Erstmal danke für das Feedback. Mir ist klar, dass die Vorschläge alle Vor- und Nachteile haben.
Das Grund-KS der Maker ist "schnell & simpel". Taktische Tiefe benötigt jedoch eine gewisse Komplexität. Wenn ich lediglich zwei Optionen habe und der Kampf von zwei Werten abhängt, kann man sehr schnell und leicht feststellen, welche Option die bessere ist.
Ich glaube, jeder Vorschlag von mir erhöht die taktischen Optionen, macht aber gleichzeitig das KS auch langsamer und komplexer... ...ob einer der Vorschläge genug taktische Tiefe mitbringt, um diesen "Simplizitätsverlust" auszugleichen, hängt vom Geschmack und der Umsetzung ab.

Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
Mit Trefferwahrscheinlichkeiten und kritischen Treffern arbeiten
1. (...). Je höher die Fehlschlagchance, desto eher setzt man die Waffe/Technik nicht ein. Da muss man nicht grübeln.

Keinen Standardangriff
2. (...) Die Idee, Angriffe mit Sondereffekten zu koppeln, klingt gut, aber ist das meistens dann nicht so, dass der Spieler trotzdem eher die Attacke mit dem höchsten Schaden nimmt?

Technikpunkte anders nutzten
3. (...) Steht der Spieler denn wirklich vor einer Wahl? Ist ein Charakter so angeschlagen, dass die Gegner ihn in der nächsten Runde töten könnten, und er verzichtet für die Technikpunkte auf die Heilung, wäre das ein reines Glückspiel. Davon mal abgesehen denke ich aber auch, dass die Verfügbarkeit von Techniken ein guter Ansatzpunkt ist.

Seltene, mächtige Items
4. (...) Seltene mächtige Items setzt man nie ein.

Gemischte Gegnergruppen
5. (...) Würde er nicht immer den Heiler zuerst angreifen?

Viele unterschiedliche Charaktere
6- (...) Spezialisierte Charaktere sind auf jeden Fall interessant. Auch dann muss man aber wieder schauen, ob der Spieler sich überhaupt falsch entscheiden kann und falls das so ist, würden die Charaktere dann nicht doch wieder vorgegeben sein? (...) Große Gruppen haben außerdem den Nachteil, dass einige der Charaktere in der Handlung oft vollkommen untergehen.
Zu 1.) Verstehe ich nicht. Wenn Angriff A 100 Schaden zu 90% macht (im Schnitt 90 Schaden) und Angriff B 200 Schaden zu 60% (im Schnitt 120 Schaden), ist es mathematisch/stochaistisch klüger, Angriff B zu wählen... ...es sei denn, der Gegner hat nur noch 90 HP. Wenn ein Gegner jetzt 200 HP hat und du hast zwei Charaktere, welche beide Angriff A und B habe, welche Option wäre besser?
(Lösung: Beide Charaktere greifen mit Angriff A an, da der Gegner zu 81% dann tot ist... ...bei Angriff B wären es nur 74%, einer Angriff A und der andere Angriff B wären nur 60%).

Zu 2.) Es ist ja nicht gesagt, welcher Angriff den meisten Schaden macht. Nehmen wir an, Angriff A macht (4*Angriffswert - 2*Verteidigung des Gegners) Schaden, Angriff B macht (5*Angriffswert + 2*Technikpunkte - 3*Verteidigung des Gegners) Schaden, Angriff C macht (4*Angriffswert - 2*Agilität des Gegners) Schaden. Je nachdem, wie hoch die Verteidigung oder Agilität des Monsters sind und wie viele TP ich gerade habe, macht Angriff A, B oder C den meisten Schaden.
Oder sagen wir Angriff A macht im Schnitt 100 Schaden und Angriff B im Schnitt 50 Schaden, aber fügt 10 Runden den Zustand "Blutend" hinzu, der jeder Runde 10 Schaden verursacht. Eigentlich mach Angriff B mehr Schaden... ...allerdings nur, wenn der Gegner länger als 5 Runden überlebt. Und wenn der Gegner sich regeneriert oder heilen kann, kann Angriff A auch sinnvoller sein.

Zu 3.) Ist tatsächlich ein "push the risk"-Szenario. Die taktische Komponente besteht darin herauszufinden, wann der richtige Zeitpunkt ist, sich zu heilen und das Risiko richtig zu kalkulieren. Zudem: Wenn die Heilung begrenzt ist, ich beispielsweise nur 100 HP pro Runde heilen kann, die fünf Gegner aber jeweils 30 Schaden machen, ist vorsichtiges/defensives Vorgehen die falsche Taktik. Ich muss erst möglichst schnell zwei Gegner ausschalten und kann dann erst auf Defensive/Heilung setzen und die Oberhand gewinnen.

Zu 4.) Das sehe ich allerdings eher als Balancing-Problem. (Auch wenn mir dieses Problem durchaus bekannt ist). In Roguelikes, die vom Schwierigkeitsgrad durchaus anders sind als JRPGs und wo man zudem nicht speichern kann, nutzt man eher mächtige Verbrauchsgegenstände, einfach weil man muss.

Zu 5.) Nicht zwangsläufig. Es hängt davon ab, wie viel Schaden die eigene Gruppe macht, wie viel Schaden der gegnerische Heiler je Runde heilen kann, wie hoch der Schadensoutput der anderen Gegner ist, wie viel HP der gegnerische Heiler hat, wie viel HP das gegnerische Kampfschwein hat (etc.).
Sagen wir mal, meine Gruppe mach 400 Schaden, der gegnerische Schamane heilt davon durch seine bloße Anwesenheit jede Runde 300 -> 100 "Netto-Schaden" (bis der Schamane tot ist).
Sagen wir, der gegenrische Heilder hat 1000 HP und macht 50 Schaden im Schnitt , das gegnerische Kampfschwein hat 550 HP und macht 200 Schaden im Schnitt.
Greife ich zunächst das Kampfschwein an, dauert der Kampf 10 Runden, in denen ich insgesamt 1100 Schaden erhalte. (Das Kampfschwein ist nach 3 Runden tot, danach kann ich gemütlich den Heiler kaputt kloppen, der nur noch wenig Schaden macht).
Greife ich zunächst den Heiler an, dauert der Kampf 9 Runden, in denen ich aber insgesamt 2150 Schaden erhalte. (Ich kloppe erst 7 Runden auf den Schamanen und dann 2 Runden auf das Kampfschwein, erhalte aber über 9 Runden den hohen Schaden des Kampfschweins).
Je nachdem, wie ich die Werte ändere, z. B. wie viel HP der Schamane hat oder den Schaden des Kampfschweines, kann es aber auch sinnvoller sein, den Schamanen zuerst zu killen.

Zu 6.) Das ist natürlich eine Geschmacksfrage, bzw. auch die Frage, ob eine große Gruppe zur Story passt und wie viel Spotlight jeder einzelne braucht. Große Gruppen haben andererseits auch den Vorteil, neue Argumente, Sichtweisen, Gespräche oder Sidequests einzubringen... ...allerdings auch den Nachteil, dass das ganze natürlich mehr Aufwand bedeutet.