worden. Und das Standard-KS vom 2K wurde lange Zeit anderen, besonders selbstgemachten, deswegen vorgezogen, weil es so schnell ist. Man wollte also die einfachen Gegnern möglichst schnell hinter sich haben.

    Ich möchte die Anzahl der Kämpfe nicht reduzieren, sondern manche Begegnungen einfacher machen, eben so, dass ein Gegner wirklich nach drei Standardtreffern umfällt. Dann würde man mit 3 Helden für 3 Gegner z. B. 3 Runden brauchen. Dann gibt es aber auch Gegnergruppen mit Standardgegnern und einem starken Gegner, die vielleicht im Zusammenspiel die Gruppe unter Druck setzen. Davon gibt es weit weniger als Standardkämpfe. Nur mal so eine Zahl: 10 einfache Gruppen, 4 starke Gruppen, 1 Endgegner.

    Zitat Zitat
    Weiß jetzt auch nicht ob dein Vergleich mit alternativen Rätseleinlagen viel Sinn macht, oder ziehst du die Beispiele aus mir jetz nicht bekannten JRPGS, die du erstellt hast?
    Ja, Eterna, Zwielicht und Licht und Finsternis haben alle recht viele Rätsel in den Dungeons. Und ich bin nicht der Einzige, der das macht. real Troll baut in seine Rollenspiele auch viele Rätsel ein, The Legend of Silverstone hat sogar mehr als meine Spiele. Es ist vor allem die VX/Ace-Generation, die nicht mehr so viel Wert auf spielerische Abwechslung legt.

    Zitat Zitat
    Man kann ruhig Gegner verwenden, die zu Beginn schwer sind und nach einem kurzen Trial and Error Verfahren, das nicht zwangsläufig im Tod der Party enden muss, um einiges leichter auszuschalten sind.
    Das ist ja recht üblich und wenn es nur so ist, dass der Spieler erst das passende Element rausfinden muss. Normalerweise findet man die Anfälligkeit des Gegners aber schnell raus, würde ihre Stärke dann wirklich so sehr ins Gewicht fallen? Dass dem Spieler die passende Fähigkeit noch fehlt, kommt recht häufig vor, zumindest hatte ich das zuletzt in einigen der Ace-RPGs. Man lernt Fähigkeiten ja oft beim Aufleveln. Gegner, die vorher zäh waren, ließen sich mit dem stärkeren Elementspruch viel schneller besiegen.

    Zitat Zitat
    dass schwache Gegner Gebiets- und Dungeon-spezifisch anzutreffen sind und stets Hinweise darauf geben, wie man die anstehenden Mittelbosse und Dungeonbosse besiegen kann.
    Wie würdest du denn verhindern, dass der Lösungsweg gespoilert wird? Wenn man dem Spieler sagt, dass die kleine Ausgabe vom Endgegner gegen xyz anfällig ist, dann weiß der Spieler die Lösung ja sofort. In einem Action-RPG funktioniert das einfacher, weil der Spieler eine Technik erst meistern muss.

  4. #4
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Es ist vor allem die VX/Ace-Generation, die nicht mehr so viel Wert auf spielerische Abwechslung legt.
    Wie viele VX/Ace-Spiele hast du denn so gespielt...?
    Und du weißt, dass der VX/Ace nicht nur in der deutschen Community gebraucht wird?
    Für solche Behauptungen könntest du ja immerhin Belege vorweisen.

    Zitat Zitat
    Wie würdest du denn verhindern, dass der Lösungsweg gespoilert wird? Wenn man dem Spieler sagt, dass die kleine Ausgabe vom Endgegner gegen xyz anfällig ist, dann weiß der Spieler die Lösung ja sofort. In einem Action-RPG funktioniert das einfacher, weil der Spieler eine Technik erst meistern muss.
    Was verstehst du denn nun eigentlich unter "Lösungsweg spoilern"?
    Zur Umsetzung kann man z.B. für den Boss einfach den Lösungsweg der bisherigen Gegner erweitern/abwandeln/komplexer gestalten.

    MfG Sorata

  5. #5
    Ich meine, ich hab die meisten VX/Ace-RPGs aus der deutschen Community gespielt (mit Ausnahme der Spiele, die sehr stark nach Anfängerspiel aussahen). Natürlich gehe ich nur von meinem Kenntnisstand aus. Das geht ja gar nicht anders, deswegen erwähnt man das nicht explizit, genauso wie man nicht hinter jedem Satz mMn schreibt. In der internationalen Community bin ich nicht unterwegs, also lies den Satz als "deutsche VX/Ace-Generation". Klar gibt es auch auf den alten Makern RPGs, deren Gameplay hauptsächlich aus dem Kämpfen in Schlauch-Dungeons besteht, aber es gibt definitiv mehr Ausreißer.

