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Thema: Kampftaktik

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @Innoxious
    Also ich bleib beim klassischen JRPG, es sei denn jemand hat hier eine sehr gute Idee, wie man es anders machen könnte. Bevor man das kann, muss man sich aber erst mal mit dem Alten auseinandersetzen und sich fragen, ob alles gut so ist, wie es ist. Gut, so richtig taktische Kämpfe sind eigentlich immer noch ein eher theoretisches Konzept, denn in den Makerspielen, die ich zuletzt gespielt hab, hat man Taktik nicht wirklich gebraucht.

    Was mir vorschwebt: Leichte Standardgegner, damit sie möglichst wenig nerven (am besten auch nicht mit zu vielen Debuffs u. ä.), ein paar starke normale Gegner pro Dungeon, die nicht nur wegen höherer TP schwerer sind, und dann Endgegner, die etwas mehr Nachdenken erfordern. Ob und wie ich das umsetzen kann weiß ich aber noch nicht.

    @Ark_X
    Zitat Zitat
    Bzw. zu welchem Zeitpunkt sollte deiner Meinung nach der Spieler sich eine neue Taktik überlegen dürfen?
    Innerhalb des Kampfes oder danach auf dem Sterbebett. Bei vielen anderen Genres (bei denen gibt es natürlich oft weniger Zufall) meistert man die Gegner, indem man ihr Muster durchschaut. So sollte es auch in einem RPG sein. Entweder man stellt sich gleich im ersten Kampf auf den Gegner ein oder man braucht mehrere Anläufe.

    Zitat Zitat
    Sollen sie das denn? Ich sehe sie eher als Teil des World-Buildings.
    Es gibt einige, die sagen, dass es besser wäre, wenn die meisten Kämpfe handlungsrelevant sind.

    @Cornix
    Zitat Zitat
    Stell dir vor eine Person behauptet, dass ein Kampfsystem taktisch ist und die andere Person behauptet das Gegenteil. Das führt zu nichts, man redet nur im Kreis.
    Dazu müssten sich aber alle auf eine Definition einigen und darunter auch dasselbe verstehen. Ich glaub nicht, dass das so einfach funktioniert. Ich halte das aber auch nicht für notwendig, da jeder wie gesagt eine Idee davon hat, was mit Taktik gemeint ist und das sollte reichen, um die angesprochenen Probleme zu verstehen.

    Du hast recht, dass ein Strategiespiel Taktik (und manchmal auch Strategie) erfordert, aber es geht ja gerade darum, dass wir im typischen Final-Fantasy-KS Figuren haben, die sich nicht bewegen können. Die Probleme des Kampfsystems dadurch zu lösen, ein anderes zu nehmen, wäre die "triviale" Lösung. In Anführungszeichen, weil sie in diesem Fall nicht optimal ist.

  2. #2
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Cornix

    Dazu müssten sich aber alle auf eine Definition einigen und darunter auch dasselbe verstehen. Ich glaub nicht, dass das so einfach funktioniert. Ich halte das aber auch nicht für notwendig, da jeder wie gesagt eine Idee davon hat, was mit Taktik gemeint ist und das sollte reichen, um die angesprochenen Probleme zu verstehen.

    Du hast recht, dass ein Strategiespiel Taktik (und manchmal auch Strategie) erfordert, aber es geht ja gerade darum, dass wir im typischen Final-Fantasy-KS Figuren haben, die sich nicht bewegen können. Die Probleme des Kampfsystems dadurch zu lösen, ein anderes zu nehmen, wäre die "triviale" Lösung. In Anführungszeichen, weil sie in diesem Fall nicht optimal ist.
    Auf Definitionen einigt man sich nicht. Jemand stellt eine Definition auf, und dann eine Behauptung, welche auf der Definition aufbaut. Solange die Behauptung nicht im Widerspruch zur Definition steht kann man nicht dagegen argumentieren. Man kann natürlich sagen, dass einem die Definition nicht gefällt. Das man den Begriff lieber anders definieren würde. Aber die Definition selbst ist steht fest. Wenn du über Taktik reden willst musst du Taktik definieren. Dann kannst du Aussagen dazu treffen. Und andere können argumentieren, ob deine Aussagen zur Definition passen oder nicht.

  3. #3
    Ein großes Problem bei den Makern ist, dass das zugrundeliegende Kampfsystem an sich schon nicht besonders taktisch ist. Es gibt eigentlich nur drei Werte, die Kampfrelevant sind (Angriff, Verteidigung und HP... ...mag. Angriff und mag. Verteidigung ist quasi das gleiche).
    Zudem bleibt der Einfluss auf Schaden, Trefferwahrscheinlichkeit, Schnelligkeit, Wahrscheinlichkeit und Schaden von kritischen Treffern (etc.) unklar oder ist gar nicht vorhanden.

    Damit das Kampfsystem taktisch wird, braucht man folgendes...

    1. Der Spieler braucht mehrere Optionen.
    Welchen Skill nutze ich jetzt? Welches Equipment ist das beste? Verwende ich jetzt mein Super-Item? Welchen Gegner greife ich an?

    2. Von diesen Optionen darf keine eindeutig die beste sein.
    Wenn die Wahl kein Nachdenken erfordert, ist es keine taktische Herausforderung.

    3. Der Spieler muss aber durch Überlegungen herausfinden können, welches die beste Option ist.
    Der Spieler braucht genug Transparenz, um seine Entscheidung zu treffen. Alles andere wäre raten.

    4. Die "beste Option" muss sich der Situation entsprechend ändern.
    Es muss jede Runde überlegt werden, ob die "beste Option" nun noch immer diese beste Option ist. Sonst würde es schnell monoton und langweilig werden.


    Im Endeffekt ist das Kampfsystem taktisch, wenn der Spieler sich viele Fragen mit "oder" stellt. ("Was ist jetzt besser? Dies ODER das?")
    Ist einer der oberen Punkte nicht gegeben, dann stellt der Spieler sich diese Frage nicht...

    ---------------------------------------------------------------------------

    Folgende Ideen hätte ich da, die sich auch mit dem Maker leicht umsetzen lassen...

