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Thema: Kampftaktik

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Kelven
    Das ist aber nicht nur eine Frage des Balancings, sondern auch der Benutzerfreundlichkeit. Müsste der Spieler das Geld für den Gasthof erst ergrinden oder häufig in die Stadt zurückrennen, um neue Tränke zu kaufen, dann frustriert das auf Dauer.
    Natürlich. So ziemlich jedes erfolgreiche Spiel arbeitet nach dem Konzept, dass normale Gegner lediglich den Spieler feeden. Einfach, aber erfolgreich. Vermutlich gerade WEIL es so einfach ist.
    Mit "gescheitert" meinte ich die Idee, dass das Kanonenutter Ressourcen aufbrauchen soll, was es letztendlich nicht tut, da man mit mehr aus dem Kampf geht, als man rein kommt.

    Zitat Zitat
    Das ist z. B. eine der Situationen, die in der Theorie toller klingt, als sie in der Praxis ist. Der Heiler kann ja nicht weglaufen. Sobald der Spieler weiß, dass ein Gegnertyp heilt, greift er ihn zuerst an.
    Sicherlich, allerdings könnten andere Mitglieder der Gegnergruppe den Heiler schützen, zum Beispiel, indem er einfach vor Attacken abgeschirmt wird. Jetzt muss der Spieler eine Möglichkeit finden, das zu umgehen.
    Natürlich ist der Spaß an der Taktik des Kampfes hinfällig, sobald man herausgefunden hat, was man machen muss, aber wenn man für jede Monstergruppe X-Taktiken erstellt, dann wird man nie fertig.

    Zitat Zitat von Cornix
    Solange du nicht zufällig auf die Tasten hämmerst und hoffst, dass irgendetwas passiert ist es Taktik.
    Zitat Zitat
    Also: Was ist Taktik (in einem Kampfsystem)?
    Reagieren ist keine Taktik.
    Wiederspricht sich das nicht? o_O


    Zitat Zitat
    • Informationen über die Aktionen des Feindes
    • Die Gelegenheit auf die Aktionen des Feindes zu reagieren
    • Die Möglichkeit Entscheidungen darüber zu treffen was die beste Reaktion ist. Dies bedeutet, dass es keine eindeutig besten Lösung gibt, beziehungsweise ein sehr komplexes Zusammenspiel der Aktionen besteht, damit die Entscheidung nicht trivial zu treffen ist.
    • Um den letzten Punkt zu realisieren müsste es Aktionen mit Vor- und Nachteilen geben, damit man abwägen muss wann sich eine Aktion am meisten lohnt



    Die Schlussfolgerung aus den obigen Punkten ist erstmal diese:

    1. Kämpfe werden länger werden. Wenn die Kämpfe nämlich zu kurz sind, gibt es nicht genügend Zeit / Runden um Informationen zu sammeln und darauf zu reagieren.
    2. Interaktionen werden komplizierter. Damit die Entscheidungen nicht zu trivial werden, müssen alle Aktionen, und vor allem die Kombinationen aus Aktionen, kompliziert miteinander verwoben werden.
    Hm, also kommen wir zu dem Schluss, dass Taktik in normalen Kämpfen seltener sein sollte, wenn wir Kelvens Gedanken bezüglich der Länge normaler Kämpfe berücksichtigen, da diese sonst zu lange dauern.
    Was ja generell für den typischen JRPG-Zuschnitt kein falscher Gedanke ist.

    Warum sollten Aktionen kompliziert miteinander verwoben sein bzw was ist deine Definition von kompliziert?

    Geändert von Yenzear (31.10.2015 um 22:57 Uhr)

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