@Innoxious
Also ich bleib beim klassischen JRPG, es sei denn jemand hat hier eine sehr gute Idee, wie man es anders machen könnte. Bevor man das kann, muss man sich aber erst mal mit dem Alten auseinandersetzen und sich fragen, ob alles gut so ist, wie es ist. Gut, so richtig taktische Kämpfe sind eigentlich immer noch ein eher theoretisches Konzept, denn in den Makerspielen, die ich zuletzt gespielt hab, hat man Taktik nicht wirklich gebraucht.
Was mir vorschwebt: Leichte Standardgegner, damit sie möglichst wenig nerven (am besten auch nicht mit zu vielen Debuffs u. ä.), ein paar starke normale Gegner pro Dungeon, die nicht nur wegen höherer TP schwerer sind, und dann Endgegner, die etwas mehr Nachdenken erfordern. Ob und wie ich das umsetzen kann weiß ich aber noch nicht.
@Ark_X
Innerhalb des Kampfes oder danach auf dem Sterbebett. Bei vielen anderen Genres (bei denen gibt es natürlich oft weniger Zufall) meistert man die Gegner, indem man ihr Muster durchschaut. So sollte es auch in einem RPG sein. Entweder man stellt sich gleich im ersten Kampf auf den Gegner ein oder man braucht mehrere Anläufe.Zitat
Es gibt einige, die sagen, dass es besser wäre, wenn die meisten Kämpfe handlungsrelevant sind.Zitat
@Cornix
Dazu müssten sich aber alle auf eine Definition einigen und darunter auch dasselbe verstehen. Ich glaub nicht, dass das so einfach funktioniert. Ich halte das aber auch nicht für notwendig, da jeder wie gesagt eine Idee davon hat, was mit Taktik gemeint ist und das sollte reichen, um die angesprochenen Probleme zu verstehen.Zitat
Du hast recht, dass ein Strategiespiel Taktik (und manchmal auch Strategie) erfordert, aber es geht ja gerade darum, dass wir im typischen Final-Fantasy-KS Figuren haben, die sich nicht bewegen können. Die Probleme des Kampfsystems dadurch zu lösen, ein anderes zu nehmen, wäre die "triviale" Lösung. In Anführungszeichen, weil sie in diesem Fall nicht optimal ist.