    Mit Trefferwahrscheinlichkeiten und kritischen Treffern arbeiten:
    Wenn man ein "Schwert +5" und ein "Schwert +10" hat, ist relativ klar, welches das bessere ist. Wenn das "Schwert +5" aber zu 20% kritische Treffer ermöglicht und das "Schwert +10" -10% auf die Trefferwahrscheinlichkeit, muss man erst überlegen/ausprobieren, welches besser ist. Man könnte auch generell sagen "leichte Rüstung -0% Trefferwahrscheinlichkeit", "mittlere Rüstung -10% Trefferwahrscheinlichkeit", "schwere Rüstung -20% Trefferwahrscheinlichkeit" (aufgrund eingeschränkter Bewegungsmöglichkeiten). Dann müsste man überlegen, ob einen Verteidigung oder Trefferwahrscheinlichkeit wichtiger ist.

    Keinen Standardangriff:
    Die Kämpfe dauern zwar länger, aber wenn sie dadurch interessanter wären, fände ich das nicht schlimm. Wenn ich beispielsweise "Angriff" auswähle und habe dann folgende Optionen: "normal: 100 Schaden, 90% Trefferwahrscheinlichkeit", "defensiv: 70% Schaden, 80% Trefferwahrscheinlichkeit, aber Verteidigung +30 für eine Runde", "offensiv: 130% Schaden, 70% Trefferwahrscheinlichkeit", "gezielter Stich: Schaden berechnet sich anhand der Agilität des Gegners anstatt seiner Verteidigung", "vorbereitender Schlag: 70 Schaden, aber Technikpunkte +20"... ...dann hätte ich viele gleichwertige Optionen und müsste anhand der Situation entscheiden, welches nun die beste ist. Es müssten auch nicht für alle Charaktere die gleichen Angriffe sein... ...ein Dieb könnte Beispielsweise einen Angriff mit geringerem Schaden haben, der aber zu 30% eine blutende Wunde verursacht. Charakter A könnte auch einen Angriff haben, der die Agilität des Gegners senkt und Charakter B dann den oberen "gezielten Stich", der dann effektiver wäre.

    Technikpunkte anders nutzten:
    Die Verwendung von TP ist ursprünglich ziemlich langweilig: Lass dich verprügeln, irgendwann gibt es dann eine Spezialattacke. Dabei könnte man folgendes machen: Die TP werden auf den Schaden/die Attacke angerechnet (lässt sich einfach über die Datenbank machen), jede Form von Heilung setzt die TP auf 0, weiterhin gibt es Spezialattacken, die man machen kann... ...dann habe ich immer die Option "Lasse ich dem Charakter die TP, um höheren Schadensoutput zu haben, muss ich ihn langsam mal heilen oder opfere ich die TP für die eine coole Spezialattacke?"

    Keine Heil- und Manatränke!
    Man braucht einfach keine Taktik, wenn man 500 Heiltränke im Rucksack hat. Stattdessen könnte man nach jedem Kampf die HP und MP komplett auffrischen und die Kämpfe so balancen, dass man tatsächlich eine gute Taktik braucht, um diese zu bestehen. Es wäre auch möglich, auf einen Angriff zu verzichten und die Option "verschnaufen -> +20% HP" oder "konzentrieren -> +20% MP" zu wählen. Sowas wie die "Phönixfeder" (am besten nur außerhalb des Kampfes verwendbar) kann weiterhin käuflich erwerbbar sein, damit der Spieler "bestraft" wird, falls er taktische Fehler macht.

    Seltene, mächtige Items
    Wenn es im ganzen Spiel nur zehn "heilige Handgranaten" gibt, überlege ich mir genau, in welchem Kampf ich sie einsetze. Wenn es 200 Granaten/Items gibt, die alle in etwa genau so stark wie mein Standardangriff/ein Zauber sind, ist der Einsatz von Items eine recht langweilige und ineffektive Option.

    Gemischte Gegnergruppen
    Wenn ich 5 Orks vor mir habe, ist es relativ egal, welchen ich angreife. Wenn einer der Gegner heilt (aber sehr hohe HP hat), ein anderer Buffs verteilt, ein dritter hohen Schaden verursacht und der vierte alle 7 Runden seine Megaattacke rausholt, ist die Reihenfolge, mit welcher ich meine Gegner wie schnell ausschalte, eine weitere Frage, über die ich nachdenken muss.

    Viele unterschiedliche Charaktere
    Wenn ich mehr als 4 Charaktere habe ist die Auswahl eine zusätzliche Fragestellung. Wenn der "Priester" sehr gut heilen kann, aber sonst nichts, die "Hexe" etwas heilen kann, aber über mächtige Debuffs verfügt und der "Paladin" zumindest noch ein bißchen heilen kann, aber dafür extrem viel aushält, dann ist die Frage, wen ich nun als Heiler in meine Gruppe nehme, nicht mehr so eindeutig. Vielleicht heilt der Paladin mit seinem Skill auch weniger, aber der geheilte bekommt den Zustand "Schutz" für zwei Runden. Oder die Hexe kann heilen, ohne das dabei die TP auf 0 gesetzt werden. Vielleicht hat die Hexe auch einen Skill, der die HP des Verbündeten auf 100% bringt, sie selbst aber in den Zustand "Schlaf" versetzt. Dann würde man sich auch innerhalb eines Kampfes fragen "Okay, ich brauche Heilung... ...aber wer soll das nun machen?".

  4. #4
    Zitat Zitat von Seltsamurai Beitrag anzeigen
    Keinen Standardangriff:
    [...] (viele Techniken mit unterschiedlichen Trefferchancen, DMG-Werten und evtl. noch weiteren Effekten)
    Ich weiß ja nicht, wie viele solcher Techniken du jedem Chara im Durchschnitt geben würdest (vor allem, wenn jeder Chara vlt. auch noch seine ganz individuellen Varianten haben soll), aber wenn darüber hinaus auch noch die "regulären" Techniken dazukommen sollten, hast du wahrscheinlich schnell das Qual der Wahl-Frustrationsszenario geschaffen, bei dem man sich vor Vielfalt nicht entscheiden kann (du hast zwar einen Großteil der nötigen Infos, aber du kannst nur eine begrenzte Menge gegeneinander abwägen) und mit einem schlechten Gefühl eine Wahl trifft.

    Zitat Zitat
    Seltene, mächtige Items
    Wenn es im ganzen Spiel nur zehn "heilige Handgranaten" gibt, überlege ich mir genau, in welchem Kampf ich sie einsetze. Wenn es 200 Granaten/Items gibt, die alle in etwa genau so stark wie mein Standardangriff/ein Zauber sind, ist der Einsatz von Items eine recht langweilige und ineffektive Option.
    Ich kann dir prophezeien, dass die Mehrheit der Spieler das Spiel mit allen gefundenen "heiligen Handgranaten" beenden wird. Lediglich sobald sie wissen, welches der Endboss (oder der schwerste Boss) ist, werden sie gezielt für diesen Kampf genutzt (bzw. aus Jux verballert, weil man sie nie benötigte).

