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Thema: Kampftaktik

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  1. #1
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Cornix

    Warum denn? Das leuchtet mir im Moment nicht ein.
    Weil man ein Ziel braucht auf das man hin arbeitet. Wenn du sagst, dass Taktik für dich bedeutet mehr Möglichkeiten zu haben, dann kann man Vorschläge dafür geben wie soetwas zu erreichen ist. Wenn du sagst, dass Taktik für dich bedeutet planen zu müssen, dann kann Vorschläge dafür geben wie man Planung belohnen kann. Aber wenn du nicht sagst was Taktik für dich bedeutet kann man nicht viel dazu sagen.
    Solange du dein Ziel nicht kennst kann man dir nicht die Richtung weisen.

  2. #2
    @Sabaku
    Es geht zwar ums Gameplay, aber die Handlung sollte darunter ja auch nicht leiden. Gerade weil der Entwickler das selbst in der Hand hat, wollte ich es ansprechen.

    Bei FF 10 war das doch so, dass jeder Charakter einen Spezialgegnertyp hat, gegen den er mehr Schaden macht. Das hat meine ich aber nur am Anfang des Spiels eine Rolle gespielt und man wusste ja sofort, zu welchem Typ der Gegner gehört. Ungefähr nach der Hälfte des Spiels hab ich nur noch mit den gleichen Charakteren gekämpft.

    @Yenzear
    Zitat Zitat
    Gesetzt dem Falle es sind wirklich nur MOnster zum draufhauen, die keine spezielle Taktik oder Tricks benötigen dann ja. Die Frage ist, warum ist das bei Makergames so aber nicht bei anderen Spielen wie FF (zumindest wird es da nicht angeprangert)?
    Mir gefällt das auch bei kommerziellen Spielen nicht. Ich mache um JRPGs heutzutage einen großen Bogen, es sei denn sie haben ein AKS.

    Zitat Zitat
    Zumindest hab ich es noch nicht wirklich "besser" erlebt. Wenn man das KS selbst weiter ausbaut, ist es ja nicht mehr das "klassische".
    So viel ändert sich bei Custom-Kampfsystemen aber auch nicht. Man hat im Grunde die gleichen Möglichkeiten und das gleiche Gegnerverhalten. Oder fallen dir so viele Systeme ein, die sich deutlich vom Standardsystem unterscheiden (Keine Strategie- oder Action-Kampfsysteme)? Das Kartensystem aus Moonlight Sun vielleicht, aber das ist eigentlich noch eingeschränkter als das Standardsystem. Das KS aus Wilfred, the Hero war auch ziemlich ungewöhnlich (aber nicht wirklich taktisch anspruchsvoller).

    @Cornix
    Die Frage ist aber nicht, was ihr von meiner Vorstellung von Taktik haltet, sondern ob ihr das, was ich im Posting zuvor als Kernaussagen zusammengefasst hab, genauso seht oder anderer Meinung seid. Und eigentlich hab ich im ersten Posting sogar geschrieben, was für mich Taktik ist (mehrere Züge im Voraus denken). Selbst wenn Taktik nicht der passende Begriff ist und selbst, wenn meine Beschreibung von Taktik nicht passt oder widersprüchlich ist und selbst wenn man unter Taktik etwas anderes versteht - die eigentliche Frage bleibt: Ob ihr mit den Gegnern zufrieden seid. Um das zu beantworten, muss nur eine Voraussetzung erfüllt werden, man muss die Makerspiele gespielt haben.

    Was mich interessiert ist, ob es für euch vom Spielspaß her einen deutlichen Unterschied macht, ob man - in einem Maker-RPG mit Final-Fantasty-KS - auf einen Gegnern nur draufhauen muss oder ob man einen (meist offensichtlichen) Trick benutzen muss, um ihn zu besiegen. Und ob es euch nicht stört, dass man die meiste Zeit nur gegen schwache Gegner kämpft und interessante herausfordernde Gegner eher selten sind.