    Zitat Zitat
    Was verstehst du denn nun eigentlich unter "Lösungsweg spoilern"?
    Ich hab ja schon mal ein Beispiel angesprochen. Der Endgegner hat einen tödlichen Augenlaser und der Spieler muss ihn ausschalten, um zu überleben. Wenn nun schon vorher normale Gegner mit Augenlaser kommen und der Spieler weiß, wie man ihn ausschaltet, dann ist der Gegner keine Herausforderung mehr. Natürlich kann man den Endgegner abwandeln - Corti hat dafür in einem anderen Thread mal ein Beispiel angesprochen - aber ich stell mir das schwer vor, die Mitte zwischen zu leicht und zu vage zu treffen und mir fallen in einem Makerspiel keine Gegner ein, die auch nur annähernd so komplex wie der aus Cortis Beispiel sind. Im Moment auch keine kommerziellen mit Final-Fantasy-KS.

    Geändert von Kelven (02.11.2015 um 11:54 Uhr)

  6. #6
    Naja, wenn einem keine Beispiele zu Gegnern aus bestehenden Spielen einfallen, dann überleg dir halt selbst welche...?
    Zu deinem Augenlaser-Endgegner: Das ließe sich doch simpel lösen?

    Normale Gegner in dem Gebiet haben einen Augenlaser, den man mit Blind aushebeln muss. Der Boss hat aber einen Laser mit rotierender Wirkung (vielleicht auch farb-codiert), den man nicht nur mit Blind sondern auch anderen Effekten aushebeln muss; je nachdem, was gerade für eine Farbe o.Ä. dran ist.
    So erweiterst du das Konzept und kombinierst es ggf. mit anderen, die der Spieler an der Stelle schon beherrschen sollte (sind wir z.B. bei der Farb-Codierung kann man darüber auch elementare Schwächen darstellen).
    Man muss es im Detail natürlich ausbalancieren, aber im Grunde sollte sowas schon ausreichen.

    MfG Sorata

  7. #7
    Zitat Zitat
    Und das Standard-KS vom 2K wurde lange Zeit anderen, besonders selbstgemachten, deswegen vorgezogen, weil es so schnell ist. Man wollte also die einfachen Gegnern möglichst schnell hinter sich haben.
    Es wurde und wird immer noch den meisten anderen vorgezogen, weil ~95% ihre verdammten Kampfsysteme
    allgemein zu lahm machen, sie hässlich, sinnfrei oder verbuggt sind, meistens nichtmal was können, das mit
    dem Standard-KS nicht auch gegangen oder überhaupt wichtig gewesen wäre... oder gleich alles gleichzeitig,
    was ich gerade aufgezählt habe. Obendrein fehlt es häufig an guter UI-Animation und dem Eingabe-Feedback,
    die gleichen Probleme wie mit etwa genau so vielen fancy Custom-Menüs. Einfaches Kanonenfutter schnell
    zerschnetzeln zu wollen, ist zwar ein Faktor, aber auch längst nicht alles. Diese Gegner müssen nicht mit
    einem Schlag aus dem Bildschirm fliegen, solange man sich nicht hochgegrindet hat, das System und die
    Ausführung der Aktionen benötigen erstmal ein hohes Tempo, dann mach ich auch beim Normalo-Battle
    mehr Aktionen mit, statt nach dem ersten Angriff genervt zu sein, weil dieser verdammte Kampfbildschirm
    nicht verschwinden will, ewig braucht, ausn Knick zu kommen und alles langweilig präsentiert.

  8. #8
    Weil in meinen Augen Cornix zu Recht vor der Argumentation wissen möchte, welcher Auffassung von Taktik man denn anhänge, kommt hier meine: Taktisch geht es zu, wenn mir die Gelegenheit zum Denkfehler eingeräumt wird. Folglich setze ich im Kampf auf Optionenauswahl und Entscheidungen mit wahrnehmbar abweichenden Konsequenzen.
    Wie verästelt das wird, ist eine handwerkliche Frage zum angestrebten Schwierigkeitsgrad und eine Frage des Spielzuschnitts, auf welches Publikum mit welcher verbreiteten Geduldsspanne man als Entwickler abzielt.

    Aber auch schon mit der äußeren Gefechtsgestaltung lässt sich etwas erreichen:
    • indem man sich fragt, ab welcher Feindfrequenz des Immerselben bereits die Sättigungsgrenze erreicht ist.
    • ndem man auch Standardgegner bedeutend macht, weil man sie bspw. gezielt bejagen kann (1 von 5 gibt einen Questgegenstand) oder weil die Komplettleerung eines Gebietes vom Kanonenfutter die NPCs zurückkehren lässt, was neue Spielmöglichkeiten freischaltet.
    • indem der Progressionscharakter des Rollenspiels (Fortschritt und Aufstieg) stärker in den kleinen Kämpfen zum Ausdruck kommt. Kleinvieh muss nicht nur 2% der EP zum nächsten Stufenaufstieg liefern. Zusätzlich kann der Spieler auch mit einem Fortschrittsbalken für seine Kampftechniken zu weiteren Kämpfen verlockt werden. Wer häufig einen Feuerball wirft, wird darin immer wirkungsvoller. In "Wolfenhain" mache ich sowas mit der Diebstahl-Technik und verschränke darüber hinaus die Kampf- mit der Weltmechanik: Wer beständig sein Fingergeschick an Gegnern schult, erklaut sich nicht nur Zusatzbeute, er kriegt mit immer geschulteren Fingern auch schwere Truhenschlösser leichter auf.

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