    Zitat Zitat
    [...] Sowas wie die "Phönixfeder" (am besten nur außerhalb des Kampfes verwendbar) kann weiterhin käuflich erwerbbar sein, damit der Spieler "bestraft" wird, falls er taktische Fehler macht.
    Dann aber bitte die Kämpfe auch entsprechend balancen! Der Spieler sollte nicht für Dinge bestraft werden, auf die er keinen Einfluss hat (z.B. mehrere Gegner bzw. eine Angriffsserie erwischt zufällig genau einen Chara, der dadurch KO geht - und das war gerade derjenige, dem du einen Wiederbelebungszauber zugestanden hast, damit ein KO kein sofortiger Resetgrund ist).

    Geändert von Ark_X (01.11.2015 um 03:25 Uhr)

  5. #5
    Zitat Zitat
    Es gibt eigentlich nur drei Werte, die Kampfrelevant sind (Angriff, Verteidigung und HP... ...mag. Angriff und mag. Verteidigung ist quasi das gleiche).
    Vergiss Geschwindigkeit/Agilität nicht, bei VD2 z.B. trumpft die nämlich alles.

    Zitat Zitat
    Keinen Standardangriff:
    Die Kämpfe dauern zwar länger, aber wenn sie dadurch interessanter wären, fände ich das nicht schlimm. Wenn ich beispielsweise "Angriff" auswähle und habe dann folgende Optionen: "normal: 100 Schaden, 90% Trefferwahrscheinlichkeit", "defensiv: 70% Schaden, 80% Trefferwahrscheinlichkeit, aber Verteidigung +30 für eine Runde", "offensiv: 130% Schaden, 70% Trefferwahrscheinlichkeit", "gezielter Stich: Schaden berechnet sich anhand der Agilität des Gegners anstatt seiner Verteidigung", "vorbereitender Schlag: 70 Schaden, aber Technikpunkte +20"... ...dann hätte ich viele gleichwertige Optionen und müsste anhand der Situation entscheiden, welches nun die beste ist. Es müssten auch nicht für alle Charaktere die gleichen Angriffe sein... ...ein Dieb könnte Beispielsweise einen Angriff mit geringerem Schaden haben, der aber zu 30% eine blutende Wunde verursacht. Charakter A könnte auch einen Angriff haben, der die Agilität des Gegners senkt und Charakter B dann den oberen "gezielten Stich", der dann effektiver wäre.
    Aus Erfahrung kann ich sagen: Das führt dazu, dass man sich einen (oder zumindest eine geringe Anzahl) von Spezialattacken aussucht, die dem eigenen Spielstil zugutekommen, und die dann immer wieder benutzt, statt sich vor jeder Kampfrunde überlegt, welche der drölfzig Spezialattacken man benutzt.

  6. #6
    Ich finde den Begriff "Taktik" als Kern der Diskussion etwas ungünstig, weil man sich wie auch bei zB "Strategie" drüber tot streiten kann, was das nun genau bedeutet, wie hier am Beispiel von "Reagieren ist keine Taktik" deutlich wird.

    Ein Spiel ist eine Abfolge interessanter Entscheidungen. ( sagte einst Sid Meier )

    Die Frage ist nun, was den Spieler dazu bringt, zu einem Zeitpunkt der möglichen Handlung, im Rundensystem also dann wenn er an der Reihe ist, etwas anders zu tun, als nur intuitiv den ergonomisch am besten gelegenen Befehl zu hämmern.
    Strategien und Taktik sind, egal wie man das eine oder andere nun definiert, eine Möglichkeit diese Entscheidungen ins Spiel zu bringen. Die Sache wird im Maker und hier so sehr über Anfälligkeiten definiert, weil man dies ohne technisches Wissen und Anstrengung vom Maker mitgeliefert bekommt.

    Zitat Zitat von Seltsamurai
    Taktische Tiefe benötigt jedoch eine gewisse Komplexität
    Insofern richtig, dass man Tiefe, nicht nur taktische, durch Komplexität erkauft. Man darf aber imo daraus nicht schließen, dass mehr Komplexität automatisch mehr Tiefe bedeutet. Komplexität ist hier eine Währung und wirtschaftlich gibt es zwei Maximierungs-Prinzipien: Mit einer gegebenen Menge an Währung das maximale Erwirtschaften, also maximale Tiefe bei gegebener Komplexität, oder aber das gewünschte mit einer möglichst geringen Menge einer Währung zu erreichen, also möglichst geringe Komplexität bei gesetzter zu erreichender Tiefe.

    Mit Trefferwahrscheinlichkeiten und kritischen Treffern arbeiten
    Ausrüstung, die Nachteile mit sich bringt, finde ich interessant. Bei meinen Systemen reduzieren schwere Rüstungen die Zuggeschwindigkeit. Mathematisch gesehen gibt es hier aber vermutlich doch eine beste Wahl, nur weiß der Spieler das nicht. Trefferwahrscheinlichkeiten sind dann wiederum ziemlich umstritten. Ich halte auch nicht viel davon, wenn der Spieler im klassischen KS daneben schlagen kann. Je höher die Fehlschlagchance, desto eher setzt man die Waffe/Technik nicht ein. Da muss man nicht grübeln.

    Keinen Standardangriff
    Wie einige hier wissen, finde ich einen physischen Standardangriff für Magier extrem dumm aus ergonomischer Sicht.
    Ich denke alle gegebenen Aktionen sollten zu ihrer Zeit ihren Wert haben. Aktionen, die nicht in irgend einer Form rgelmässig nützlich sind, würde ich in Frage stellen.
    Den ergonomisch am besten gelegenen Platz im UI mit einer komplett wertlosen Aktion zu füllen, ist schlichtweg dumm. Den Standardangriff weglassen ist keine Lösung, wenn das nur bedeutet statt dessen einen "macht Schaden"-Skill zu benutzen und regelmässig von den ausreichend vorhandenen Manatränken zu kosten. Eine "ja nimmt man halt"-Aktion ersetzt durch eine andere "ja nimmt man halt", nur mit mehr Klicks im Menü.

