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Thema: Kampftaktik

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  1. #1
    Ich finde, dass vieles, was in den Diskussionen über Kampftaktik gesagt wird, zwar auf dem Papier gut klingt, in der Praxis aber gar keinen so großen Einfluss auf den Spielspaß hat. Wie kann man das noch besser machen? Damit die Kämpfe (zumindest gegen Endgegner) wirklich herausfordernder und damit auch spaßiger werden. Darum soll es im Thread gehen. Falls ihr mir überhaupt zustimmt.

    Und dann ist da noch die Frage von weiter oben. Wenn man mal davon ausgeht, dass ein Gegner, den man nur mit einer bestimmten Taktik besiegen kann, wirklich mehr Spaß macht, warum entscheidend man sich dann dafür, nur die wenigsten Gegner so zu gestalten? Falls es sie überhaupt gibt. Die meisten Makerspiele, die ich kenn, haben nicht mal anspruchsvolle Endgegner. Kanonenfutter soll die Ressourcen aufbrauchen, wird gesagt. Das passiert aber nicht. Man hat immer viel mehr, als man braucht, und man bekommt leicht Nachschub. Wenn das wirklich das Design-Konzept ist, dann geht es nicht auf. Also nochmal gefragt: Warum lässt man den Spieler die meiste Zeit gegen Gegner kämpfen, von denen man weiß, dass sie nicht so viel Spaß machen?

  2. #2
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Warum lässt man den Spieler die meiste Zeit gegen Gegner kämpfen, von denen man weiß, dass sie nicht so viel Spaß machen?
    Der Abwechslung wegen. Wie schon gesagt wurde, wären viele komplexe Kämpfe hintereinander auf Dauer auch nicht ideal, weil es auch den Spaß/den Effekt daran raubt, wenn wriklich JEDER Kampf einer mehrstündigen Schachpartie gleich kommt. Um das zu vermeiden, müsste man hier mMn die Anzahl der Encounter deutlich reduzieren. DAS wiederum beißt sich mit der üblichen epischen Reise, auf der sich die Helden ja entwickeln und Meister ihres Fachs werden sollen.
    Zumindest für mich wäre es etwas anti-klimatisch, solch eine Reise mit nur einer handvoll Kämpfen zu bestücken, bis der böse Overlord besiegt werden muss.

    Ich denke, die normalen Encounter sollten im Verhältnis zum Boss weit weniger komplex sein, aber z.B. neue Taktiken und Features einführen, die man im späteren Verlauf (ob jetzt gleich beim Boss oder erst später) benötigen wird. Damit sind sie zwar gewissermaßen Kanonenfutter, aber halt auch Trainingsmöglichkeiten, bevor die wahre Herausforderung auf der Türschwelle steht.
    All das ist eine Frage des Gameplay-Zuschnitts, würde ich meinen. Was du bisher an Erfahrungen mit Makergames beschreibst, ist auch schon Taktik, nur halt mangels - unabsichtlich oder fahrlässig - Know-How in komplexeren Design. Hier sollte man sich also vielleicht überlegen, wie man die Aktionen eines Gegners dynamischer und "logischer" macht (der MV bietet z.B. ein Plugin für Gegner KI, die einen eine Art Gambit-System für Gegner festlegen lässt (erweitert also im Grunde nur die Bedingungen unter denen Aktionen ausgeführt werden)).
    Außerdem bedarf es mMn auch klaren Mustern/oder Ansätzen dazu, worauf der Spieler reagieren können soll. Wenn man das Muster und die damit verbundene Taktik nicht erkennt, weil es zu versteckt ist, hilft auch die ausgeklügelste Technik nichts. Wie direkt diese Muster sind, ist dann auch noch eine Frage der Zielgruppe. Wir reißen uns aber kein Bein aus, wenn wir den Spieler NICHT dazu nötigen, in eine Komplettlösung schauen zu müssen.

    MfG Sorata

  3. #3
    Also ich kenne die Diskussionen jetzt nicht wirklich. Was wird denn da beispielsweise gebracht, was auf dem Papier gut klingt aber dann keinen Einfluss hat? Und dann kommt es ja auch noch daauf an, über ws für eine Art Kampfsystem wir hier sprechen. Geht es jetzt hauptsächlich um die typischen Sideview Kampfsysteme aus Rollenspielen?

    Allgemein ist deine Frage aber auch relativ leicht beantwortet: Warum haben meist nur Bosse ein ausgeklügelteres Kampf Setup und Standard Gegner nicht? Weil auch eine "kompliziertere" Taktik nach erstmaligem Entdecken einen Routinelauf hervorruft.

    Komplizierte Standardgegner sind also auch nur beim ersten Mal dann schwer und in den meisten Fällen nicht spaßiges Trial and Error. Boss-Gegner wiederholen sich in den wenisgten Fällen und sind daher für soclhe Systeme besser geeignet.
    Um dann der nächsten Frage gleich vorzubeugen: Warum verwendet man dann überhaupt Standardgegner und nicht nur Bosse?
    Ganz einfach deswegen, weil man sonst kein typisches Progress System in Form von Level Up´s gestalten könnte und jeder Boss auf dem selben Schwierigkeitsgrad bleiben müsste. Lediglich die Vorgehensweise würde komplizierter werden dürfen und das ist auf die Dauer dann auch nur eine längere Trial and Error Phase.

    Ende vom Lied ist im Endeffekt: Ob und wie man das ausbauen/verbessern kann hängt auch schonmal vom Genre ab, deswegen wärs vielleicht auch ganz praktisch wenn wir uns da eher etwas festlegen würden für die Diskussion.

    //Edit//
    @Sorata: Durch Non-Boss Encounter können wie du schon angemerkt hast, auch Vorstufen von später benötigten ausgereifteren Fähigkeitskombiantionen anerzogen werden, wodurch der Bosskampf takisch gesehen auf beriets Erlentes durch den Spieler zurückgreifen kann, wodurch ebenfalls wieder ein langweiliges Trial and Error Prinzip vermieden werden kann.

    MfG

    Innoxious

    Geändert von Innoxious (31.10.2015 um 17:06 Uhr)

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