Ein großes Problem bei den Makern ist, dass das zugrundeliegende Kampfsystem an sich schon nicht besonders taktisch ist. Es gibt eigentlich nur drei Werte, die Kampfrelevant sind (Angriff, Verteidigung und HP... ...mag. Angriff und mag. Verteidigung ist quasi das gleiche).
Zudem bleibt der Einfluss auf Schaden, Trefferwahrscheinlichkeit, Schnelligkeit, Wahrscheinlichkeit und Schaden von kritischen Treffern (etc.) unklar oder ist gar nicht vorhanden.
Damit das Kampfsystem taktisch wird, braucht man folgendes...
1. Der Spieler braucht mehrere Optionen.
Welchen Skill nutze ich jetzt? Welches Equipment ist das beste? Verwende ich jetzt mein Super-Item? Welchen Gegner greife ich an?
2. Von diesen Optionen darf keine eindeutig die beste sein.
Wenn die Wahl kein Nachdenken erfordert, ist es keine taktische Herausforderung.
3. Der Spieler muss aber durch Überlegungen herausfinden können, welches die beste Option ist.
Der Spieler braucht genug Transparenz, um seine Entscheidung zu treffen. Alles andere wäre raten.
4. Die "beste Option" muss sich der Situation entsprechend ändern.
Es muss jede Runde überlegt werden, ob die "beste Option" nun noch immer diese beste Option ist. Sonst würde es schnell monoton und langweilig werden.
Im Endeffekt ist das Kampfsystem taktisch, wenn der Spieler sich viele Fragen mit "oder" stellt. ("Was ist jetzt besser? Dies ODER das?")
Ist einer der oberen Punkte nicht gegeben, dann stellt der Spieler sich diese Frage nicht...
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Folgende Ideen hätte ich da, die sich auch mit dem Maker leicht umsetzen lassen...
Mit Trefferwahrscheinlichkeiten und kritischen Treffern arbeiten:
Wenn man ein "Schwert +5" und ein "Schwert +10" hat, ist relativ klar, welches das bessere ist. Wenn das "Schwert +5" aber zu 20% kritische Treffer ermöglicht und das "Schwert +10" -10% auf die Trefferwahrscheinlichkeit, muss man erst überlegen/ausprobieren, welches besser ist. Man könnte auch generell sagen "leichte Rüstung -0% Trefferwahrscheinlichkeit", "mittlere Rüstung -10% Trefferwahrscheinlichkeit", "schwere Rüstung -20% Trefferwahrscheinlichkeit" (aufgrund eingeschränkter Bewegungsmöglichkeiten). Dann müsste man überlegen, ob einen Verteidigung oder Trefferwahrscheinlichkeit wichtiger ist.
Keinen Standardangriff:
Die Kämpfe dauern zwar länger, aber wenn sie dadurch interessanter wären, fände ich das nicht schlimm. Wenn ich beispielsweise "Angriff" auswähle und habe dann folgende Optionen: "normal: 100 Schaden, 90% Trefferwahrscheinlichkeit", "defensiv: 70% Schaden, 80% Trefferwahrscheinlichkeit, aber Verteidigung +30 für eine Runde", "offensiv: 130% Schaden, 70% Trefferwahrscheinlichkeit", "gezielter Stich: Schaden berechnet sich anhand der Agilität des Gegners anstatt seiner Verteidigung", "vorbereitender Schlag: 70 Schaden, aber Technikpunkte +20"... ...dann hätte ich viele gleichwertige Optionen und müsste anhand der Situation entscheiden, welches nun die beste ist. Es müssten auch nicht für alle Charaktere die gleichen Angriffe sein... ...ein Dieb könnte Beispielsweise einen Angriff mit geringerem Schaden haben, der aber zu 30% eine blutende Wunde verursacht. Charakter A könnte auch einen Angriff haben, der die Agilität des Gegners senkt und Charakter B dann den oberen "gezielten Stich", der dann effektiver wäre.
Technikpunkte anders nutzten:
Die Verwendung von TP ist ursprünglich ziemlich langweilig: Lass dich verprügeln, irgendwann gibt es dann eine Spezialattacke. Dabei könnte man folgendes machen: Die TP werden auf den Schaden/die Attacke angerechnet (lässt sich einfach über die Datenbank machen), jede Form von Heilung setzt die TP auf 0, weiterhin gibt es Spezialattacken, die man machen kann... ...dann habe ich immer die Option "Lasse ich dem Charakter die TP, um höheren Schadensoutput zu haben, muss ich ihn langsam mal heilen oder opfere ich die TP für die eine coole Spezialattacke?"
Keine Heil- und Manatränke!
Man braucht einfach keine Taktik, wenn man 500 Heiltränke im Rucksack hat. Stattdessen könnte man nach jedem Kampf die HP und MP komplett auffrischen und die Kämpfe so balancen, dass man tatsächlich eine gute Taktik braucht, um diese zu bestehen. Es wäre auch möglich, auf einen Angriff zu verzichten und die Option "verschnaufen -> +20% HP" oder "konzentrieren -> +20% MP" zu wählen. Sowas wie die "Phönixfeder" (am besten nur außerhalb des Kampfes verwendbar) kann weiterhin käuflich erwerbbar sein, damit der Spieler "bestraft" wird, falls er taktische Fehler macht.
Seltene, mächtige Items
Wenn es im ganzen Spiel nur zehn "heilige Handgranaten" gibt, überlege ich mir genau, in welchem Kampf ich sie einsetze. Wenn es 200 Granaten/Items gibt, die alle in etwa genau so stark wie mein Standardangriff/ein Zauber sind, ist der Einsatz von Items eine recht langweilige und ineffektive Option.
Gemischte Gegnergruppen
Wenn ich 5 Orks vor mir habe, ist es relativ egal, welchen ich angreife. Wenn einer der Gegner heilt (aber sehr hohe HP hat), ein anderer Buffs verteilt, ein dritter hohen Schaden verursacht und der vierte alle 7 Runden seine Megaattacke rausholt, ist die Reihenfolge, mit welcher ich meine Gegner wie schnell ausschalte, eine weitere Frage, über die ich nachdenken muss.
Viele unterschiedliche Charaktere
Wenn ich mehr als 4 Charaktere habe ist die Auswahl eine zusätzliche Fragestellung. Wenn der "Priester" sehr gut heilen kann, aber sonst nichts, die "Hexe" etwas heilen kann, aber über mächtige Debuffs verfügt und der "Paladin" zumindest noch ein bißchen heilen kann, aber dafür extrem viel aushält, dann ist die Frage, wen ich nun als Heiler in meine Gruppe nehme, nicht mehr so eindeutig. Vielleicht heilt der Paladin mit seinem Skill auch weniger, aber der geheilte bekommt den Zustand "Schutz" für zwei Runden. Oder die Hexe kann heilen, ohne das dabei die TP auf 0 gesetzt werden. Vielleicht hat die Hexe auch einen Skill, der die HP des Verbündeten auf 100% bringt, sie selbst aber in den Zustand "Schlaf" versetzt. Dann würde man sich auch innerhalb eines Kampfes fragen "Okay, ich brauche Heilung... ...aber wer soll das nun machen?".