    Viele unterschiedliche Charaktere
    Ich halte die Anzahl für egal und finde z.B. zwei Helden, die sich wesentlich unterscheiden spannender als zehn Helden, die alle dasselbe machen und können. Dann nehm ich nämlich die mit dem knappsten Outfit

  7. #7
    Pauschal finde ich abgesehen von der Diskussion auch nicht, dass Sideview-Kampfsysteme klassischer JRPG´s großartig neueren Action Kampfsystemen hinterherhinken. Da gerade in solchen Rollenspielen ein Kampfsystem über 50% des Spielerlebnisses ausmacht, ist das für mich schon beinahe ein völlig neues Genre. Ein Vergleich hierzu wäre für mich Hyrule Warriors und klassisches 3D Zelda. Im Endeffekt hat man sich hier auch nur eines anderen Kampfsystems bedient und plötzlich "ist es nicht mehr Zelda". Action Kampfsysteme bauen in der Tat wie Kelven schon sagte mehr auf die Geschicklichkeit des Spielers und kann diese noch mit einigen taktischen Elementen verknüpfen, was die meisten Sideviews nicht können.
    Aber auch bei solchen Kampfsystemen wird praktisch öfter darauf verzichtet, möglichst viel aus den Möglichkeiten auszuschöpfen genau wie es Sideviews tun. Ich könnte jetzt zum Beispiel anbringen, dass es für mich keine Geschicklichkeit mehr ist, wenn ich Standardkämpfen trotzdem nur 2-3 Schläge für die Gegner brauche ohne mich groß anzustrengen.
    Also quasi das selbe Manko was Kelven für Taktik in Sideviews bei Standardkämpfen anbringt.

    Im Endeffekt stimme ich da real Troll zu:

    Zitat Zitat
    Wie verästelt das wird, ist eine handwerkliche Frage zum angestrebten Schwierigkeitsgrad und eine Frage des Spielzuschnitts, auf welches Publikum mit welcher verbreiteten Geduldsspanne man als Entwickler abzielt.
    Das Problem teilen sich auch heutzutage die Casual Spiele. Wie ausgereift man seine Standardkämpfe also gestalten will, kommt denke ich also auch stark darauf an, welche Zielgruppe man ansprechen möchte. ich persönlich habe keine große Lust die große Casual Masse anzusprechen. Erst recht nicht wenn man zum Beispiel ein tiefgründigeres Storyplacement hätte, für das man auch einen gewissen Intellekt bräuchte um die wichtigen Randinformationen aufnehmen und verarbeiten zu können die man für das volle Verständnis der Geschichte braucht. Genau deshalb kenne ich dann z.B. auch keine Dungeon Crawler mit tiefgründiger Story oder Spiele mit einer schönen Geschichte aber einem casual und kloppfreudigen Schnetzel-KS.

    MfG

    Innoxious

  8. #8
    @sorata
    Zitat Zitat
    Naja, wenn einem keine Beispiele zu Gegnern aus bestehenden Spielen einfallen, dann überleg dir halt selbst welche...?
    An Ideen mangelt es mir nicht, ich wollte damit nur sagen, dass es in Makerspielen kaum Praxisbeispiele gibt, über die man dann vielleicht sprechen könnte. Die komplexeren Gegner existieren hauptsächlich in der Theorie.

    Zitat Zitat
    Der Boss hat aber einen Laser mit rotierender Wirkung (vielleicht auch farb-codiert), den man nicht nur mit Blind sondern auch anderen Effekten aushebeln muss; je nachdem, was gerade für eine Farbe o.Ä. dran ist.
    Beim Auge ist die Schlussfolgerung ja: Gegner benutzt sein Sehorgan -> Blind wirkt gegen das Sehorgan -> vielleicht kann Blind den Angriff ausschalten. Bei einem anderen Zustand würde das nicht klappen, da müsst der Spieler durchprobieren. Und ein Element, das man an den Farben erkennt, wäre wieder etwas zu simpel. Was man vielleicht machen könnte ist, dass der Gegner zuerst mit einem Element angegriffen werden muss, um das Auge überhaupt zu öffnen. Erst dann wirkt Blind. Aber da hat man auch nur die beiden Möglichkeiten: Entweder es gibt einen Hinweis oder Trial & Error. Davon mal abgesehen ist das natürlich auch noch ein simples Beispiel, das den Spieler nicht groß zum Nachdenken anregt. Interessanter wäre es, wenn man im Kampf wirklich Denkfehler machen könnte und sich so wie beim Schach nach und nach den Sieg verbaut.

    @real Troll
    Zitat Zitat
    Taktisch geht es zu, wenn mir die Gelegenheit zum Denkfehler eingeräumt wird.
    Das hat ja eigentlich jeder von uns gesagt, so viele Missverständnisse, was mit Taktik gemeint ist, gibt es also gar nicht.

    Zitat Zitat
    Folglich setze ich im Kampf auf Optionenauswahl und Entscheidungen mit wahrnehmbar abweichenden Konsequenzen.
    Klappt das denn gut? Du benutzt bei Wolfenhain ja das (unmodifizierte?) Kampfsystem vom 2K3. Wie viel lässt sich damit rausholen?

    Zitat Zitat
    indem man sich fragt, ab welcher Feindfrequenz des Immerselben bereits die Sättigungsgrenze erreicht ist.
    Wenn man das nur allgemein klären könnte, aber da gehen die Geschmäcker wohl weit auseinander. Und es ist ja nicht nur die bloße Menge der Gegner. Wie gut kann man sichtbaren Gegnern ausweichen, sind sie alle Roadrunner und die Gänge so eng, dass gerade mal ein Charakter durchpasst? Wie schnell kommen die Gegner wieder, sofort beim Mapwechsel, erst später oder gar nicht?

    Zitat Zitat
    indem man auch Standardgegner bedeutend macht, weil man sie bspw. gezielt bejagen kann (1 von 5 gibt einen Questgegenstand) oder weil die Komplettleerung eines Gebietes vom Kanonenfutter die NPCs zurückkehren lässt, was neue Spielmöglichkeiten freischaltet.
    Zitat Zitat
    Zusätzlich kann der Spieler auch mit einem Fortschrittsbalken für seine Kampftechniken zu weiteren Kämpfen verlockt werden. Wer häufig einen Feuerball wirft, wird darin immer wirkungsvoller.
    Ja, das würde eher zum Kämpfen motivieren. Das Crafting ist bei uns komischerweise(?) verpönt, obwohl es sogar JRPGs mit Crafting-System gibt. Natürlich haben auch Crafting-Systeme ihre Schwächen, von wegen 90% der Gegenstände will gar keiner haben, aber das ist dann ja eher eine Frage der Umsetzung. Und wenn sich die Handlungen der Spielfiguren etwas mehr auf die Umwelt auswirken würden, wäre das auch interessant. Ich sprach das ja selbst schon an, ganz so kampffokussiert müssen die Spiele gar nicht sein.