  3. #3

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    @Kelven Ich kann mich erinnern doch recht häufig durchgewechselt zu haben - vielleicht haben wir einfach andere Taktiken gefahren. Gemessen an der Anzahl der Charaktere muss man aber sagen dass die nicht unbedingt zu kurz kamen. Klar, nicht jeder hat ne lange, dramatische Abenteuerbackstory lang und breit ausformuliert bekommen, aber man wusste bei jedem Charakter woran man ist. Aber selbst wenn nicht - angenommen unser Protagonist führt eben einen Trupp Soldaten an, dann wüsste ich nicht, warum jeder von den fünf Minions die ich in Petto habe ordentlich krass viel Charaktereinführung bräuchte. Meine Teammitglieder können ja auch Beschworene Strohmänner oder angeheuerte Söldner sein, so wie viele Taktik-RPGs das von vornherein machen. Die haben ne Klasse mit Skills, kämpfen mit mir, aber ihre Hintergrundgeschichte interessiert mich meisens wenig.
    Bei Golden Sun 2 hatte man übrigens gegen Ende auch 8 Teammember. Ich seh da also keinen Grund, wie sich das im Weg stehen sollte.

    Ich finds übrigens gut wenn ich mir bei Gegnern ab und an auch mal Mühe geben muss - die bleiben mir dann auch deutlich besser in Erinnerung.

  4. #4
    Wow, ihr sprecht hier ein paar richtig interessante Themen und Ideen an. Besonders die Auflistung von Seltsamurai fand ich gut, da sind einige Punkte drunter über die ich mir Gedanken machen werde. Danke dafür

    Wegen dem Problem mit den mehr als 4 Spielbaren Figuren damit man mehrere Taktische Kombinationen erstellen kann. Da gibt es doch eine Möglichkeit das (relativ simpel) zu umgehen: Skills und verschiedene Eigenschaften werden über die Ausrüstung gesteuert. D.h. gebe ich meinem Helden ein Feuerschwert hat er das Element Feuer mit seinen Schwächen und Stärken. Leg ich ihm einen Heilstab an, dann kann er ein paar Heilzauber anwenden. Ein MP-Stärkungsring gibt ihm dann noch genug MP und Magische Stärke und schon haben wir einen Heiler. So hat man immer die selben Figuren, kann sich deren Fähigkeiten, Schwächen und Stärken aber ziemlich gut zusammenbasteln. Man müsste nur darauf achten, dass die Ausrüstungsteile alle etwa die Gleiche Stärke haben (Damit das später erhaltene Feuerschwert nicht dreimal so stark ist wie das Startschwert mit dem Attribut Eis). Die Statuspunkte (Angriff, Verteidigung, HP, ... ) sollten also vornehmlich von dem Charakter und seinem Level selber stammen. Oder man muss Jede Art an Ausrüstungsteil von Zeit zu Zeit mit aufrüsten, damit man immer von den sagen wir mal 5 verschiedenen Typen jeweils ungefähr gleich starke Teile haben. Oder eine weitere einfache Lösung wäre ein Slot, der für den Charaktertyp steht. Z.B. Energiekugeln, die man im Energieslot der Waffe einsteckt, und die ganzen Fähigkeiten, Skills und Abweichungen hinzufügt.
    Ein weiterer Punkt, den ich sehr interessant, gerade in Hinsicht auf die Taktik, sehe, wäre das Wechseln der Ausrüstung während des Kampfes. Man müsste sich dann entscheiden, ob man eine Runde opfern und die Waffe ändern möchte oder man es noch mit der weniger optimalen Konstellation wagt. Das Paradigmen-System bei FFXIII fand ich beispielsweise sehr gut gemacht. Das beruht ja im Prinzip darauf.

  5. #5
    Zitat Zitat
    Da gibt es doch eine Möglichkeit das (relativ simpel) zu umgehen: Skills und verschiedene Eigenschaften werden über die Ausrüstung gesteuert. [...]
    Da stellt sich aber die Frage: Wenn sowieso alle Charaktere durch die Ausrüstung dasselbe können, wozu brauche ich dann (so viele) verschiedene Charaktere?

