@Thessbmzocker
- der Pimmel ist ja kein Selbstzweck. Bens Nacktheit soll ausdrücken, dass er vollkommen akzeptiert hat, ein Monster zu sein und dass er seine Scham ganz abgelegt hat. Aber auch unabhängig davon würde ich jede Figur, die nackt zu sehen ist, nicht zensieren. Das finde ich nicht richtig.
- die Musik ist eigentlich eher melancholisch, was mMn zur Stimmung recht gut passt.
- bei der Länge der Dialoge scheiden sich die Geister: Die einen mögen kurze, die andere bevorzugen ausführliche (bzw. sogar noch ausführlichere als bei mir).
@chibi
- mir ist das beim Menüsound gar nicht so aufgefallen. War das nur beim Bestätigungssound so?
- Sandras Zimmer: Jake ist ja vor Sandra in Dusty Creek angekommen. Er könnte wissen, wo die anderen wohnen, vielleicht hat er mit ihnen sogar mal kurz gesprochen. Er muss also nicht mehr machen als zu schauen, wo Licht brennt und in das Zimmer gehen, in dem vorher niemand wohnte. Obwohl es auch zu Jake passen würde, dass er einfach jede Tür aufmacht, bis er Sandra gefunden hat.
- Türen im Lagerhaus: Die Tester haben das eigentlich nicht angesprochen, aber das kann sein, dass der dunkle Rand auf manchen Monitoren zu sehr mit der Tür verschmilzt.
- Kampf mit Ben: Ja, "step toward hero" ist nicht wirklich die beste Lösung. Deswegen sag ich ja auch immer, dass der Maker eigentlich für Action gar nicht gemacht ist. Ich wollte Ben aber auch keine Schwingattacke geben, weil man dann wieder nicht so gut sehen kann, ob man noch in Reichweite ist oder nicht.
- Tagebuch-Animation: Es wäre wohl besser, sie per Parallel Process einzublenden. Dann müsste man aber testen, ob es nicht zu Anzeigefehlern kommt, wenn man während der Animation den Raum wechselt o. ä.
@sorata
Der Grundsatz "show, don't tell" - der übrigens, wenn die Beschreibungen aus dem Netz der Wahrheit entsprechen, eine etwas andere Bedeutung hat, als bei uns immer gesagt wird - passt dann, wenn show eine größere Wirkung als tell erzielt. Die Bilder der Monster zeigen ja, dass dem nicht immer so ist. Steht der Spieler einer schrecklichen Gestalt von Angesicht zu Angesicht gegenüber, wie es bei den modernen 3D-Spielen der Fall ist, hat das Impact. Im Makerspiel sind die Figuren aber kleine Knuddelsprites. Also greift man zum Standbild, so wie ich es gemacht hab. Das erzielt aber lange nicht die Wirkung der hochauflösenden und lebhaften Polygonfiguren, selbst wenn das Bild besser als meine gezeichnet sein würde. Text wäre hier eigentlich die nächstbeste Lösung, denn Text überlässt es dem Leser, wie er sich das Monster vorstellt. Doch eben nur "eigentlich", denn es würde mMn nicht passen, wenn ein Erzähler oder Sandra in Gedanken das Monster beschreibt.
Ich bin jetzt wieder abgeschweift, aber gut: Hätte die Stelle mit dem Paar schockierend sein sollen, dann hätte ich sie gezeigt, aber mir ging es darum, dass Alan den Bewohnern irgendwie entkommen muss und gleichzeitig weiß, dass sie wirklich in Gefahr sind. Er ist ja nicht wie Jake. Er wäre ihnen körperlich hoffnungslos unterlegen gewesen. Da er aber zufällig und durch Glück gesehen hat, wie die das Paar entführt wurde, konnte er fliehen. Natürlich könnte man nun wieder darüber streiten, warum die Dorfbewohner so unvorsichtig gewesen sind, aber vielleicht haben sie gedacht, Alan wäre in seinem Zimmer, ich weiß es nicht. Letztendlich lässt sich nie ganz vermeiden, dass eine Geschichte konstruiert ist.