    @Corti
    Zitat Zitat
    Wie einige hier wissen, finde ich einen physischen Standardangriff für Magier extrem dumm aus ergonomischer Sicht. Ich denke alle gegebenen Aktionen sollten zu ihrer Zeit ihren Wert haben. Aktionen, die nicht in irgend einer Form rgelmässig nützlich sind, würde ich in Frage stellen.
    Deswegen mache ich das so, dass ich dem Magier einfach eine magische Attacke geben, die so stark wie die physische ist, aber gegen andere Gegner besser wirkt.

    @Innoxious
    Zitat Zitat
    Pauschal finde ich abgesehen von der Diskussion auch nicht, dass Sideview-Kampfsysteme klassischer JRPG´s großartig neueren Action Kampfsystemen hinterherhinken.
    Das ist dann wirklich eine Geschmacksfrage. Mir machen schon die Kämpfe in simplen Flash-Action-RPGs mehr Spaß, auch wenn ich mich durch tausend Standardgegner onehitte. Einen Gegner durch einen Schwertschwung zu töten ist für mich ein ganz anderes Spielgefühl, als den Angriffsknopf im Menü zu drücken.

    Zitat Zitat
    Action Kampfsysteme bauen in der Tat wie Kelven schon sagte mehr auf die Geschicklichkeit des Spielers und kann diese noch mit einigen taktischen Elementen verknüpfen, was die meisten Sideviews nicht können.
    Ich halte sie für deutlich anspruchsvoller, weil das Gehirn in Echtzeit unzählige Informationen verarbeiten muss, um angemessen auf den Gegner zu reagieren. Das, was in der Praxis so einfach aussieht, erfordert schon einen aufwändigen Lernprozess. Bei schwereren Spielen.

    Zitat Zitat
    Erst recht nicht wenn man zum Beispiel ein tiefgründigeres Storyplacement hätte, für das man auch einen gewissen Intellekt bräuchte um die wichtigen Randinformationen aufnehmen und verarbeiten zu können die man für das volle Verständnis der Geschichte braucht.
    Ich glaube nicht, dass Casual Gamer einen niedrigeren Intellekt als Hardcore-Gamer haben. Gerade wenn man sich die ganzen GamerGater anschaut.

    Zitat Zitat
    Genau deshalb kenne ich dann z.B. auch keine Dungeon Crawler mit tiefgründiger Story oder Spiele mit einer schönen Geschichte aber einem casual und kloppfreudigen Schnetzel-KS.
    Dungeon Crawler definieren sich ja auch durch das Gameplay, da wäre eine Handlung nur im Weg. Spiele mit Hack'n'Slay-KS und guter Handlung (ist natürlich wieder Geschmacksfrage) gibt es schon, z. B. die Star-Ocean-Reihe. Oder Ookami, obwohl das nicht wirklich ein Rollenspiel ist.

  9. #9
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich glaube nicht, dass Casual Gamer einen niedrigeren Intellekt als Hardcore-Gamer haben. Gerade wenn man sich die ganzen GamerGater anschaut.
    Damit meinte ich auch eher, dass ich in dem Fall das Spiel nicht hauptsächlich so gestalten würde, dass es Casual Spieler zum Großteil anspricht. Darunter sind nunmal zum Großteil Leute die sich lieber berieseln lassen statt selbst zu denken. Gerade jetzt in 2015 ist es ja modern und chick, sich als Gamer zu betiteln weil man einmal Angry Birds auf dem Smartphone angeworfen hat.

  10. #10
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @real Troll

    Zitat Zitat
    Folglich setze ich im Kampf auf Optionenauswahl und Entscheidungen mit wahrnehmbar abweichenden Konsequenzen.
    Klappt das denn gut? Du benutzt bei Wolfenhain ja das (unmodifizierte?) Kampfsystem vom 2K3. Wie viel lässt sich damit rausholen?
    Der RPG Maker 2003 beeinflusst das so halb und halb.

    Kaum einen Einfluss hat er auf die Figurenanlage. Ich gebe jedem Helden ein Fähigkeitenmonopol, um ihm auch spielmechanisch eine individuelle Rolle verpassen zu können.
    Der Abenteurer kann nicht nur wuchtig hauen. Er kann auch im Kampf stehlen, womit sich der Spieler einen zweifachen Vorteil (Beute + Talentzuwachs) verschafft - vorausgesetzt, er verzichtet auf die Attacke. Ist das immer klug? Hängt von der Situation ab und genau diese Kontextverhaftetheit durchbricht routinierte Automatismen. Ein vorgeschalteter Gedanke lohnt vor der Aktion, weil gleiche Optionen in veränderten Situationen einen unterschiedlichen Ertrag versprechen.
    Der Paladin heilt nicht nur, er ist zugleich auch der Stärkste. In der "Allreise" hatte ich mir noch den Luxus einer reinen Heilerin gegönnt, die bei unverletzten Gefährten indes ohne echte Funktion war. Mit nur drei Helden ist kein Raum für Verschwendung. Die Abwägung zwischen "Schaden heilen" oder "weiteren Schaden verhindern", indem mit dem Paladin wirkungsvoll auf den Gegner eingedroschen wird, schafft ebenfalls wieder kontextabhängige Entscheidungslagen.
    Die Hexe schließlich passt nicht in drei Zeilen.

    Einen großen Einfluss hatte die Kampfzeitverwaltung des RPG Makers 2003. Im ATB-System hat die Schnelligkeit der Helden (und Monster) eine größere Bedeutung als im starren Rundenkampf, in dem jeder Streiter einmal pro Runde dran ist. Auch andere Rundensysteme, die eine flexiblere Zugreihenfolge organisieren, nehmen das tatsächliche Tempo der Beteiligten nur ungefähr auf, weil sie naturgemäß Nachkommastellen ver••••••••n.
    Mit Zeit als Ressource sind andere Manöver möglich, es gibt keinen toten vierten Charakterwert mehr und Ausrüstungsspielereien (schwere Rüstungen haben Behinderung) sind folgenreicher.