  6. #6
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Da stellt sich aber die Frage: Wenn sowieso alle Charaktere durch die Ausrüstung dasselbe können, wozu brauche ich dann (so viele) verschiedene Charaktere?
    Darauf gibt es mehrere Antworten:
    1. Wer sagt, dass man nicht nur einen Charakter haben kann, der allein die Welt rettet? Oder wie oben schon erwähnt eine Truppe Söldner, die die gleiche Ausbildung genossen haben?
    2. Man kann einzelne Berufe ja auf bestimmte Charaktere beschränken: A kann Heiler, Feuer und Wind beherrschen, B Feuer, Dieb, Blitz und Kämpfer, C dann wieder Dieb, Blitz und Gift. So z.B.
    3. Oder jeder Charakter hat seine eigenen ganz auf sich festgelegte Eigenschaften. Dann gibt es vielleicht mehrere Berufe mit Heileffekten, aber nur einen Heiler, einen Weißmagier und einen Kräuterkundigen.
    4. Storytechnisch ist es schon ganz nett, verschiedene Figuren zu haben
    5. Außerdem können 4 Personen auf dem Feld 4 mal öfter angreifen als eine.
    6. Zudem würde es die Möglichkeit geben (die ja auch Sinn macht), dass man einzelne Energiekugeln mit Fähigkeiten (oder was es dann eben ist) nur einer Personen anlegen kann. Also muss man schon drauf achten, wer was bekommt und beim Wechseln muss erst wieder die eine Fähigkeit frei sein, damit man sie neu anlegen kann. Die Statuswerte können ja durchaus von Charakter zu Charakter anders sein (der mit den vielen MP sollte was mit magischen Angriffen haben. Oder sollte das doch lieber der mit einem hohen Magie-Wert bekommen?).
    7. Man könnte die Fähigkeiten von jeder Person anders gestalten. z.B. wenn A der Heiler wird, kann er kleinen Heilzauber und Debuffs entfernen. Zusätzlich bekommt er einen MP boost und seine Zauber kosten weniger. Wenn B jetzt zum Heiler gemacht wird, kann er den mittleren und den großen Heilzauber, aber keine Debuffs entfernen. Zudem behält er seine normale MP-Menge bei, wird dafür aber schneller (Agilität plus). Da das richtig zu balancen wird dann nochmal ein Stück schwerer (vor allem das jede Berufskombination unter den Spielern etwa gleich Stark ist), aber so ist auch jeder dann wieder ganz Individuell, selbst bei gleichen Berufen.

  7. #7
    Zitat Zitat von Kelven
    So viel ändert sich bei Custom-Kampfsystemen aber auch nicht. Man hat im Grunde die gleichen Möglichkeiten und das gleiche Gegnerverhalten. Oder fallen dir so viele Systeme ein, die sich deutlich vom Standardsystem unterscheiden (Keine Strategie- oder Action-Kampfsysteme)? Das Kartensystem aus Moonlight Sun vielleicht, aber das ist eigentlich noch eingeschränkter als das Standardsystem. Das KS aus Wilfred, the Hero war auch ziemlich ungewöhnlich (aber nicht wirklich taktisch anspruchsvoller).
    Eigentlich nicht, außer du würdest Systeme ähnlich dem von Undertale gelten lassen, aber die sind wieder mehr auf Reaktionsvermögen ausgelegt und nicht auf Taktik.
    Wirklich einfallen würde mir nichts, was das klassische KS nicht zu einem StrategieKS machen würde (Stellungsspiel etc)

    Beispiele wie das von Sorata und dir (Augenlaser) scheinen fast schon das beste zu sein, was geht.
    Ich würde vlt noch einwerfen, dass Skills eventuell mehr als einen Effekt haben. Zum Beipsiel könnte ein Schlafzauber nicht nur "Schlaf" auslösen, sondern auch Raserei heilen, womit Gegner, die die Gruppe sonst einebnen würden, entschäft werden.
    Schlafende Gegner könnten eine verringerte Abwehr haben.
    Oder ein Angriff, der bestehende negative Zustände aufzehrt, aber dafür einen Schadensbonus erhält. Zum Beispiel müsste man entscheiden, ob man den Gifteffekt durchlaufen lässt oder für Schaden auflöst, um ihn wieder zu Zaubern etc.
    So müsste man sich zwischen viel Schaden für für viele MP oder moderaten Schaden für weniger entscheiden, womit die bereits abgesprochene Entscheidungsfreiheit abgedeckt währe.