Eines stimmt sicher: Bens Erscheinung wäre, wenn sie eine große Symbolkraft haben soll, ohne Erklärung ziemlich sinnlos. So groß ist sie aber gar nicht. Ich hab schon eine Idee gehabt (s. o.), doch mehr als das Design steckt nicht dahinter. Vielleicht wäre es besser gewesen, wenn die Symbolik eine größere Rolle gespielt hätte, aber das ist eben wieder der Punkt, den ich schon öfters ansprach.
Das Spiel soll sich weder mit den Charakteren noch dem Thema "moralischer Verfall" wirklich ausführlich befassen, denn dafür ist ein Adventure - ein kurzes Spiel - einfach das falsche Medium. Selbst die meisten Rollenspiele, die ich kenn, bleiben bei den Charakteren recht oberflächlich, was für mich aber kein großer Makel ist, denn Spiele (die Interactive Fiction mal ausgenommen) stellen auch nicht den Anspruch, den Gehalt von Büchern oder Filmen zu haben. Die Geschichten der meisten Spiele sind einfach gehalten. Zwangsweise, weil die Spiele wie gesagt gar nicht so viel Zeit haben, um viel zu erzählen.
Jakes Sprüche: Jemand, der einen anderen beleidigen will, achtet nicht so sehr darauf, dass die Beleidigung berechtigt ist. Für Jake sind zurückhaltende Leute mit Brille alle Nerds. Und die Anspielungen, da handelt es sich ja nicht um Fachwissen einer Szene. Mickey Maus kennt in den USA so gut wie jeder und der Lone Ranger ist in der Gegend im Südwesten denke ich auch heute noch bekannt. Jake hat nur besonders absurde Figuren gewählt.
@Lil_Lucy
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Kelven meinte dazu halt bloß, dass das ja gar nicht so wichtig ist.
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Ich hab dir eigentlich recht ausführlich erklärt, welche Funktion das Paar hat. Ungefähr das, was weiter oben steht.
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Auch das hatte ich kritisiert. Wie so viele andere Dinge auch wurde es ignoriert.
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Ich hab dir zu jedem größeren Punkt gesagt, was ich darüber denke. Ignorieren heißt für mich: Schweigen, auf Durchzug schalten. Aber ich hab dir dargelegt, warum ich deine Meinung nicht teile. Ich sagte das ja schon öfters: Es gibt nicht die eine richtige Meinung und auch nicht den einen richtigen Weg. Es gibt unglaublich viele unterschiedliche Möglichkeiten, wie man eine Geschichte erzählen kann.
Und was das Tagebuch angeht: Sobald die Mehrheit der Tester die Wartezeit zu lange gefunden hätte, hätte ich sie verkürzt.
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Es ist eben nicht die logischste Annahme, dass in einem Wüstenkaff am Arsch der Welt so viele Leute absteigen. Dass es ein Hotel gibt heißt, es kommt ab und zu mal jemand vorbei, nicht dass die Hütte das ganze Jahr über voll belegt ist. Und es wäre doch so leicht gewesen den Umstand, dass da noch andere Leute sind, wenigstens durch ein paar kleine Hinweise anzudeuten.
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Das ganze Hotel wäre doch unnötig, wenn dort nicht regelmäßig jemand Halt machen würde. Keine Touristen, sondern Leute auf der Durchreise. Du nimmst jetzt einfach an, dass dort kaum jemand unterkommt, aber im Spiel wird das nicht gesagt. Würde es gesagt werden, dann wäre das eine Inkonsistenz und dann könnte ich dich ja verstehen, doch dem ist nicht so. Natürlich könnte vorher gezeigt werden, dass dort ein Paar lebt. Nur macht das keinen Unterschied, weil das Paar nur eine einzige Funktion hat und das Schicksal der beiden später so gut wie keine Rolle mehr spielt. Hätte ich das gewollt, wären sie schon früher aufgetreten, obwohl eine kurze Szene auch keine große Auswirkung gehabt hätte, denn damit man beim Tod von Figuren mehr empfindet als ein Schulterzucken, müssen die Figuren einem schon nähergebracht werden. Auch damit haben kurze Spiele eher Schwierigkeiten.