    Einen ebenfalls großen, nun aber möglichkeitsbremsenden Einfluss hatte wiederum die Kampfzeitverwaltung des ATB-Systems. Bei vielen Beteiligten sinkt das Kampftempo ab, die Wartezeiten steigen, der Spielfluss lahmt. Das gefiel mir nicht, also habe ich die Maximalzahl der möglichen Gegner nie ausgeschöpft, vielmehr im Standardfall einen erheblichen Sicherheitsabstand gelassen. So was geht mit konzeptionellen Folgen einher, hier folge ich den Einschränkungen der Makerversion, statt auf Krampf irgendwas reinboxen zu wollen, nur weil es technisch noch lauffähig wäre.

  11. #11
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Das 2k3 KS ist schrecklich lahm aber DynRPG will ich nicht.
    Fixed that for you.

  12. #12
    @Yenzear
    Zitat Zitat
    So ziemlich jedes erfolgreiche Spiel arbeitet nach dem Konzept, dass normale Gegner lediglich den Spieler feeden. Einfach, aber erfolgreich. Vermutlich gerade WEIL es so einfach ist.
    Ja, so ist es in so gut wie allen Rollenspielen und es macht auch in vielen Spielen Spaß, gegen das Kanonenfutter zu kämpfen. Auf dem Maker aber nicht so sehr. Seht ihr das denn nicht so, dass in Makerspielen die Kämpfe mit klassischem KS gegen Prügelknaben schnell fade werden?

    Die Kampfdauer ist dabei ein entscheidender Faktor. Es ist in Ordnung, dass das Kanonenfutter dem Spieler Schaden zufügt. Die Ressourcen sind zwar im Überfluss vorhanden, aber es wäre ziemlich doof, wenn der Spieler sie gar nicht verbrauchen muss. Der Spieler sollte die Gegner also schnell besiegen, dabei aber trotzdem einen Teil der TP verlieren (vielleicht etwas weniger, wenn er sich geschickt anstellt). Um das zu erreichen, brauchen die Gegner aber nicht Unmengen an TP. Und alles andere an Techniken ist eher sinnlos und lässt sich höchstens mit Abwechslung rechtfertigen. Wenn ein Standardgegner Debuffs zaubert, egal ob Schwäche, Gift, Verwirrung oder Schlaf, ignoriere ich das. Der Aufwand, den Debuff zu heilen, ist größer, als mit den restlichen Charakteren einfach weiter anzugreifen. Buffs sind auch ineffektiv. Egal ob sich der Gegner stärker macht oder schützt, weder wird sein Schaden auffällig größer noch hält er viel länger durch. Heilung bringt auch nichts, dadurch überlebt der Gegner höchstens eine Runde länger.

    Zitat Zitat
    Sicherlich, allerdings könnten andere Mitglieder der Gegnergruppe den Heiler schützen, zum Beispiel, indem er einfach vor Attacken abgeschirmt wird. Jetzt muss der Spieler eine Möglichkeit finden, das zu umgehen.
    Oder man kann den Heiler nur mit "stumm" ausschalten, aber beides ist doch eigentlich recht simpel und wirklich viel falsch machen kann man dabei nicht, außer dass man ein paar Runden länger kämpfen muss. Ist das echt das Maximum, was man aus dem klassischen KS rausholen kann?

    @Cornix
    Zitat Zitat
    Wenn du über Taktik reden willst musst du Taktik definieren.
    Warum denn? Das leuchtet mir im Moment nicht ein.

    Die Kernaussagen aus dem ersten Posting sind denke ich auch ohne Definition verständlich.

    - Es macht für mich vom Spielspaß her keinen großen Unterschied (nur in einem Makerspiel mit FF-Kampfsystem), ob ich die Gegner einfach zack bumm umhau oder erst eine Voraussetzung erfüllen muss (Schutzschild brechen, das passende Element einsetzen, einen Debuff benutzen usw.)
    - Der Spieler kämpft hauptsächlich gegen schwache Gegner, obwohl es eigentlich die starken sind, die Spaß machen.

    @Seltsamurai
    So seh ich das ungefähr auch. Der Spieler muss über seine Züge nachdenken, weil zu viele schlechte Züge sonst zur Niederlage führen.

    Deine Ideen:

    Mit Trefferwahrscheinlichkeiten und kritischen Treffern arbeiten
    Ausrüstung, die Nachteile mit sich bringt, finde ich interessant. Bei meinen Systemen reduzieren schwere Rüstungen die Zuggeschwindigkeit. Mathematisch gesehen gibt es hier aber vermutlich doch eine beste Wahl, nur weiß der Spieler das nicht. Trefferwahrscheinlichkeiten sind dann wiederum ziemlich umstritten. Ich halte auch nicht viel davon, wenn der Spieler im klassischen KS daneben schlagen kann. Je höher die Fehlschlagchance, desto eher setzt man die Waffe/Technik nicht ein. Da muss man nicht grübeln.

    Keinen Standardangriff
    Ich gehe das andersherum an. Magie ist nicht unbedingt stärker als ein physischer Angriff, der Schaden hängt alleine von der Anfälligkeit des Gegners ab. Wenn alle Attacken ungefähr den gleichen Schaden machen, muss der Spieler darauf achten, was beim Gegner am besten wirkt. Die Idee, Angriffe mit Sondereffekten zu koppeln, klingt gut, aber ist das meistens dann nicht so, dass der Spieler trotzdem eher die Attacke mit dem höchsten Schaden nimmt?

    Technikpunkte anders nutzten
    Steht der Spieler denn wirklich vor einer Wahl? Ist ein Charakter so angeschlagen, dass die Gegner ihn in der nächsten Runde töten könnten, und er verzichtet für die Technikpunkte auf die Heilung, wäre das ein reines Glückspiel. Davon mal abgesehen denke ich aber auch, dass die Verfügbarkeit von Techniken ein guter Ansatzpunkt ist.

    Keine Heil- und Manatränke!
    Oder man hat nur eine feste Zahl von Heilungen pro Kampf zur Verfügung (s. Estus von Dark Souls). Die Idee gefällt mir auch immer besser. Natürlich würde/sollte diese Einschränkung nur bei Endgegnern wirklich eine Rolle spielen.

    Seltene, mächtige Items
    Da stimme ich Ark_X zu. Seltene mächtige Items setzt man nie ein.

    Gemischte Gegnergruppen
    Ich bin nach wie vor der Meinung, dass man in Kämpfen gegen das Kanonenfutter keine oder kaum Taktik benötigen sollte. Dafür kämpft man zu oft, die längeren Kämpfe schlauchen schnell. Außerdem frag ich mich wieder, ob der Spieler überhaupt vor eine Wahl gestellt wird. Würde er nicht immer den Heiler zuerst angreifen?