    Geändert von Yenzear (02.11.2015 um 18:56 Uhr)

  8. #8
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    So viel ändert sich bei Custom-Kampfsystemen aber auch nicht. Man hat im Grunde die gleichen Möglichkeiten und das gleiche Gegnerverhalten. Oder fallen dir so viele Systeme ein, die sich deutlich vom Standardsystem unterscheiden (Keine Strategie- oder Action-Kampfsysteme)? Das Kartensystem aus Moonlight Sun vielleicht, aber das ist eigentlich noch eingeschränkter als das Standardsystem. Das KS aus Wilfred, the Hero war auch ziemlich ungewöhnlich (aber nicht wirklich taktisch anspruchsvoller)..
    Es gibt im kommerziellen Bereich so einiges was rundenbasierend ist, was zumindest ich in der Form auf dem Maker noch nicht gesehen habe. Zumindest nicht auf dem 2k/3. Bei neueren muss ich gestehen kenn ich mich speziell mit Kampfsystem nicht so gut aus. Aber es ginge theoretisch so einiges mit Custom Kampfsystemen, wenn man mal in den kommerziellen Bereich guckt. Spontan fallen mir Persona (aktives ausnutzen von Gegnerschwächen, da die einen sonst ebenfalls zerlegen) oder Etrian Odessey (mehrere Reihen, mit Fähigkeiten die teilweise ganze Reihen betreffen oder mehrere zufällige Ziele treffen oder in jeder Reihe ein Ziel treffen) ein. Habe zumindest beides noch nicht in der Form auf dem Maker gesehen. Es gibt von letzterem zwar ein paar unfertige Dinge, aber da weiß ich nicht wie originalgetreu das KS ist. Was anderes wäre vielleicht auch noch Grandia, alle Charaktere stehen auf einer Fläche und Zauber haben eine Reichweite und treffen alle Gegner bzw. Verbündeten innerhalb dieser Reichweite. Legend of Legaia ist zwar nicht sonderlich komplex, man könnte damit aber arbeiten: Dort setzen sich die normalen Angriffe aus Kombo Attacken in die 4 Richtugnen (Oben/Links/Unten/Rechts) zusammen. Bestimmte Kombinationen sind dabei Spezialangriffe. Keine Ahnung ob das genutzt wurde, aber man könnte dann beispielsweise Gegner einbauen die gegen bestimmte Richtungen immun sind (z.B. fliegende Gegner immun gegen Angriffe gegen die Beine - da ist ja nichts). Ich glaube sowas gabs sogar mal auf dem Maker, aber nur als ne Techdemo. Oder als ein Contest Projekt.

    Jedenfalls, auch mit rundenbasierenden Kampfsystem (oder ATB wie 2k3) kann man einiges anstellen, was so im Standard nicht wirklich machbar ist.

  9. #9
    @Yenzear
    Das System von Undertale ist ja mindestens ein halbes AKS. Das wäre also schon ein Wechsel des Kampfsystems und die Grundstruktur FF-KS soll ja eigentlich erhalten bleiben.

    Man kann sich schon einiges einfallen lassen und dadurch werden die Kämpfe sicher auch abwechslungsreicher (es sei denn der Spieler benutzt die Funktionen nie), aber ob sie dadurch wirklich anspruchsvoller werden, ist wieder eine andere Frage. Hier fehlt noch das Referenzspiel. Velsarbor (kenne nur die alte Version) wird ja häufig genannt, aber ich finde dessen KS spielerisch jetzt nicht unbedingt toller als z. B. die Yanfly-Engine, außer dass es sehr gut animiert ist. Ab der Käferebene waren mir die Kämpfe zu zäh. Richtig gut fand ich nur den Käferendboss.