    Viele unterschiedliche Charaktere
    Spezialisierte Charaktere sind auf jeden Fall interessant. Auch dann muss man aber wieder schauen, ob der Spieler sich überhaupt falsch entscheiden kann und falls das so ist, würden die Charaktere dann nicht doch wieder vorgegeben sein? Und ich muss sagen, ich bin (als Spieler) kein Freund vom Charakterwechseln. Mir ist es lieber, wenn alle Charaktere kämpfen. Große Gruppen haben außerdem den Nachteil, dass einige der Charaktere in der Handlung oft vollkommen untergehen.

  13. #13

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Viele unterschiedliche Charaktere
    Spezialisierte Charaktere sind auf jeden Fall interessant. Auch dann muss man aber wieder schauen, ob der Spieler sich überhaupt falsch entscheiden kann und falls das so ist, würden die Charaktere dann nicht doch wieder vorgegeben sein? Und ich muss sagen, ich bin (als Spieler) kein Freund vom Charakterwechseln. Mir ist es lieber, wenn alle Charaktere kämpfen. Große Gruppen haben außerdem den Nachteil, dass einige der Charaktere in der Handlung oft vollkommen untergehen.
    Hier geht es ja allerdings um Kämpfe, und so sehr ich Final Fantasy 10 hasse, die vielen Charaktere haben dir in den Kämpfen massenhasft Raum für Taktiken geliefert. Fand ich gut!

  14. #14
    Zitat Zitat von Kelven
    Ja, so ist es in so gut wie allen Rollenspielen und es macht auch in vielen Spielen Spaß, gegen das Kanonenfutter zu kämpfen. Auf dem Maker aber nicht so sehr. Seht ihr das denn nicht so, dass in Makerspielen die Kämpfe mit klassischem KS gegen Prügelknaben schnell fade werden?
    Gesetzt dem Falle es sind wirklich nur MOnster zum draufhauen, die keine spezielle Taktik oder Tricks benötigen dann ja. Die Frage ist, warum ist das bei Makergames so aber nicht bei anderen Spielen wie FF (zumindest wird es da nicht angeprangert)?

    Zitat Zitat
    Oder man kann den Heiler nur mit "stumm" ausschalten, aber beides ist doch eigentlich recht simpel und wirklich viel falsch machen kann man dabei nicht, außer dass man ein paar Runden länger kämpfen muss. Ist das echt das Maximum, was man aus dem klassischen KS rausholen kann?
    Zumindest hab ich es noch nicht wirklich "besser" erlebt. Wenn man das KS selbst weiter ausbaut, ist es ja nicht mehr das "klassische".

  15. #15
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Cornix

    Warum denn? Das leuchtet mir im Moment nicht ein.
    Weil man ein Ziel braucht auf das man hin arbeitet. Wenn du sagst, dass Taktik für dich bedeutet mehr Möglichkeiten zu haben, dann kann man Vorschläge dafür geben wie soetwas zu erreichen ist. Wenn du sagst, dass Taktik für dich bedeutet planen zu müssen, dann kann Vorschläge dafür geben wie man Planung belohnen kann. Aber wenn du nicht sagst was Taktik für dich bedeutet kann man nicht viel dazu sagen.
    Solange du dein Ziel nicht kennst kann man dir nicht die Richtung weisen.

  16. #16
    @Sabaku
    Es geht zwar ums Gameplay, aber die Handlung sollte darunter ja auch nicht leiden. Gerade weil der Entwickler das selbst in der Hand hat, wollte ich es ansprechen.

    Bei FF 10 war das doch so, dass jeder Charakter einen Spezialgegnertyp hat, gegen den er mehr Schaden macht. Das hat meine ich aber nur am Anfang des Spiels eine Rolle gespielt und man wusste ja sofort, zu welchem Typ der Gegner gehört. Ungefähr nach der Hälfte des Spiels hab ich nur noch mit den gleichen Charakteren gekämpft.

    @Yenzear
    Zitat Zitat
    Gesetzt dem Falle es sind wirklich nur MOnster zum draufhauen, die keine spezielle Taktik oder Tricks benötigen dann ja. Die Frage ist, warum ist das bei Makergames so aber nicht bei anderen Spielen wie FF (zumindest wird es da nicht angeprangert)?
    Mir gefällt das auch bei kommerziellen Spielen nicht. Ich mache um JRPGs heutzutage einen großen Bogen, es sei denn sie haben ein AKS.

    Zitat Zitat
    Zumindest hab ich es noch nicht wirklich "besser" erlebt. Wenn man das KS selbst weiter ausbaut, ist es ja nicht mehr das "klassische".
    So viel ändert sich bei Custom-Kampfsystemen aber auch nicht. Man hat im Grunde die gleichen Möglichkeiten und das gleiche Gegnerverhalten. Oder fallen dir so viele Systeme ein, die sich deutlich vom Standardsystem unterscheiden (Keine Strategie- oder Action-Kampfsysteme)? Das Kartensystem aus Moonlight Sun vielleicht, aber das ist eigentlich noch eingeschränkter als das Standardsystem. Das KS aus Wilfred, the Hero war auch ziemlich ungewöhnlich (aber nicht wirklich taktisch anspruchsvoller).

    @Cornix
    Die Frage ist aber nicht, was ihr von meiner Vorstellung von Taktik haltet, sondern ob ihr das, was ich im Posting zuvor als Kernaussagen zusammengefasst hab, genauso seht oder anderer Meinung seid. Und eigentlich hab ich im ersten Posting sogar geschrieben, was für mich Taktik ist (mehrere Züge im Voraus denken). Selbst wenn Taktik nicht der passende Begriff ist und selbst, wenn meine Beschreibung von Taktik nicht passt oder widersprüchlich ist und selbst wenn man unter Taktik etwas anderes versteht - die eigentliche Frage bleibt: Ob ihr mit den Gegnern zufrieden seid. Um das zu beantworten, muss nur eine Voraussetzung erfüllt werden, man muss die Makerspiele gespielt haben.

    Was mich interessiert ist, ob es für euch vom Spielspaß her einen deutlichen Unterschied macht, ob man - in einem Maker-RPG mit Final-Fantasty-KS - auf einen Gegnern nur draufhauen muss oder ob man einen (meist offensichtlichen) Trick benutzen muss, um ihn zu besiegen. Und ob es euch nicht stört, dass man die meiste Zeit nur gegen schwache Gegner kämpft und interessante herausfordernde Gegner eher selten sind.