    @Sölf
    Wie läuft das denn bei Persona ab?

    Es gibt einige kommerzielle RPGs mit "typischem" KS, in denen die Position der Gegner eine Rolle spielt. In den Spielen, die ich kenne, kann man sich aber nur wenig oder gar nicht bewegen (Shadow Hearts, Skies of Arcadia, Grandia). Gerade bei Shadow Hearts oder Skies of Arcadia ist es hauptsächlich Glück, wo die Gegner gerade stehen. Grandia hat zwar mMn eines der besten "typischen" Kampfsysteme, aber wenn man die einfache Bewegung simulieren wollte, würde das den Kampf wohl wieder in die Länge ziehen, genauso wie den Aufwand. Alle Figuren müssten ja in vier Richtungen laufen können.

    ***

    Weil mir das gerade wieder einfällt. Seltsamurai sprach ja Attacken an, die zwar stark sind, aber einen Nachteil mit sich bringen. In Zwielicht hab ich zwei unterschiedliche Angriffe eingebaut, einen normalen ohne Malus und einen Sturmangriff, der 25% mehr Schaden, dafür aber auch für eine Runde Abwehr - 50% macht. Trotzdem benutzen die Spieler nur den Sturmangriff. Vielleicht ist das rechnerisch nicht mal immer klug, gefühlt aber schon, weil es nicht wirklich etwas ausmacht, eine Runde lang mehr Schaden zu bekommen.

    Geändert von Kelven (03.11.2015 um 09:47 Uhr)

  10. #10
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Weil mir das gerade wieder einfällt. Seltsamurai sprach ja Attacken an, die zwar stark sind, aber einen Nachteil mit sich bringen. In Zwielicht hab ich zwei unterschiedliche Angriffe eingebaut, einen normalen ohne Malus und einen Sturmangriff, der 25% mehr Schaden, dafür aber auch für eine Runde Abwehr - 50% macht. Trotzdem benutzen die Spieler nur den Sturmangriff. Vielleicht ist das rechnerisch nicht mal immer klug, gefühlt aber schon, weil es nicht wirklich etwas ausmacht, eine Runde lang mehr Schaden zu bekommen.
    Hängt z.T. vermutlich mit den verfügbaren Ressourcen zusammen, sprich wie leicht man den Nachteil (höherer Eigenschaden) im nachhinein ausgleichen kann (Trank einwerfen). Zudem ist die verringerte Abwehr nur bedingt ein Nachteil: Mehr DMG verursachen bedeutet ja auch, dass der Gegner infolge des KOs garnicht mehr zum Angriff kommt und falls doch, tatsächlich auch auf den anfälligeren Chara abzielt. Und nicht zuletzt ist der Kampf bei regelmäßigem Sturmangriff einfach schneller vorbei. (meine Vermutung, hab Zwielicht nie gespielt)

  11. #11
    Persona (zumindest 3 und 4) funktionieren wie folgt:

    Es gibt insgesamt 9 Attribute/Elemente: 3 physische (Slash/Strike/Pierce) und 6 magische (Fire/Ice/Wind/Electricity/Light/Dark, die letzten beiden sind instant Death, die anderen 4 machen Schaden). Jeder Gegner und jeder Charakter hat unterschiedliche Schwächen und Stärken. Bei den Gegnern ist es fest, bei den Charakteren ist es bedingt fest. Die Stärken und Schwächen hängen von der jeweiligen Persona ab. Der Main Char kann wechseln (man kann mehrere dabei haben), die anderen Charaktere nicht. Es gibt aber noch Ausrüstung um das ein wenig zu beeinflussen, z.B. höhere Ausweichrate gegen Wind oder mehr Schaden (selbst verursacht) durch Donnerangriffe.

    Kurzer Exkurs: In Persona 3 waren alle Charaktere außer dem MC nicht direkt steuerbar, man konnte ihnen nur indirekt Befehle geben (Act Free, no skills, support, etc). Jeder Charaktere hatte daher seine eigene Rolle (Supporter, physischer Schaden, Wind Schaden etc), der Protagonist war eine "Wild Card", deshalb konnte der auch alles, je nach ausgerüsteter Persona. Allerdings war man auch Game Over wenn der Protagonist starb, die anderen konnte man wiederbeleben. In den P3 remakes und auch in P4 konnte man den Charakteren zwar direkt Befehle geben (wenn man es denn eingestellt hat), trotzdem hatten alle noch ihre feste Rolle, außer des Mainchars, der nach wie vor alles kann.

    Zurück zum Kampfsystem:
    Jedes der Attribute (physische und magisch) kann einen der folgenden Effekte haben:
    - = Gar nix, normaler Schaden.
    Strong = Verringerter Schaden durch das Element.
    Weak = Verstärkter Schaden durch das Element. Ebenfalls geht das Ziel zu Boden, wenn es mit einer Schwäche angegriffen wurde. Ist das Ziel bereits am Boden, wird es für eine Runde betäubt. Wehrt der Charakter ab geht der Charakter durch einen solchen Angriff jedoch nicht zu Boden.
    Null = Das Element verursacht keinen Schaden.
    Replenish = Das Element heilt anstatt Schade zu verursachen.
    Redirect = Das Element wird auf den Angreifer zurückgeschleudert.

    Durch einen kritischen Treffer kann ein Ziel ebenfalls zu Boden gehen (bei Abwehr kann man aber auch nicht kritishc getroffen werden). Geht ein Ziel zu Boden bzw. wird es mit der Schwäche getroffen kann der Angreifer noch einmal agieren. Das gilt nicht, wenn das Ziel bereits am Boden ist und noch einmal mit der Schwäche angegriffen wurde. Sind alle Gegner am Boden, kann die Truppe eine All-Out-Attack starten, die massig Schaden an allen Gegnern verursacht der nicht geblockt werden kann, aber auch nur ausgeführt werden kann wenn der MC agieren kann (also nicht am Boden oder einen Zustand wie Wut/Konfus hat).
    Zusätzlich gibts natürlich noch Zustände, um das mit den normalen Maker Zuständen zu vergleichen: Gift/Wut/Konfus/Stille, gesenkte Statuswerte (Angriff, Abwehr, Hit/Evasion) und ein Zustand der das Ziel anfälliger gegenüber Crits macht.
    Dadurch dass jeder Charakter und jeder Gegner eben diese Schwächen hat kann es gerne mal passieren, dass ein Gegner einen Massenagriff startet gegen den ein Charakter Schwach ist. Dadurch bekommt der Gegner eine neue Runde, er könnte das nochmal machen. Vielleicht ist der Charakter der dagegen Schwach ist dann schon tot oder zumindest betäubt am Boden und kann eine Runde nix machen. In P3 gabs z.B. auch einen normalen Gegner der gegen physische Angriffe immun war, im Gegenzug aber die Party mit Wut belegt hat. Waren da dann andere Gegner mit bei konnten die in der Zeit, in der man die Party nicht kontrollieren konnte die Party halt auseinandernehmen. Eben weil die Gegner so verschieden sind und auch die Party recht schnell zerhäckseln können muss man aktiv mit den Schwächen der Gegner arbeiten, diese zu Boden bringen und mit All-Out-Attacks killen. Bei Bossen funktioniert das natürlich selten, diese haben meistens keine direkte Schwäche. Da müssen dann Buffs/Debuffs, Multiangriffe etc her um die zu besiegen.

    Hier ist ein Video von einem Bosskampf aus Persona 4 Golden. Der Boss ist zwar nicht anfällig, aber bei seinen Adds sieht man das Schwäche System recht gut, und auch dass sie sich mit Walls vor den Elementen schützen:

    https://youtu.be/125MzeECtXQ?t=259

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