  17. #17

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    @Kelven Ich kann mich erinnern doch recht häufig durchgewechselt zu haben - vielleicht haben wir einfach andere Taktiken gefahren. Gemessen an der Anzahl der Charaktere muss man aber sagen dass die nicht unbedingt zu kurz kamen. Klar, nicht jeder hat ne lange, dramatische Abenteuerbackstory lang und breit ausformuliert bekommen, aber man wusste bei jedem Charakter woran man ist. Aber selbst wenn nicht - angenommen unser Protagonist führt eben einen Trupp Soldaten an, dann wüsste ich nicht, warum jeder von den fünf Minions die ich in Petto habe ordentlich krass viel Charaktereinführung bräuchte. Meine Teammitglieder können ja auch Beschworene Strohmänner oder angeheuerte Söldner sein, so wie viele Taktik-RPGs das von vornherein machen. Die haben ne Klasse mit Skills, kämpfen mit mir, aber ihre Hintergrundgeschichte interessiert mich meisens wenig.
    Bei Golden Sun 2 hatte man übrigens gegen Ende auch 8 Teammember. Ich seh da also keinen Grund, wie sich das im Weg stehen sollte.

    Ich finds übrigens gut wenn ich mir bei Gegnern ab und an auch mal Mühe geben muss - die bleiben mir dann auch deutlich besser in Erinnerung.

  18. #18
    Wow, ihr sprecht hier ein paar richtig interessante Themen und Ideen an. Besonders die Auflistung von Seltsamurai fand ich gut, da sind einige Punkte drunter über die ich mir Gedanken machen werde. Danke dafür

    Wegen dem Problem mit den mehr als 4 Spielbaren Figuren damit man mehrere Taktische Kombinationen erstellen kann. Da gibt es doch eine Möglichkeit das (relativ simpel) zu umgehen: Skills und verschiedene Eigenschaften werden über die Ausrüstung gesteuert. D.h. gebe ich meinem Helden ein Feuerschwert hat er das Element Feuer mit seinen Schwächen und Stärken. Leg ich ihm einen Heilstab an, dann kann er ein paar Heilzauber anwenden. Ein MP-Stärkungsring gibt ihm dann noch genug MP und Magische Stärke und schon haben wir einen Heiler. So hat man immer die selben Figuren, kann sich deren Fähigkeiten, Schwächen und Stärken aber ziemlich gut zusammenbasteln. Man müsste nur darauf achten, dass die Ausrüstungsteile alle etwa die Gleiche Stärke haben (Damit das später erhaltene Feuerschwert nicht dreimal so stark ist wie das Startschwert mit dem Attribut Eis). Die Statuspunkte (Angriff, Verteidigung, HP, ... ) sollten also vornehmlich von dem Charakter und seinem Level selber stammen. Oder man muss Jede Art an Ausrüstungsteil von Zeit zu Zeit mit aufrüsten, damit man immer von den sagen wir mal 5 verschiedenen Typen jeweils ungefähr gleich starke Teile haben. Oder eine weitere einfache Lösung wäre ein Slot, der für den Charaktertyp steht. Z.B. Energiekugeln, die man im Energieslot der Waffe einsteckt, und die ganzen Fähigkeiten, Skills und Abweichungen hinzufügt.
    Ein weiterer Punkt, den ich sehr interessant, gerade in Hinsicht auf die Taktik, sehe, wäre das Wechseln der Ausrüstung während des Kampfes. Man müsste sich dann entscheiden, ob man eine Runde opfern und die Waffe ändern möchte oder man es noch mit der weniger optimalen Konstellation wagt. Das Paradigmen-System bei FFXIII fand ich beispielsweise sehr gut gemacht. Das beruht ja im Prinzip darauf.

  19. #19
    Zitat Zitat
    Da gibt es doch eine Möglichkeit das (relativ simpel) zu umgehen: Skills und verschiedene Eigenschaften werden über die Ausrüstung gesteuert. [...]
    Da stellt sich aber die Frage: Wenn sowieso alle Charaktere durch die Ausrüstung dasselbe können, wozu brauche ich dann (so viele) verschiedene Charaktere?

  20. #20
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Da stellt sich aber die Frage: Wenn sowieso alle Charaktere durch die Ausrüstung dasselbe können, wozu brauche ich dann (so viele) verschiedene Charaktere?
    Darauf gibt es mehrere Antworten:
    1. Wer sagt, dass man nicht nur einen Charakter haben kann, der allein die Welt rettet? Oder wie oben schon erwähnt eine Truppe Söldner, die die gleiche Ausbildung genossen haben?
    2. Man kann einzelne Berufe ja auf bestimmte Charaktere beschränken: A kann Heiler, Feuer und Wind beherrschen, B Feuer, Dieb, Blitz und Kämpfer, C dann wieder Dieb, Blitz und Gift. So z.B.
    3. Oder jeder Charakter hat seine eigenen ganz auf sich festgelegte Eigenschaften. Dann gibt es vielleicht mehrere Berufe mit Heileffekten, aber nur einen Heiler, einen Weißmagier und einen Kräuterkundigen.
    4. Storytechnisch ist es schon ganz nett, verschiedene Figuren zu haben
    5. Außerdem können 4 Personen auf dem Feld 4 mal öfter angreifen als eine.
    6. Zudem würde es die Möglichkeit geben (die ja auch Sinn macht), dass man einzelne Energiekugeln mit Fähigkeiten (oder was es dann eben ist) nur einer Personen anlegen kann. Also muss man schon drauf achten, wer was bekommt und beim Wechseln muss erst wieder die eine Fähigkeit frei sein, damit man sie neu anlegen kann. Die Statuswerte können ja durchaus von Charakter zu Charakter anders sein (der mit den vielen MP sollte was mit magischen Angriffen haben. Oder sollte das doch lieber der mit einem hohen Magie-Wert bekommen?).
    7. Man könnte die Fähigkeiten von jeder Person anders gestalten. z.B. wenn A der Heiler wird, kann er kleinen Heilzauber und Debuffs entfernen. Zusätzlich bekommt er einen MP boost und seine Zauber kosten weniger. Wenn B jetzt zum Heiler gemacht wird, kann er den mittleren und den großen Heilzauber, aber keine Debuffs entfernen. Zudem behält er seine normale MP-Menge bei, wird dafür aber schneller (Agilität plus). Da das richtig zu balancen wird dann nochmal ein Stück schwerer (vor allem das jede Berufskombination unter den Spielern etwa gleich Stark ist), aber so ist auch jeder dann wieder ganz Individuell, selbst bei gleichen Berufen.

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